Test de Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain (PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One)

Ce test a été réalisé sur PlayStation 4 à partir d’une version fournie par l’éditeur.

The Man Who Sold the Critics

Après cette introduction un peu spéciale pointant du doigt l’incessante mise en avant du producteur dans le jeu, il est grand temps de parler un peu plus sérieusement (ou pas) de ce Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Hideo Kojima, encore lui, n’avait pas vraiment caché l’introduction de cet épisode qui devait, normalement, faire le lien avec tous les autres et donner, par la même occasion, toutes les réponses aux aficionados de la saga. Conséquences de Ground Zeroes, Snake aka Big Boss se réveille donc sur son lit d’hôpital après un très long moment dans le coma. Les nouvelles pour lui ne sont pas, pour ainsi dire, très bonnes étant donné que notre soldat d’élite s’est pris une ribambelle de shrapnels dans la tête impossible à retirer et s’est vu coupé son bras gauche. Rien que ça. Heureusement, il peut se consoler en écoutant du Midge Ure, ce qui en soi s’avère plutôt sympathique. Mais les ennuis ne font que commencer avec une attaque surprise par une force spéciale inconnue qui ne souhaite pas que la légende aille de nouveau gambader sur les champs de bataille.

Après une petite cinématique un peu mouvementée, nous voilà aux commandes du Big Boss et… Ah autant pour nous, la grosse majorité de ce passage se révèle être une sorte de cinématique interactive durant laquelle il ne faut que pousser le joystick gauche vers le haut pendant plus d’une heure. Première déconvenue puisque l’on ne voulait pas trop jouer à un second Heavy Rainmade in Japan avec, en prime, des bugs et murs invisibles si l’on va trop vite. Comprenant que le studio a voulu concentrer le joueur sur la mise en scène, on essaye à tout prix de s’imprégner de l’ambiance. Grosses phases paranormales, anciennes têtes connues et personnages mystérieux, on se dit que tout ceci part de manière plutôt convenable sans pour autant casser trois pattes à un canard. Surtout qu’il y a tout de même de grosses invraisemblances dans certaines séquences qui brisent l’immersion. On pense notamment à celle où notre personnage et son « acolyte » feignent la mort alors que les soldats ennemis mettent plusieurs balles à chaque corps étalé sur le sol. Être en position « bronzage du dos » tout en n’ayant aucune tache de sang sur soi rend tout de suite la scène moins crédible. En parlant de crédibilité, la voix de Kiefer Sutherland, qui double Snake, a de quoi légèrement déranger l’habitué de la série. Dès qu’il ouvre la bouche, on a tendance à croire que Jack (!) Bauer va débarquer à l’écran. En outre, ce Venom Snake a tendance à être très peu bavard durant tout le jeu, ce qui fait perdre énormément de personnalité au personnage. Bref, entre Jack Bauer et un perso pratiquement muet, on ne sait pas vraiment quelle est la meilleure option.

Open World chez les japonais

Une cinématique plus tard, Ocelot (qui ne fait que de la figuration) nous laisse prendre connaissance des enjeux de notre retour : revenir sur le devant de la scène internationale en construisant une nouvelle Mother Base et se venger de celui qui a anéanti la précédente quelques années plus tôt. Pour ce faire, deux terrains de jeu conséquents nous attendent avec l’Afghanistan et l’Afrique Centrale. Car oui, le maître mot de cet épisode est « monde ouvert ». Terme baratiné à toutes les sauces depuis que ce Metal Gear Solid 5 est annoncé, cet épisode se débarrasse quelque peu de son aspect linéaire afin d’offrir une liberté totale au joueur sur le choix de son approche.

