Test de Sea of Thieves (PC, Xbox One)

Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée, fournie par l’éditeur, sur PC et Xbox One.

Living the dream

On ne va pas se cacher derrière notre petit doigt. Depuis Hook et Pirates des Caraïbes, l’idée de pouvoir jouer en coopération avec plein de potes sur le même bateau, à voguer en quête de navires à aborder et de trésors à déterrer, a toujours été un petit fantasme de gosse niché dans le coin de nos têtes. Des jeux s’y sont essayés, à leur façon. Guns of Icarus, par exemple, a été l’un des premiers jeux à proposer une expérience multijoueur d’équipage de navires. Bon certes, c’était des zeppelins, mais au-delà de sa réalisation plus que chaotique ce jeu nous avait montré que c’était possible. C’est ainsi que Rare, la boite à qui l’on doit les meilleurs titres de la N64, pointe le bout de son nez à un E3 pas fameux pour nous présenter leur bébé : Sea of Thieves.

La présentation est intrigante mais faite sous cette forme détestable qu’est une partie multijoueur enregistrée avec des développeurs/des youtubeurs. Plus scriptée qu’un épisode de Plus belle la vie, elle nous montre à quoi pourrait ressembler une partie en ligne. Si la mise en scène est très mauvaise (il suffit de voir les films où Norman et Cyprien s’essaient au jeu pour comprendre), on y voyait tout de même des gens rires, des bateaux bateauler, des canons canonner, des coffres au trésor trésorer et des squelettes pirates tourner en rond. Bien assez pour nous intriguer et nous donner envie de nous jeter à l’eau.

À bon port…age ?

Sea of Thieves nous accueille avec une petite cinématique qui présente, en longueur, l’état d’esprit du jeu. Une petite séquence omniprésente sur fond de carte au trésor : à chaque fois que l’on retourne dans les menus, au lancement du jeu ou après avoir quitté une partie, cette vidéo sera là, à vous attendre. Bon, il est bien évidemment possible de la passer en maintenant une touche appuyée mais dès cet instant, on se demande si on est face à un jeu pensé pour un joueur PC ou uniquement pour console, et on se demande déjà si on n’est pas en présence d’une build de démonstration en libre accès dans un magasin.

Image de Sea of Thieves, le test PC et Xbox One sur jeuxvideo24.

Au niveau de la création du personnage, là-aussi les choses sont assez déroutantes. Le jeu créé aléatoirement une dizaine de personnages et il faut alors en choisir un pour incarner son avatar. Si aucun ne sied à vos goûts, on peut alors en générer une autre fournée. Il n’y a pas de création de personnage laissée au soin du joueur à proprement parler car ici vous n’êtes pas libre du détail. La philosophie derrière ce concept reste encore brumeuse sachant qu’en plus, malgré certaines limites, Sea of Thieves semble être en mesure de proposer au joueur pas mal d’option de personnalisation.

L’île des singes dont vous êtes le héros

Une fois votre avatar choisi, on vous fait apparaître dans une taverne avec un bref tutoriel vous expliquant comment fonctionne votre inventaire et vos déplacements. Sea of Thieves montre alors très vite une de ses plus grosses lacunes : l’interface. On avait raison d’être frileux, l’expérience utilisateur semble ici être reléguée au second plan, tout du moins sur PC sans pad. Accéder à votre inventaire ? Maintenez une touche pressée pour accéder à un menu radial. Si jamais votre objet n’est pas dedans, appuyez sur une touche supplémentaire pour faire apparaître la suite de votre inventaire dans un second menu radial. Envie d’inviter un ami ? Et bien, ça se fait dans les menus. Uniquement. Vous êtes en sous-effectif ? Impossible d’inviter votre pote, il faut quitter la partie en cours pour ça. Un de vos amis se mange une déco et souhaite revenir ? Idem.

Par contre, n’importe quel inconnu peut être propulsé dans votre équipage si celui-ci n’est pas au complet. La magie du matchmaking en 2018… Un combat au corps-à-corps ? Pas de problème, le jeu vous force dans un espèce de lock automatique qui réduira votre sensibilité et votre rapidité de mouvement de manière drastique, le tout rendant l’expérience à la fois trop facile et très frustrante. Et pour ces moments magiques où vous vous trouverez encerclés par les ennemis, on vous laisse le plaisir de sentir la sauce vous monter au nez.

