Test de Tales of Zestiria (PS4, PS3, PC)

Ce test a été réalisé à partir d’une version physique, fournie par l’éditeur, sur PlayStation 4.

Le Berger et sa suite

Tales of Zestiria narre les aventure de Sorey, jeune humain ayant toujours vécu en compagnie des séraphins, des êtres surnaturels que seule une poignée de personnes au cœur pur est capable de voir. Mais sa vie tranquille va changer lorsqu’il va rencontrer pour la première fois l’une de ses congénères, une demoiselle s’étant aventuré un peu trop profondément dans des ruines labyrinthiques. Après lui avoir montré le chemin pour rentrer chez elle, il se rend compte qu’un monstre en a après elle. Il n’hésite donc pas une seconde et quitte l’endroit et le peuple qui l’on vu grandir, en compagnie de son meilleur ami Mikleo – un séraphin d’eau – afin de la prévenir. Évidemment, ce voyage va se montrer plus long que prévu : Sorey va en effet devoir endosser le rôle du ”Berger”, élu d’une prophétie dont le but est de purifier la malveillance du monde grâce aux séraphins avec lesquels il peut pactiser.

La première chose qui saute aux yeux dans ce nouvel épisode, c’est son formidable retour en arrière concernant son background : exit le côté moderne des deux Xillia et bonjour à l’univers médiéval fantastique ayant fait les belles heures de la série. De quoi rendre nostalgique bien des fans, puisque l’on retrouve avec plaisir les chevaliers, châteaux forts, dragons et autres ruines à parcourir. En revanche, ce qui ne change pas c’est l’aspect extrêmement linéaire de l’aventure que l’on peut retrouver depuis quelques opus, au détriment d’une vraie map. Que les joueurs ne s’y trompent pas : si le tout semble prendre la forme d’un open world, il n’en est en fait rien. Il s’agit toujours de se rendre d’un point A à un point B en passant par de longs couloirs, certes un peu plus larges que dans un Xillia 2 ce qui réduit tout de même cette impression de dirigisme, et de nombreuses zones sont inaccessibles, ne se débloquant qu’au fur et à mesure de la progression dans l’aventure. Dommage, cet épisode anniversaire aurait pu proposer une vraie belle map ”à l’ancienne”, histoire de rajouter encore un peu plus à la nostalgie ambiante.

Un système de combat toujours soigné

Ce qui ne déçoit pas, en revanche, c’est le système de combat qui se classe parmi les meilleurs de la licence, en piochant ce qui se fait de mieux dans les autres épisodes. Le joueur participe toujours à des affrontements en temps réel dans des arènes plus ou moins vastes et enchaîne entre attaques physiques de base et artes pour vaincre les ennemis. Évidemment, de petites subtilités ont été rajoutées et rendent le tout bien plus technique qu’il n’y parait. Ainsi, la jauge de CS (chaîne spirituelle), se vide au fur et à mesure des actions de Sorey et il s’agit donc de garder un œil dessus afin de ne pas se retrouver à plat. Si cette jauge tombe à zéro, il devient urgent de se mettre en garde et d’esquiver les attaques pour grappiller quelques précieux points. Dans l’esprit, ce système s’approche des points de mana et il oblige le joueur à appréhender les combats de manière plus technique que d’ordinaire en l’empêchant de se déchaîner en continu sur le bouton d’attaque. Les affinités et les éléments viennent encore renforcer cette idée : grâce à un principe à la pierre-papier-ciseau, le joueur connaît en effet les forces et faiblesses de l’ennemi, ce qui lui permet de le toucher bien plus rudement en utilisant la bonne technique, voire de carrément stopper le début de son attaque.

