Test de Mutant Year Zero : Road to Eden (PC, Xbox One, PS4)

Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée fournie par l’éditeur, sur PC.

Bel apocalypse

Il ne faut pas longtemps à Mutant Year Zero : Road to Eden pour nous expliquer dans quoi on s’embarque. L’apocalypse a eu lieu et les survivants se sont réfugiés dans l’Arche, une cité de fortune dirigée par un vieux croulant répondant au nom de l’Aîné. Cette cité ne fonctionne correctement que grâce à un seul homme : l’Architecte qui, évidemment, a été kidnappé par une secte d’illuminés ayant de bonnes raisons de vouloir faire disparaître l’Arche et ses habitants. L’avenir de ce qui reste de l’humanité repose donc sur les Stalkers, ces mutants qui s’aventurent régulièrement dans la Zone et qui, grace à leurs capacités extraordinaire, sont plus aptes que n’importe qui à faire face aux différentes menaces qui traînent un peu partout. La mission devient alors toute simple : sauver l’Architecte avant que la secte ne s’empare des informations qu’il détient et ne soit en mesure de tout faire péter. Pour le joueur c’est le moment de prendre les commandes de Bormin et Dux, dans un premier temps, pour sauver ce qui peut encore l’être.

Mutant Year Zero : Road to Eden ne brille clairement pas par sa trame principale, même si cette dernière apportera quelques surprises bienvenues et, surtout, beaucoup d’informations sur le background de cet univers franchement sympathique. Car c’est bien lui, cet univers, qui fait tout le charme du premier jeu de The Bearded Ladies avec sa direction artistique charmante, son utilisation très intéressante de l’Unreal Engine dans sa toute dernière version (on pourrait rêver d’un vrai Fallout 3 avec ce moteur) et son background d’une richesse fascinante. Pour ceux qui connaissent le jeu de plateau la surprise sera moindre, mais pour les non-initiés la découverte est franchement agréable à suivre. On se régale également de ces dialogues où les personnages tentent de comprendre l’utilisation d’un vieux objets trouvés à l’occasion de l’exploration de la carte. Des objets considérés comme des artefacts qui, une fois ramenés à l’Arche, permettront de débloquer différents bonus pour la fine équipe (rabais dans les boutiques, meilleure efficacité des trousses de soins etc.).

Le couac

Contrairement à ce qui se fait dans un X-Com pour ne citer que lui, ici il n’est pas question d’une base que l’on pourra améliorer ou d’où l’on pourra lancer des recherches pour en tirer de quelconques bénéfices. Se rendre dans l’Arche permettra uniquement d’améliorer ses armes, de refaire le plein de grenades et de kit de soin et de ramener les artefacts trouvés ici ou là avant de repartir. La carte du monde est découpée en différentes zones que le joueur peut explorer librement. Du moins en théorie car si en usant de discrétion il pourra facilement passer d’une zone à l’autre, il sera de toute manière très vite freiné par le niveau des ennemis qui, tôt ou tard, seront bien trop puissants pour les affronter (chose obligatoire pour terminer le jeu). Contrairement à la première impression que laisse la carte, la liberté n’est donc pas vraiment de mise puisque pour faire progresser ses personnages il faut vaincre des ennemis et que ce n’est possible qu’en choisissant raisonnablement ses cibles (au-delà de cinq niveau de différence cela devient particulièrement compliqué).

On se prend à rêver d’un Fallout 3 avec ce moteur, cette DA et cette ambiance soignée aux petits oignons

Pour chaque zone, ou presque, les choses se dérouleront toujours de la même manière. De l’exploration en temps réel où l’on récupérera des matériaux mais aussi, et surtout, repérera les troupes ennemies, leurs positions et leurs déplacements. Pour faire les choses bien le joueur dispose d’un atout majeur : la discrétion. En jouant sur l’infiltration on peut observer tout ce qui se passe et ainsi décider de la meilleure approche à choisir une fois une troupe d’ennemie localisée. Malheureusement cette gestion de la discrétion est complètement bancale, et à plus d’un titre. Tout d’abord parce que, pensant bien faire, les développeurs ont décidé que seul le personnage dirigé pouvait être détecté. Sur le papier l’idée est sympa mais dans les faits c’est juste super pénible lorsque l’on reprend le contrôle d’un personnage à l’autre bout de la carte et qu’il se retrouve alors dans la zone de détection d’un ennemi. Un petit marqueur à l’écran pour indiquer qu’un personnage était potentiellement à risque aurait été le bienvenu.