Dès lors le constat est simple : le jeu a été pensé pour être joué à la manette. L’expérience pour le joueur PC lambda se retrouve donc bridée par ces décisions plus que discutables. Une impression renforcée par cette autre idée particulièrement savoureuse qui veut que le jeu ne se met jamais en plein écran (il reste en plein écran fenêtré). La raison ? Uniquement pour que la notification Windows apparaisse par dessus votre fenêtre de jeu lorsque vos amis vous invitent. Oui, on n’arrête pas le progrès et l’innovation chez Rare et Microsoft. Après tout on pourrait se dire que ma foi, ce n’est pas très grave. Mais lorsque vous ouvrez votre menu radial et que votre souris passe en mode “libre”, il n’est alors pas rare, si l’on clique un peu trop haut, de faire perdre le focus à la fenêtre de jeu. Niveau finition c’est à se demander comment on peut en arriver là avec un développement mené durant quatre longues années (le tout généreusement arrosé de plusieurs sessions de tests alpha et bêta). Sur Xbox One, les soucis d’ergonomie se font beaucoup moins sentir, fort heureusement, mais cela n’enlève en rien certaines incohérences dont l’impossibilité d’inviter un ami en pleine partie.

Un jeu de pirate ne valant pas son poids en or ?

Il faut maintenant parler du prix : 69.99 euros. Certes, Sea of Thieves est estampillé Play Anywhere en plus d’être Crossplay mais hélas, ô grand hélas, cela ne signifie pas qu’on ait le droit à un jeu complet et une expérience solide. Non, rien de tout ça. Ce qu’on vous propose pour le prix fort, c’est une base de jeu. Vous avez l’eau, vous avez les bateaux, maintenant, démerdez-vous ! Toutes les quêtes et missions se ressemblent. Le schéma est toujours le suivant : vous parlez à un PNJ pour obtenir la quête, vous la lancez depuis votre bateau, vous allez chercher l’objet en question sur une île et vous le ramenez dans un avant-poste pour le vendre à un PNJ. Et voilà, vous avez reçu votre récompense (des pièces d’or), vous pouvez recommencer.

Certaines activités aléatoires viendront pimenter vos voyages. Un kraken, teasé pendant près de 2 ans qui s’avère juste être un combat à peine excitant contre des tentacules qui apparaissent au dessus d’une flaque d’encre noire (pour masquer le fait que le monstre n’est pas modélisé). Une île sous un “nuage en forme de crâne” où les squelettes sont très nombreux et la coopération entre plusieurs équipages est de mise pour réussir à neutraliser la menace… et où la coopération s’arrête une fois la salle des coffres ouvertes.

Dans les mailles du filet ?
Le pire dans tout ça c’est que Sea of Thieves est réalisé de la même manière qu’il a été testé, c’est à dire à l’arrache. On ne comprend pas comment autant de choses ont réussi à passer les mailles du QA. Pour vous expliquer clairement la situation, listons un peu les erreurs qui nous paraissent comme étant les plus évidentes :

  • Si vous utilisez le matchmaking, il y a de bonnes chances pour que l’équipage dans lequel vous arrivez décide de vous mettre en prison sur le navire. Pourquoi ? Juste parce qu’ils le peuvent. Et vous ne pouvez rien faire pour lutter contre ça, à part quitter la partie et retenter votre chance ailleurs.
  • Les points de respawn donnent parfois des avantages considérables aux navires que vous couler. Il n’était pas rare, après une bataille endiablée, de voir le navire que nous venions juste de couler se pointer flambant neuf, le stock de ressources renouvelées, alors que notre bateau était à poil et en piteux état. Une fois coulé, avec un respawn à l’autre bout de la carte et un butin perdu, on ne vous explique pas la sensation de frustration.
  • Le lock automatique en combat ne fonctionne pas du tout avec le duo clavier/souris et se montre peu précis avec une manette. C’est la pire idée qu’un game designer pouvait avoir et il n’est pas possible de la désactiver. A vous donc les joies de ne pas pouvoir parer le coup d’un ennemi parce que celui-ci vous traverse en sprint pendant que votre perso est lent comme Kuru après son 5ème hamburger.
  • Il vous est impossible de savoir quand vous parlez en jeu ou non (sauf en tendant l’oreille, bien évidemment). Dans un jeu basé sur le teamplay et la coopération c’est assez remarquable.
  • Il vous est possible de saborder votre navire sans contrepartie pour réapparaître dans un outpost très rapidement… Pratique pour tendre une embuscade à un navire que vous avez du mal à rattraper.

