Exit ARY-26, bonjour DL-C1. Pour son premier DLC, baptisé Hot Garbage, Journey to the Savage Planet change de décor et nous emmène en (future) terre de boomers, jusque-là polluée par la vile corporation Vyper. C’est encore une fois à notre personnage, en salarié obéissant, que revient la lourde tâche de l’assainissement de la planète et sa libération, avant sa ré-exploitation bien sûr…
Pollution et recyclage
L’aventure originale de Journey to the Savage Planet proposait un cocktail savoureux, quoiqu’un peu écoeurant une fois passée la première moitié de l’aventure. Comme si une grande partie du sirop était restée collée au fond du verre. Malheureusement, Hot Garbage construit ses fondations sur ce principe de recyclage. Si le décor change, le principe reste identique. On se balade de région en région pour débloquer les portails, accomplir quelques quêtes jusqu’au boss final.
Dans un contexte où le jeu chercherait à se réinventer un minimum, cette structure ne dérangerait pas. Après tout, c’est la fondation de Journey to the Savage Planet. Malheureusement, les ennemis se ressemblent tous et le joueur n’a droit qu’à une seule nouvelle mécanique de gameplay. Et quelle mécanique bon sang !
La redondance des créatures exotiques croisées sur la première planète était déjà un véritable défaut du produit original. Ce premier DLC ne change pas la donne et pousse ce concept à l’extrême en ne proposant rien de neuf dans l’adversité. Si la planète change, sa faune a un sale goût de déjà-vu particulièrement frustrant. Mais à la rigueur, ça ne nous a pas empêchés de nous amuser pendant quelques heures en début d’année. Sûrement parce que la majorité des phases de plate-forme ne reposait pas sur le maniement calamiteux d’un jet-pack.
Le sens de la gravité
Réussir à faire passer le jet-pack de Worms pour un modèle de maniabilité est un exploit dont Hot Garbage peut être fier, à défaut d’en proposer une utilisation satisfaisante. C’est le seul ajout majeur de ce DLC, qu’on appellera le gadget de trop. Imaginez un jet-pack qui ne se recharge pas lorsqu’il est inactif, mais en passant à travers des anneaux. Maintenant, ajoutez une inertie à la limite de l’ingérable et une réactivité aux fraises. Vous obtenez la formule non pas d’enfer, mais digne de l’Enfer, proposée par Typhoon Studios.
C’est d’autant plus handicapant que, à l’échelle du DLC, bouclé en à peine deux heures, le jet-pack a une importance prépondérante. C’est même l’outil principal lors de l’affrontement contre le boss final, forcément pénible à terrasser. C’est bien dommage parce que tout ce qui faisait la saveur de Journey to the Savage Planet répond présent. L’humour demeure ravageur, les accents québécois font toujours leur petit effet et Typhoon Studios s’en donne à cœur joie dans les dialogues. À 8€, est-ce bien suffisant pour tout pardonner ?
À lire également : Notre test de Journey to the Savage PlanetCe test a été rédigé à partir d’une version dématérialisée du DLC, fournie par l’éditeur.