Test de The Quiet Man (PC, PS4)

Ce test a été réalisé à partir d’une version PlayStation 4. L’article a été initialement rédigé pour le site goodtastepolice.fr, par l’un des rédacteurs de jeuxvideo24.

The Quiet Man c’est un mystérieux projet annoncé par Square Enix lors de l’E3, vendu comme une incroyable « expérience cinématique narrative ». La bande-annonce annonçait vaguement un titre d’action « muet » dans lequel interviendraient de véritables acteurs au travers de cut-scenes live. Un proposition vidéoludique originale et audacieuse, restée floue pendant de nombreux mois avant de sortir incognito sur PC et PS4. Après un peu plus de 2 heures de gameplay, il y a de quoi se demander si la mise en place de The Quiet Man ne découle pas d’un pari perdu par l’éditeur…

Qui facilement se mute…

S’il faut reconnaître au moins une qualité à The Quiet Man, c’est son honnêteté. Son nom ne ment pas, le nouveau jeu de Human Head Studios est calme, silencieux. Et pour cause, puisque l’on incarne un personnage sourd. Voilà donc une parfaite occasion pour les développeurs d’apporter une première pierre distinctive à The Quiet Man, désireux comme jamais de se différencier de la masse de jeux « mainstream ». En effet, passées les 3 premières minutes, plus aucun son ne sera réellement entendu par le joueur, juste des bruits étouffés et inintelligibles. Ça vaut aussi bien pour les bruitages, que pour la musique ou encore les dialogues. Cette expérimentation est là pour renforcer l’immersion du joueur, qui doit ressentir ce qu’un sourd ressent, cette espèce de vide, de silence permanent.

L’immersion, une belle et grande problématique dans les jeux vidéo modernes. Tous les studios y sont à un moment ou à un autre confrontés. Il faut plonger le joueur au coeur de l’action, lui faire vivre ce à quoi il joue. Même une licence comme God of War, dans laquelle une certaine distance séparait Kratos du joueur autrefois, a su s’approprier cette problématique pour en faire une véritable force. C’est ainsi qu’est né le reboot et cette réalisation en plan séquence, qui change totalement le rapport entre le joueur et son personnage et transforme une expérience simplement jouissive en un voyage purement viscéral. Dans la même optique, Hellbladese sert de la spatialisation du son pour faire ressentir l’oppression des voix qu’entend Senua lors de son voyage vers Helheim. Dans les deux cas, il s’agit de gimmicks extrêmement efficaces, présents pour appuyer la narration et plonger le joueur au cœur de l’aventure sans avoir recours à une simple vue à la première personne.

La surdité de notre personnage dans The Quiet Man est une astuce de ce genre. Human Head Studios espère que ce jeu sur les sens permette au joueur de se sentir plus investi dans l’histoire, plus proche du personnage contrôlé. Il n’en est rien. Imaginez le premier jeu d’action qui vient, avec ses cinématiques et ses phases de gameplay classiques, et mettez le son de votre télé à 0. C’est littéralement ce que propose The Quiet Man. Comme si les développeurs avaient implanté cette spécificité sans réellement la réfléchir.

Couper le son d’un jeu implique de passer par une narration plus visuelle, où l’on peut tout comprendre simplement grâce à des indices que l’on peut voir. C’est tout ce que ne fait pas The Quiet Man, qui préfère livrer de longues scènes de dialogue où l’on regarde simplement les personnages bouger les lèvres dans le vide. C’est d’autant plus absurde que le personnage que l’on incarne comprend ce qui se passe, puisqu’il répond parfois, à voix haute ou par la langue des signes. Le joueur, s’il n’a pas la capacité de lire sur les lèvres, n’a aucun connaissance de ce qui se dit, parce que les développeurs ont jugé audacieux de ne pas sous-titrer le jeu lors des phases « sourdes » (donc 99% du temps).

On se retrouve donc avec un « truc » censé favoriser l’immersion, qui au final n’apporte aucune plus-value et se permet même de venir pourrir la compréhension du scénario. On finit tout de même par deviner quelques bribes de l’histoire racontée, bien que son sens et les motivations des différents protagonistes restent totalement inconnus. Cela faisait longtemps qu’un choix de game design n’avait pas autant desservi un titre, reléguant presque au second plan toutes les autres tares techniques. On passera sur le moteur sous-exploité, l’accumulation d’effets vomitifs, la caméra fixe aux fraises, la boucle de gameplay d’une pauvreté sans nom, les multiples bugs. Rien de bien original, c’est le propre de tous les mauvais jeux.