Une autre jauge est à prendre en compte, celle de JP (jauge de puissance). Si elle se remplit bien moins vite que celle de CS, elle sait aussi se montrer bien plus puissante. Elle permet en effet au delà d’un certain seuil de conclure un combo avec un coup puissant, de lancer les célèbres artes mystiques ou encore de fusionner avec un séraphin. Ce principe est d’ailleurs certainement la nouveauté la plus intéressante de ce Tales of Zestiria. Là encore, l’idée peut rappeler autre chose, à savoir les liaisons de combat des deux Tales of Xillia, en poussant tout de même le système un peu plus loin. Si dans ces deux épisodes le joueur se liait à un autre combattant pour obtenir des avantages certains (briser la garde d’un monstre, se protéger des artes spirituels, etc), ici Sorey fusionne carrément avec un séraphin histoire de créer un combattant plus puissant. Baptisée Armatus, cette technique se montre particulièrement utile lors d’affrontements ardus, puisque le personnage ainsi créé dispose d’un pouvoir de régénération et d’attaques dévastatrices. En contrepartie, il faut faire une croix sur la vitesse car ces coups mettent plus de temps à sortir, ainsi que sur le nombre de membres de l’équipe sur le terrain. Ce qui n’est pas à prendre à la légère, car les séraphins ne peuvent combattre qu’aux côtés d’un humain : ainsi, quatre combattants se trouvent sur le terrain lorsque Sorey est accompagné d’un autre humain, et seulement deux durant les passages où il est seul (les autres séraphins se retrouvant alors en réserve). Heureusement, il est possible de se ”défusionner” d’une simple pression sur la touche dédiée, ce qui permet aussi de varier les séraphins et donc les éléments (feu, eau, terre, air), histoire de toucher au mieux les faiblesses de l’ennemi rencontré. Bref, autant d’éléments à assimiler – ils sont heureusement expliqués petit à petit – afin de profiter au mieux de ce système de combat particulièrement fluide, nerveux et agréable à prendre en main.

Le système de combat de Tales of Zestiria se classe parmi les meilleurs de la licence, en piochant ce qui se fait de mieux dans les autres épisodes.

Un Zest’ de nouveautés

Là où Tales of Zestiria innove encore, c’est sur la gestion de l’équipement, indispensable pour survivre. L’un des premiers élément à prendre en compte est les capacités. Chaque pièce d’équipement possède en effet différentes capacités visibles sur une grille faisant vaguement penser à une grille de loto. Le but ? Remplir au mieux les colonnes ou les lignes afin de débloquer toujours plus de bonus, d’améliorer les stats, voire même d’obtenir des skills supplémentaires. Il peut donc se montrer parfois plus intéressant d’acheter les équipements remplissant au mieux cette grille plutôt qu’acquérir au marchand les objets les plus puissants, mais ne débloquant pas de bonus bienvenus. Le second élément intéressant est la fusion, inspirée de Tales of Graces f mais en bien moins poussé. Ici, seules les pièces d’équipement ayant le même nom peuvent être fusionnées, ce qui permet d’allier les capacités des deux objets et donc obtenir quelque chose de plus puissant. Cette action est en revanche uniquement disponible dans les magasins, ce qui n’est pas franchement une bonne nouvelle tant les menus de cet épisodes sont tout sauf ergonomiques. Si auparavant le joueur pouvait comparer les équipements d’un simple coup d’œil, c’est ici bien moins lisible et ce malgré la présence de l’onglet ”essayer”, plus intéressant que l’onglet ”acheter” pour la comparaison des items.

Il est en revanche assez rare de se rendre chez le marchand pour acquérir des objets de soin, tels que le gelée de pomme ou la fiole de résurrection, et ce grâce aux aptitudes des combattants. En effet, chaque personnage possède des capacités passives bien pratiques lorsque le joueur se balade sur la map : certains détectent les trésors, d’autres préparent des en-cas, d’autres encore trouvent de l’argent par terre ou soignent petit à petit l’équipe rien qu’en marchant. Si l’on rajoute à cela le fait que certaines armes possèdent la capacité de renflouer les points de vie à chaque ennemi vaincu… Bref, on comprend vite que les marchands et tenanciers d’auberges recevront bien moins de Gald que dans les autres épisodes, ce qui n’est au final pas plus mal, même si du coup le principe de cuisine passe par la même occasion à la trappe, les plats étant automatiquement préparés. Une autre capacité particulièrement intéressante est la détection des Normins. Il s’agit en fait de petits êtres surnaturels qui, une fois découverts, renforcent les stats d’une pièce d’équipement choisie par le joueur. Une fois la chose faite, ils se rendent ensuite auprès du seigneur de l’endroit où ils ont été récupérés. Dès lors qu’ils sont en place, ils augmentent les chances de tomber sur une pièce d’équipement dont les meilleures stats sont liées à leur genre (attaque, défense, etc). En contrepartie, tous les ennemis de la zone seront plus puissants, ce qui est utile lorsque l’on veut gagner plus d’expérience en moins de temps.