Comment tout ceci fonctionne concrètement ? Notre hélicoptère est en quelque sorte le Hub central du jeu. Il va nous permettre de tranquillement sélectionner les missions principales ou secondaires en fonction de la carte, personnaliser nos véhicules et tenues, améliorer notre équipement, nous faire revenir à la Mother Base si on le désire voire nous donner la possibilité de la faire évoluer. Bien évidemment, ce qui nous importe le plus pour le moment sont les préparatifs de la mission. On la sélectionne donc et décide le lieu où l’hélicoptère va nous déposer (des lieux déjà pré-sélectionnés par le jeu). Arrive ensuite un menu de préparation dans lequel il est possible de choisir prioritairement l’équipement de Snake (il ne peut pas tout transporter cette fois), un véhicule si on en dispose d’un, et enfin le compagnon qui vient avec nous ainsi que son équipement.

On pourrait donc croire que tout va dans le meilleur des mondes pour ce Metal Gear Solid 5, et que Kojima et son équipe ont fourni l’œuvre finale qui conclut avec brio la saga. Quelle belle naïveté de votre part !

Le pied posé sur le sol afghan, et avec à la base le cheval comme premier compagnon, on ressent de suite une forte référence à Red Dead Redemption, notamment lorsque l’on s’aperçoit que l’on peut cueillir des plantes voire chasser des animaux sauvages dans des missions secondaires. On commence donc à découvrir les bases du gameplay de ce MGS 5 qui s’avèrent plutôt plaisantes. Il n’est pas faux de dire qu’elles ont même évolué dans le bon sens puisque le cycle jour/nuit ainsi que la météo légèrement dynamique, avec la pluie ou les tempêtes de sable, rajoutent un peu de variété dans nos approches. Ramper pour contourner un avant-poste en pleine tempête ou éviter un petit convoi de nuit pour l’attaquer par surprise au C4 fait toujours son petit effet au début. En outre, nos principaux compagnons sont de vraies aides supplémentaires. On pense par exemple à Quiet qui peut facilement faire le ménage dans une base grâce à son sniper, ou encore à D.D., le chien loup, qui repère tous les ennemis à proximité. Tout semble donc sourire à ce Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, surtout que le Fox Engine, son moteur graphique, gère plutôt bien ce qu’il affiche à l’écran. Certes c’est un peu vide mais on ne rencontre pas beaucoup de clipping, les textures sont pour la plupart bien rendues, le travail sur la modélisation des personnages s’avère convenable, le frame rate se montre stable et enfin la distance d’affichage reste très agréable.

Le Snake est mort ce soir

On pourrait donc croire que tout va dans le meilleur des mondes pour ce MGS 5 et que Kojima et son équipe ont fourni l’œuvre finale qui conclut avec brio la saga. Quelle belle naïveté de votre part ! Si l’on excepte le contrôle du cheval qui n’est pas forcément optimal, les gros soucis arrivent finalement au bout de deux longues heures de jeu et ne font que croître jusqu’à la fin de l’aventure. En réalisant cet open-world, le développeur japonais a cru bon d’étirer de manière totalement absurde la longueur du scénario par de multiples missions inintéressantes. Dans notre grande mansuétude, on pardonne ce début un peu lent car l’on est davantage concentré sur l’amélioration de notre Mother Base en capturant des gardes par ballon Fulton (ce qui permet d’effectuer des recherches sur des améliorations d’équipements). Puis on s’aperçoit que rien ne démarre vraiment sur plus de cinq heures de jeu, puis sur dix, puis sur vingt, puis enfin sur quarante heures pour voir les véritables crédits. En fait, la très grosse majorité des missions principales pourraient être considérées comme des quêtes secondaires. Sur la quasi-cinquantaine, il est possible d’en jeter au moins 35. Le pire dans tout ça, c’est qu’elles se ressemblent toutes (il est souvent demandé de récupérer des soldats alliés/ennemis) et se déroulent par moments au même endroit. Conséquences, le rythme est d’une platitude rare et la répétitivité des lieux ainsi que des situations nous oblige à ne pas faire de sessions de plus de deux heures, sous peine de saturer.

