Test de The Council : The Mad Ones (PC, PS4, Xbox One)

Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée, fournie par l’éditeur, sur Xbox One.

Mummy’s Gone

Premier acte d’une série qui se composera de cinq épisodes, The Council : The Mad Ones a la tâche d’introduire l’histoire racontée par Big Bad Wolf mais aussi de nous familiariser avec les mécaniques de jeu et ce, en une poignée d’heures. On prend ici le temps de découvrir notre héros, Louis de Richet, et sa mère, Sarah, membres d’un groupe secret baptisé l’Ordre Doré et habitués à se retrouver dans des situations peu confortables. Seulement voilà, lorsque Sarah de Richet est portée disparue sur une étrange île habitée par le seul Lord Mortimer dans son imposant manoir, son fils s’en inquiète sérieusement et profite d’une invitation du propriétaire des lieux pour partir à sa recherche. Une quête qui va lui permettre de rencontrer d’illustres invités (dont Napoléon Bonaparte et Georges Washington, entre autres) plus ou moins liés à l’Ordre Doré et qui semblent, chacun, détenir de précieuses informations sur la disparition de sa mère.

Les bases scénaristiques posées, le jeu soutenu par Focus Home Interactive et Cyanide ne tarde pas à nous illustrer sa mécanique des choix. La première décision, qui intervient au tout début, détermine par exemple si Louis aura une belle balafre en plein milieu de la figure pour tout le reste de l’aventure, comme pour nous marteler que chaque choix dans The Council a un impact définitif sur le déroulé des événements. Cette promesse, on la connaît par cœur et c’est forcément avec un peu de méfiance que l’on aborde la chose même si on a envie de croire que les épisodes suivants conforteront ces bonnes intentions. Dans The Council : The Mad Ones, on peut déjà apprécier le fait que certaines décisions influent en effet sur le déroulement de certaines scènes et entraînent des comportements différents des PNJ. C’est intéressant et prometteur, mais on reste un peu septique sur quelques réactions des personnages face à nos choix : un PNJ déçu de nos actions va par exemple changer drastiquement de ton dans une conversation jusque-là sans encombre, donnant une drôle d’impression que le déroulé des événements n’est pas toujours très naturel dans un jeu où les dialogues sont pourtant au cœur des mécaniques.

Le manoir des secrets

Avant de vérifier, par la suite, si The Council saura équilibrer sa partie narrative en fonction des décisions du joueur, sans en fausser le ton, impossible de ne pas saluer les autres systèmes mis en place par Big Bad Wolf pour rendre l’expérience plus originale qu’elle ne semble l’être. L’aspect observation du titre, par exemple, occupe une place prépondérante et s’invite autant dans les phases d’exploration « libre » qu’en plein dialogue. Qu’il s’agisse de relever un tic d’expression d’un PNJ, de récolter un précieux document ou de simplement observer une bizarrerie dans un lieu, Louis est capable de remarquer le moindre détail pouvant être utile dans sa relation avec les autres convives ou concernant le mystère qui entoure la disparition de sa mère. Autre élément clé du jeu : les fameux dialogues et les répliques sélectionnées qui décident du lien/du comportement de Louis avec les personnages. Ces sens de l’observation et de la répartie, notre héros doit les développer avec des compétences bien précises, une composante RPG qui change du tout au tout la manière de chaque joueur de vivre l’aventure The Council.

Ces sens de l’observation et de la répartie, notre héros doit les développer avec des compétences bien précises, une composante RPG qui change du tout au tout la manière de chaque joueur de vivre l’aventure.

Si Louis débloque naturellement des « talents » en fonction de nos actions et des réponses que l’on apporte aux questions de nos amis, il existe également un menu « personnage » où l’on peut développer des caractéristiques précises réparties en trois catégories : l’une regroupant la culture et les connaissances, une autre dédiée à la personnalité et à la persuasion, et une dernière axée sur l’observation et la logique. En fonction de comment le joueur développe certaines compétences plutôt que d’autres, les situations de jeu ne sont pas du tout les mêmes pour Louis, les moyens de parvenir à nos fins sont réellement différentes et la manière même de vivre l’aventure s’en retrouve modifiée. A chaque fin de quête, Big Bad Wolf ne se prive d’ailleurs pas de nous proposer un récapitulatif soulignant les actions réussies par le joueur et de quelle manière, les événements ratés et ceux qui auraient pu se dérouler autrement. Une belle idée pour se rendre compte que les choix, dans The Council, ont un impact bien réel. Petit reproche tout de même, malgré les explications qui se multiplient dès les premières minutes de jeu, il n’est pas forcément simple d’aborder les compétences et leur utilisation dans le jeu. Chose qui s’arrange naturellement au fil des minutes, bien heureusement.

Dis-moi qui tu es

Les moyens mis à disposition du joueur pour mener l’enquête sont bien là, encore faut-il que The Council : The Mad Ones soit intéressant à jouer. Bonne nouvelle, il l’est. Ce premier acte, grâce à la découverte d’un casting réussi de protagonistes réels (ou pas) aux personnalités bien distinctes, développe une intrigue captivante et riche en informations. Trop riche ? Peut-être, les allergiques aux titres prenant soin de développer leur background sont prévenus. Mais pour une telle expérience où tout, ou presque, tourne autour des dialogues entre les personnages, Big Bad Wolf se devait de rendre intéressant tout ce petit monde. On apprécie tout particulièrement les Confrontations, ces séquences clés où Louis doit, avec un nombre de tentatives limité, se sortir d’une situation délicate à l’aide, des compétences (et des choix décisifs qui vont avec) et des observations préalables faites sur un perso (pour exploiter ses failles). Une mise en scène réussie, percutante. Difficile en revanche de mettre tout le monde d’accord sur l’esthétisme du jeu, convaincant mais pas exaltant, avec un chara design qui peut ne plaire à tous mais surtout une technique souvent à la traîne lorsque l’on sort du cadre des dialogues.

LE VERDICT
ÉLÉMENTAIRE
7
Passionné de jeux vidéo depuis qu'il est en âge de tenir un pad, adepte de la news publiée 24h/24 et du test relu 10 fois avant publication. Également râleur pro et (trop) gros consommateur du café.