Test de The Evil Within 2 (PC, Xbox One, PlayStation 4)

Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée sur PC.

Previously in Evil Within

On le disait en introduction, cette suite n’était pas forcément attendue. Non pas que le premier opus était mauvais (tout juste passable, même si les deux DLCs ont bien remonté le niveau) mais plutôt parce que le scénario se suffisait à lui-même. Ce The Evil Within 2 arrive donc un peu de nulle part et pourtant vous risquez bien d’être un peu paumés si vous n’avez pas fait le premier opus. C’est même pire que ça puisque Tango Gameworks considère d’entrée de jeu que vous avez non seulement terminé The Evil Within premier du nom mais aussi ses deux extensions (The Assignment et The Consequence) qui faisaient toute la lumière sur le scénario de ce premier opus. On ne peut donc que vous conseiller de commencer par le début de la saga si vous voulez comprendre tout ce qui se passe dans The Evil Within 2 et saisir toutes les références au passé de Sebastian qui sont faites dans ce nouvel épisode. Cette dépendance nous amène d’ailleurs à vous prévenir qu’il est impossible de justifier notre avis sur The Evil Within 2 sans dévoiler quelques éléments du premier jeu. Balises spoiler activées, vous voilà prévenus.

On retrouve donc notre flic Sebastian Castellanos au fond du trou, accroché à une bouteille dans un bar, pleurant la mort de sa fille et le départ de sa femme. La tête probablement encore remuée par ce dont il a été témoin à Beacon (l’asile du premier opus) le bonhomme passe son temps à vider des verres pour fuir ses cauchemars et démons intérieurs. Intervient alors Kidman, une employée de Mobius, qui apprend à notre déprimé de service que sa fille n’est en réalité pas morte mais prisonnière du STEM, cette machine qui sert à expérimenter sur la psyché humaine. C’est donc reparti pour un tour, Sebastian replongeant sans hésiter dans le STEM dans l’espoir de retrouver et sauver sa fille. D’emblée on sait donc ce qui nous attend. C’est une des principales différences avec le premier opus qui, en baladant le joueur entre réalité et imaginaire sans l’avoir prévenu, jouait sur le mystère et l’incompréhensible. Du Shinji Mikami tout craché en quelques sortes. Que l’on aime ou pas, on ne peut pas nier que le monsieur savait y faire pour apporter un quelque chose de vraiment particulier à son ambiance.

Shinji, I miss you

Alors on peut reprocher tout ce que l’on veut à The Evil Within, il est une chose qu’il faisait parfaitement bien c’était de mettre le joueur sous pression, le forçant à avancer sans vraiment savoir où il allait dans une fuite en avant perpétuelle. L’aspect survie prenait alors tout son sens et imposait un véritable stress. On ne savait pas quand les choses allaient se calmer, voire comment les choses allaient se terminer. Dans The Evil Within 2 le point d’arrivée est clairement défini dès le début du jeu. Au lieu de placer le joueur dans l’inconnu pour lui faire subir un stress et une angoisse digne des meilleurs jeux d’horreur, Tango Gameworks fait donc le pari opposé en annonçant clairement au joueur « Ok bonhomme, on te place dans un monde complètement imaginaire et tu dois aller là-bas ». Impossible d’être surpris par ce qui nous entoure dès lors que l’on est prévenu dès le début de l’aventure. En se gardant de prendre des pincettes, Tango Gameworks tue clairement dans l’œuf toute intention de surprendre le joueur. Dommage.

Alors certes, on s’y retrouve plus facilement car finalement on évite les errements scénaristiques du premier opus qui avait fini par totalement partir en cacahuète dans sa seconde moitié. Moins loufoque, plus conventionnel, The Evil Within 2 avance tranquillement, enchaînant les clichés et les situations déjà vues partout ailleurs, ce qui est fort regrettable. Les protagonistes sont trop nombreux et bien trop génériques pour vraiment marquer les esprits. Un artiste déjanté, un prêtre fanatique, des militaires éparpillés un peu partout et un grand méchant en costume trois pièces. On a déjà vu plus fou comme concept. Heureusement la seconde moitié du jeu aborde des thèmes comme la famille ou la religion de manière un peu plus tranchée, le tout étant accentué par une mise en scène qui s’enrichit un petit peu. Cela ne suffit cependant pas à faire oublier ce classicisme qui se retrouve aussi dans les différentes situations amenées par le jeu. Avant même que les scripts ne se déclenchent on sait pertinemment ce qui nous attend. Une salle calme avec un stock de munitions et de soins ? C’est un combat de boss derrière la porte suivante. Un couloir vide, bourré de caisses à intervalle régulier ? Apparition de monstres et infiltration sur le chemin du retour. Une grande cours ouverte ? Une vague d’ennemis va débarquer. Un manque de folie regrettable pour un univers imaginaire qui est augmenté par le fait que l’objectif principal tourne autour de la fille de l’inspecteur.