…difficilement s’émeut.

Ce mutisme n’est pas la seule spécificité de The Quiet Man. Comme nous le disions dans l’introduction, le jeu mêle gameplay et prises de vue réelles. Vous vous doutez bien qu’après avoir fait un choix de game design aussi foireux, Human Head Studios n’allait pas s’arrêter en si bon chemin. Quitte à ne rien faire comme les autres, autant y aller à fond, n’est-ce pas ?

Les cinématiques « live » n’ont rien de nouveau ou d’inédit. Déjà dans les années 90, on en retrouvait dans les jeux dits « FMV », qui exploitaient le réel pour créer les premiers films interactifs justement. Cette feature est tombée dans l’oubli, balayée par des moteurs de plus en plus performants et surtout un constat des plus évidents : c’était quand même sacrément mauvais. Aujourd’hui, les seules vraies cinématiques impliquant des acteurs sont juste des pubs, comme le célèbre trailer « surprise » de Call of Duty : Black Ops 2. L’émergence des « nouveaux » films interactifs, ces jeux à QTE comme Walking Dead par Telltale, les jeux de David Cage ou encore Until Dawn, n’a pas permis aux cinématiques « live » de revenir sur le devant de la scène, parce que personne n’a jugé ça utile. Seul Remedy s’y risqua il y a quelques années avec Quantum Break, dans un contexte un peu particulier. Le studio finlandais souhaitait proposer une expérience trans-média, avec une partie jeux vidéo et une partie série, qui permettait tour à tour de se focaliser sur le héros et sur les personnages secondaires. Ce n’était pas forcément très bien fait, petit budget oblige, mais ça avait du sens et surtout ça ne dénotait pas avec les ambitions visuelles de Remedy.

Alors pourquoi diable Human Head Studios s’amuserait à mettre de la cinématique live dans The Quiet Man ? On a beau chercher, on ne trouve aucune raison valable. Le fait est que passer d’une cinématique classique, réalisée en CGI ou avec le moteur du jeu, à une cinématique de ce genre implique plus qu’une simple différence de réalisation.

Quand vous découvrez une cinématique dans le sens le plus traditionnel du terme, qu’allez-vous évaluer ? Vous allez parler de la modélisation, du style, de l’esthétique. En général, on cherche quelque chose qui « claque », ni plus, ni moins. On n’en attend pas forcément ce qu’on attendrait d’un film ou d’une série. En gros, malgré de grosses influences cinématographiques, on reste dans un pur cadre vidéoludique, qui nous permet de faire preuve d’une plus grande tolérance sur cet aspect.

En choisissant de tourner des prises de vue réelles, Human Head Studios sort volontairement du cadre imposé par le medium pour aller titiller la télévision, voire le cinéma.

C’est précisément sur ce point que The Quiet Man se tire une énorme balle dans le pied. En choisissant de tourner des prises de vue réelles, Human Head Studios sort volontairement du cadre imposé par le medium pour aller titiller la télévision, voire le cinéma. Pour les développeurs, c’est simplement la méthode qui change. Pour le joueur en revanche, c’est toute sa perception et ses critères d’évaluation qui évoluent. Ce n’est plus la modélisation des personnages ou le style qui nous intéressent, mais la direction d’acteurs, la photographie ou les cadrages.

Autant vous dire qu’avec son budget que l’on imagine assez faible, The Quiet Man se plante sur toute la ligne. Il aurait été tellement plus simple de se contenter de cinématiques traditionnelles. A la place, il faut se coltiner des acteurs de seconde zone au jeu plus qu’approximatif, embarqués dans des séquences sans queue ni tête et aussi bien mises en scène que n’importe quel film de Paul W. S. Anderson.

Le comble de tout ça, c’est que même en mettant de côté tous les défauts de ces prises de vue réelles, il est difficile de leur trouver la moindre pertinence. Elles n’apportent rien de particulier au jeu. The Quiet Man propose aussi des cinématiques traditionnelles, et rien ne distingue les deux méthodes. On aurait pu les intervertir, tout faire en pré-calculé ou tout faire en live, le résultat aurait été le même. Incompréhensible.

LE VERDICT
DOUBLE ÉCHEC
2
Kurutchin
Adulescent bienheureux, tantôt compagnon d'infortune de dieux Nordiques, tantôt jardinier attitré pour des Piñatas furieuses. Dans les deux cas, c'est avec le sourire et au trot !

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