L’hélicoptère est également un véritable souci dans le game design et démotive complètement le joueur à effectuer les diverses taches annexes. Bien qu’il soit possible de bouger d’une zone à une autre grâce aux cartons et à des points de transport précis, l’hélicoptère reste néanmoins notre moyen de locomotion le plus logique. Si un objectif secondaire (voire principal) se trouve à l’opposé, il faut appeler notre transport, attendre qu’il arrive, monter dedans, attendre qu’il décolle pendant une vingtaine de secondes, attendre le chargement, arriver dans le hub, choisir sa quête, sélectionner la zone d’insertion, choisir notre équipement, se remanger un chargement, se retaper un petit vol dans l’hélicoptère avec en prime des crédits durant lesquels Kojima apparaît partout (vraiment pas prétentieux), et enfin l’atterrissage qui nous place à quelques centaines de mètres de l’objectif. Multipliez ça par la petite cinquantaine de missions principales et les 150 missions secondaires, et vous allez voir que cela devient très vite barbant.

Mais le pompon vient sans aucun doute de la deuxième et dernière partie du jeu qui nous balance exactement les mêmes quêtes tout en ajoutant des contraintes supplémentaires. Alors on serait d’accord si cet artifice était un petit bonus pour des objectifs secondaires, mais c’est ici une étape obligatoire pour connaître le fin mot de l’histoire (totalement foireux par ailleurs). Autre point, on est également déboussolé par le fait que certaines quêtes secondaires soient finalement des missions principales. On cherche encore quelle est la logique là-dedans. D’ailleurs, et comme tout le reste du jeu, elles se répètent bien trop souvent en se déclinant une demi-douzaine de fois. Si vous avez le courage de le terminer à 100%, il faudra se taper six fois des désamorçages d’explosifs, six fois des attaques de convois blindés, six fois des prisonniers à libérer, trouver un mouton (Alain de Greff serait fier) et autres joyeusetés. Sans omettre le fait que l’on doit jongler avec une intelligence artificielle souvent dépassée par le monde ouvert et par les nombreuses possibilités offertes au joueur. Elle peut par exemple passer tranquillement à côté du corps d’un de camarades sans le voir, ne rien comprendre si l’on dépose plusieurs leurres au même endroit alors que l’on marche devant elle, ou nous repèrer à travers un élément du décor voire à plus de 100 mètres dans la nuit juste parce que courir pour l’IA fait l’effet d’un feu d’artifices. Ridicule.

Pour en revenir une dernière fois sur l’histoire, véritable force d’un MGS à la base, ne pensez pas que la mise en scène va atteindre les meilleurs moments de la série, à l’instar du vol du Metal Gear Ray dans MGS2, la rencontre de Snake contre The Boss dans MGS3 voire, soyons fou, le duel final dans Metal Gear Solid 4. On ne dépassera jamais le dixième de cette intensité. Et si le rythme monte d’un cran et que l’histoire avance enfin (c’est un grand mot), Kojima Productions a la merveilleuse idée de couper les cinématiques en deux, de balancer un « à suivre » et de nous renvoyer dans l’hélicoptère pour que l’on sélectionne la suite de la mission. Immersion zéro ! Vous vouliez des boss charismatiques qui ont une part importante dans l’histoire ? Vous pouvez y repenser. Vous vouliez des éclaircissements sur certains personnages clés de la saga ? Vous pouvez y repenser. Il y a tellement de trous dans l’histoire que l’on se demande si cela n’a pas été fait exprès pour placer de juteux DLC dans quelques mois. Ne parlons pas du Metal Gear lui-même qui reste incohérent dans ses évolutions par rapport aux opus suivants, à tel point qu’il pourrait limite figurer dans un Zone of the Enders. Bref, une belle coquille vide que ce Metal Gear Solid V : The Phantom Pain.

LE VERDICT
PAINFULL
5
Nonag
Ex-achievement whore, redditor, petit trolleur et grand amateur de courses automobiles.

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