Notez aussi que, le test ayant été commencé dès le premier jour de lancement du jeu, les serveurs de Sea of Thieves étaient dans les choux. Mais vraiment. On a goûté à la joie de revenir de notre mission, de vendre nos coffres et de ne pas recevoir nos pièces d’or… Ici un petit rappel est encore nécessaire : le jeu entier repose sur ce système de ramener des objets aux PNJ pour recevoir de l’or. Mais après tout, en étant en plein milieu de la mer, on a toutes les excuses du monde pour être autant salé.

Guybrush à la dérive

La progression du joueur se fera de manière horizontale. Pas de niveaux, pas d’objets de plus en plus puissants à débloquer. Seulement des skins (apparences visuelles) pour vos objets et armes, ainsi que de l’habillage pour votre personnage ou votre navire. Avec des prix assez énormes. Si on n’avait pas passé ces 20 dernières années à glander sur des MMO, on pourrait croire que ce grind est là pour cacher un manque flagrant de contenu… On se retrouve au fil de nos parties avec ce sentiment que ce que l’on fait n’a aucun sens, aucun intérêt. Les missions rémunèrent mal le temps investi, même aux niveaux supérieurs. On enchaîne les voyages Pavloviens et on récolte nos maigres deniers. Las de voir une simple voile à 70.000 pièces d’or, quand nos coffres nous donnent seulement entre 100 et 1000 quand on est chanceux, on décide donc de farmer les îles aux crânes histoire de gagner 10.000 pièces d’or par session. Mais le constat est là, similaire à ce petit paragraphe : c’est long et fastidieux.

Qu’importe le tonneau tant qu’on a livré sa poule !

Cependant, malgré cette absence flagrante de contenu et ce sentiment d’avoir fait le tour du jeu en trois heures, il faut quand même avouer que dès la première prise en main, le jeu nous fait sourire d’une oreille à l’autre. La force de Sea of Thieves repose sur les interactions entre joueurs. Piloter votre galion vous demandera d’avoir quand même un ami qui soit attentif aux obstacles que pourrait rencontrer le navire, pendant que vos autres compagnons s’affairent à orienter les voiles, gérer leur longueur, vérifier la carte, tirer aux canons… Ou venir vous narguer en jouant de l’accordéon, ivre mort. Le jeu fourmille de bonnes idées sur les possibilités de passer un bon moment avec ses potes. Et les navires des autres joueurs que vous croiserez, seront aussi l’occasion de batailles épiques et de fous rires.

C’est ce qui nous déçoit vraiment avec Sea of Thieves. D’un côté, si on oublie ce ciblage horrible pendant les combats au sabre, le gameplay est vraiment fun, facile à prendre en main et repose beaucoup sur la créativité et le comportement des joueurs pour rendre chaque session unique. Et purée que c’est rafraîchissant ! Et puis mince, graphiquement le jeu envoie. C’est beau, ça tourne bien, l’eau est magnifique. On se surprend malgré, la centaine d’heures sur bien d’autres productions plus glorieuses, à encore être émerveillé par les lumières et le soleil couchant à l’horizon.

De l’autre, on a l’impression que Rare a joué la carte de la fainéantise et nous livre une version qui au mieux serait digne d’une early-access. Parce que ce jeu, on a envie de l’aimer. On l’aime déjà au fond de nous. On a déjà plein d’anecdotes rigolotes. Mais si on dépasse nos pulsions de gosses, on sent bien qu’il y a quelque chose qui cloche avec Sea of Thieves. 70 euros pour une carte au final assez vide, avec les trois mêmes pattern à répéter ad-vitaem, ça grince quelque part. Et, avec la force de frappe de Microsoft et de son studio, on en arrive même à se demander ce qu’ont pu foutre de leurs journées les gens qui ont travaillé sur le titre. La mer est jolie mais bien, bien vide.

LE VERDICT
BARBE (PAS SI) NOIRE
6
Troubadour qui traubade un peu trop. Crie fort quand "ça ne touche pas".