En se gardant de prendre des pincettes, Tango Gameworks tue clairement dans l’œuf toute intention de surprendre le joueur. Dommage.

Dans The Evil Within on parcourait le psyché d’un malade adorant s’adonner à la torture et à la mutilation. L’univers qui en découlait était logiquement crade, malsain, dérangeant, les monstres ayant, parfois, un design limite répugnant (non les têtes déformées par la pression de fils barbelés n’a jamais donné de résultats probants en chirurgie esthétique). A l’opposé, pour The Evil Within 2, le monde que l’on parcourt est le résultat de l’imagination d’une petite fille de 10 ans. Isolée dans le STEM, elle a forcément des visions d’horreur, comme peuvent en avoir tous les enfants de cet âge-là mais il est évidemment impossible d’atteindre le niveau d’horreur de l’esprit de Ruvik (le malade du premier opus). Une relative sagesse qui impacte directement le design du bestiaire avec des monstres tout juste difformes qui ne font que rarement peur. On rassurera les amateurs du genre en soulignant tout de même quelques situations relativement bien amenées et qui offrent une ambiance toute particulière (le passage dans l’hôtel de ville notamment ou encore les flash-backs à Beacon avec le fantôme qui chante à nos trousses) avec une mise en scène vraiment soignée. De quoi regretter que le studio n’ait pas été aussi inspiré sur l’ensemble de sa production.

Quand RE rencontre TLOU

Tango Gameworks a tout de même tenté d’appliquer ses propres idées afin de proposer une expérience différente du premier opus. Si on parcourt parfois encore des bâtiments bien cloisonnés dans lesquels tout se déclenche avec des scripts, l’ossature même du jeu s’articule autour de la petite ville d’Union découpée en plusieurs morceaux, reliés entre eux par un ensemble de tunnels baptisé la Moelle. Avec une carte à sa disposition, le joueur est donc libre de parcourir la partie qui s’est débloquée en fonction du chapitre courant ou de revenir en arrière pour visiter des lieux laissés de côté. Si on ne peut pas visiter chaque maison, on apprécie de voir que celles qui sont ouvertes à l’exploration offrent généralement un petit quelque chose qui va au-delà de la simple récupération de loot. Un flash-back qui amène une révélation sur le passé de Sebastian ou un hologramme qui, à travers son histoire, débloquera une quête secondaire.

Complètement optionnelles ces quêtes secondaires sont, outre l’occasion de rallonger la durée de vie du jeu (comptez une quinzaine d’heures en ligne droite), une façon de récupérer un peu plus de matériel et de ressources pour être certain de ne pas en manquer plus tard dans l’aventure. Notez que dans les modes de difficulté plus élevés, elles seront quasiment obligatoires tant les ressources peuvent se faire rares. Malheureusement, si dans les maisons ou dans les phases couloirs imposées par le scénario on retrouve la lourdeur du premier opus avec une ambiance sonore et visuelle vraiment soignée, on est loin de vivre le même stress dans les parties ouvertes. Dès lors que l’on parcourt les espaces ouverts d’Union les choses sont irrémédiablement molles et généralement pauvres en action, tuant le rythme du jeu qui perd fatalement en intensité. Quelques ennemis empêchent bien évidemment de se sentir comme dans un camp de vacances, mais l’IA est tellement limitée qu’il est extrêmement simple de rapidement nettoyer les lieux sans prendre trop de risques. Et ce n’est pas parce que le studio a décidé de faire réapparaître les monstres par des scripts magiques que l’on se sent forcément en difficulté. Difficile aussi de passer sous silence la pauvreté du bestiaire qui repose sur 4 ou 5 modèles, tout juste secondés par des boss sans challenge que l’on finit, parfois, par retrouver en ville une fois vaincu dans le scénario. Un manque d’inspiration qui prouve que Tango Gameworks a eu bien du mal à remplir son monde ouvert et qui, au final, se contente d’un contenu bien maigre pour une telle architecture.