Sorey about that

Mais malgré toutes ces bonnes idées, Tales of Zestiria ne parvient pas à faire oublier son plus gros défaut, à savoir son aspect technique. Grâce aux images et vidéos diffusées avant la sortie du titre, les fans ont pu se rendre compte que rien n’avait vraiment évolué. Comme toujours, les personnages ont eu droit à un soin tout particulier puisqu’ils sont bien modélisés, mais leurs animations sont toujours extrêmement rigides. Ce problème n’est malheureusement pas le seul, puisque les décors sont toujours aussi vides, certaines textures franchement baveuses et la distance d’affichage à de quoi donner des sueurs froides. Certains ennemis apparaissent ainsi au tout dernier moment devant le personnage, pour disparaître aussi sec deux secondes plus tard. Si ce retard était tout juste passable sur PS3, il est clairement inadmissible sur PS4 qui a la capacité d’afficher des environnements bien plus travaillés. Espérons donc que les développeurs profiteront du prochain opus pour mettre la licence au goût du jour à ce niveau là. Mais la palme revient tout de même à la caméra qui sait se montrer extrêmement horripilante durant les affrontements. Pourtant, tout part d’une bonne intention : il n’y a désormais plus de transition entre l’exploration et les combats, ce qui permet de gagner en fluidité. Malheureusement, ce système se montre perfectible lorsque les affrontements se déroulent dans des endroits étriqués, comme par exemple les couloirs d’une ruine. Dans ce cas là, non seulement la caméra se plante dans les pires endroits possibles, rendant l’action illisible, mais en plus l’équipe se retrouve coincée entre le décor et les ennemis. Même si ce défaut ne se retrouve pas lors des combats contre les boss, il est malheureusement trop récurrent pour ne pas être évoqué et ce malgré la possibilité de dé-zoomer cette caméra…

En revanche, si la forme présente de nombreux défauts, le fond se montre plus convaincant. Le scénario s’étalant sur une quarantaine d’heures se laisse suivre avec plaisir (malgré quelques allers-retours agaçants venant gonfler artificiellement la durée de vie), grâce à des personnages hauts en couleurs et plutôt attachants (même si l’on n’échappe pas à certains clichés), ainsi que de nombreuses cut-scenes et saynètes bien menées, des doublages (japonais ou anglais, sous-titres français) convaincants et une B.O. flattant délicieusement les oreilles. Concernant les personnages, justement, terminons sur le ”scandale” qui a affolé les fans japonais concernant Alisha. Pour ceux qui n’auraient pas suivi, sachez que les joueurs ont critiqué le fait que ce personnage était abandonné d’un seul coup au profit d’une autre combattante sortie de nulle part. Dans les faits, son départ est justifié par le scénario et le joueur le voit clairement venir. Quant à sa remplaçante, elle n’arrive pas comme un cheveu sur la soupe puisque Sorey la rencontre après une heure de jeu à peine et la revoit par la suite assez souvent pour que les fans de la série comprennent qu’elle fera partie de l’équipe à un moment ou un autre. Mais pour ceux qui veulent absolument connaître toute l’histoire d’Alisha, sachez qu’un DLC lui étant consacré est sorti et qu’il est gratuit jusqu’au 18 novembre dans la zone VIP du site de Namco Bandai.

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LE VERDICT
RAFRAÎCHISSANT
7
Shauni
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