Mais le plus gênant c’est que le système ne tient absolument pas compte des obstacles. Passer dans le cercle rouge d’un ennemi c’est se faire détecter à coup sûr, que le joueur soit derrière un mur ou pas le résultat sera le même. Sauf lorsque l’on est en mode « caché » où là c’est tout le contraire qui se produit avec des situations grotesques où des personnages sont indétectables par l’ennemi alors qu’il sont en face à moins de cinquante centimètres de son nez (on a même vu des ennemis se bloquer parce qu’un de nos personnages était sur sa trajectoire de ronde sans lancer d’alerte). Cette discrétion permet malgré tout d’isoler les ennemis et de les abattre un par un (dans la mesure du possible évidemment) car dans beaucoup de cas affronter une meute entière c’est clairement signer son arrêt de mort.

« Ça touche que dalle » (c) Sarys – 2018

Une fois en place le joueur peut alors tendre une embuscade qui lui permettra de prendre l’avantage sur les adversaires. Certaines armes bénéficient de la qualité « silencieuses », ce qui permet de tirer sans être repéré par les ennemis un peu plus au loin, mais dont la puissance est relativement faible. Très vite il devient particulièrement difficile, voire impossible, de tuer un ennemi silencieusement en un tour (ndlr : avec ses trois personnages). La conséquence est alors sans appel : à son tour de jouer, l’ennemi commencera par avertir ses petits copains aux alentours mettant le joueur dans une situation délicate. Il faudra donc user et abuser des compétences de ses personnages (renversement ou piratage/grenade EMP pour les unités robotisées) et bien prendre son temps pour être certain d’agir dans la plus grande discrétion.

Une fois passée cette phase de discrétion, on bascule dans du tour par tour classique. Chaque personnage possède deux points d’action, tirer met fin au tour du personnage le tout en s’appuyant sur des tirs de couverture et l’utilisation des compétences mutantes. Sur ce point Mutant Year Zero : Road to Eden répond parfaitement aux attentes en offrant des rixes vraiment immersives et, contrairement à d’autres jeux du genre, en poussant à une constante mobilité. Vouloir conserver une position pendant tout un combat est voué à l’échec, l’IA étant particulièrement maligne elle parvient toujours à contourner les personnages. Et si elle n’y arrive pas, elle s’amuse à détruire les différentes couvertures de sorte que l’on ne reste pas caché bien longtemps. Il faut donc parfaitement savoir exploiter ses deux points d’action et réfléchir ses déplacements afin d’utiliser la carte à son maximum tout en tirant profit des compétences particulières des mutants. On prend alors un malin plaisir à retourner les adversaires les uns contre les autres avec le contrôle mental, les empêcher de se déplacer avec les tirs dans les genoux ou encore bloquer leurs tirs avec un bouclier sonique.

Dommage que le jeu puisse se montrer si opaque et frustrant dès lors qu’il est question de statistique. N’allez ainsi pas imaginer qu’un tir annoncé à 100% soit assuré de toucher votre adversaire. En réalité le jeu gère, en interne, un lancer de dé pour déterminer si votre action sera réussie ou non. Si elle est réussie, la statistique affichée est appliquée. Si elle ne l’est pas, vous verrez alors votre personnage rater son tir alors que vous étiez certains que ce 100% allait vous permettre de vous débarrasser de ce pyro ennuyeux. Pour ceux qui connaissent le jeu de plateau la surprise n’en est pas une. Pour les autres, il faut s’y faire. Le vrai problème ici c’est que cette statistique cachée semble étrangement figée en début de tour (faites l’expérience de recharger un tir affiché à 75% qui rate par exemple) et que si le jeu a décidé que votre jet serait raté, il sera raté quoique vous fassiez.

Une fois, pas deux

Il faut compter une bonne vingtaine d’heures pour terminer le jeu en mode normal en prenant bien soin d’explorer chaque zone de la carte. Pour les plus aguerris, le jeu propose plusieurs modes de difficulté dans lesquels les ennemis font juste plus mal et sont de plus en plus des gros sacs à PVs. Pour ceux qui veulent aller encore plus loin il y a la possibilité de basculer en mode Ironman où la moindre mort est définitive. De notre côté on a déjà trouvé le mode Difficile relativement mal équilibré, on aurait bien du mal à imaginer une partie au-delà de ça. Quoiqu’il en soit, une fois le jeu terminé, difficile de se dire que l’on va y retourner. Le loot n’est en rien aléatoire (les objets uniques sont toujours les mêmes et toujours au même endroit), on utilise les mêmes armes durant toute l’aventure sans vraiment que cela ne gêne, et il n’y a qu’une seule quête secondaire qui apporte vraiment un semblant de variété. Pas de fin secrète et les quelques easter-egg présents dans le jeu ne suffiront surement pas à motiver les joueurs à repartir à l’aventure une fois le mystère percé, même si la présence de 5 personnages, pour une équipe de trois, offrira une toute petite rejouabilité aux joueurs les plus motivés.

LE VERDICT
Imberbe
6
Ludo
Rédacteur/Testeur/Râleur tendance sociopathe avec un sérieux penchant pour le troll méchant. A développé une sale dépendance à Rainbow Six Siege #CopperForEver

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