Challenge me

Pour le reste on retrouve dans The Evil Within 2 un gameplay très similaire à celui du premier opus avec une caméra toujours aussi proche du protagoniste qui empêche, volontairement, de voir ce qui se passe hors champs (même si la technique n’est malheureusement que peu voire mal utilisée par Tango Gameworks). Dommage en revanche que le format cinémascope ait été supprimé, il donnait un vrai caché esthétique et apportait un vrai plus dans l’opus précédent. On dispose également de tout un arsenal que l’on pourra utiliser pour venir à bout des ennemis avec des armes aussi variées que le fusil à pompe, un simple revolver ou encore une arbalète pouvant lancer différents types de projectiles (explosif, fumigène, électrique, frigorifiant ou simplement perforant). Au niveau des ressources on pourra de nouveau récupérer du gel vert sur les ennemis même si, cette fois, ce gel ne servira qu’à améliorer les compétences de Sebastian. Réparties dans 5 branches principales, elles représentent ses capacités d’infiltration, son aptitude au combat à l’arme de mêlée ou avec les armes à feu, sa gestion de la santé et son endurance. Au-delà d’un certain point, pour améliorer ses compétences il faudra utiliser un gel rouge que l’on trouve en quantité réduite durant toute l’aventure, forçant ainsi les joueurs à faire des choix quant à l’orientation à prendre pour leur personnage en fonction de sa façon de jouer.

Du côté des armes il faudra utiliser des établis, postés un peu partout dans le jeu (généralement un dans chaque safe zone) et utiliser les pièces détachées ramassées pour les améliorer suivant différents axes (vitesse de rechargement, capacité, recul généré, puissance de feu, etc.) avec, là encore, la nécessité d’une ressource particulière (des pièces détachées dites avancées) pour franchir certains paliers d’amélioration. On ne peut pas dire que ça soit particulièrement innovant, mais la formule fonctionne bien et permet vraiment de laisser chacun gérer son arsenal comme bon lui semble ce qui est déjà un bon point. Quoiqu’il en soit, pour la majorité des joueurs, le jeu ne posera pas le moindre problème en mode Survie. Un mode qui porte malgré tout mal son nom vu la quantité de ressources et de munitions que l’on peut trouver durant l’aventure. Pour ceux qui cherchent un minimum de résistance on ne peut que conseiller de basculer directement sur le mode Cauchemar, alors que de notre côté on regrette amèrement que le mode Classique (7 sauvegardes manuelles maximales, pas d’auto-save et aucune amélioration disponible) ne soit débloqué qu’une fois le jeu fini.

Difficile aussi de passer sous silence la pauvreté du bestiaire qui repose sur 4 ou 5 modèles, tout juste secondés par des boss sans challenge.

Enfin, ce test ayant été réalisé sur la version PC on terminera par une petite note technique. Ayant également fait le premier opus sur cette plate-forme, on ne peut pas dire que le jeu se soit embelli de manière impressionnante. On note encore et toujours ces problèmes de retard d’affichage de textures, ainsi que des problèmes de cohérence au niveau de leur finition (on ne compte plus le nombre de fois où l’on peut noter de belles textures bien fines juste à côté d’affreuses textures plus grossières). Les animations, la synchro labiale ou encore les décors en général n’ont rien de transcendant (les couloirs de la Moelle sont d’une platitude affligeante) mais il faut reconnaître que le jeu tourne relativement bien même sur une configuration modeste et que le tout s’est montré d’une stabilité sans faille durant toute l’aventure. Un point important à souligner tant les portages PC ont généralement tendance à se montrer très instables ces derniers temps.

LE VERDICT
COPYCAT
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Rédacteur/Testeur/Râleur tendance sociopathe avec un sérieux penchant pour le troll méchant. A développé une sale dépendance à BF1 et Darkest Dungeon.