Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée fournie par l’éditeur, sur PC.
John Wick Hex est disponible exclusivement sur PC.

Hanté par son Hex

Plutôt qu’être un simple portage jouable de l’un des trois films, John Wick Hex prend la forme d’un préquel au premier film. La retraite, Hélène, le chien, le Scénic : rien de tout n’est encore arrivé. Le tueur est simplement sur les traces de Winston et Charon, retenus en otages par un certain “Hex”. On ne critiquera pas la relative simplicité du scénario, la saga ayant fait de la mort d’un chiot la base d’un showcase d’exécutions de six heures. La franchise n’est pas connue pour être cérébrale, en dehors des kilos de matière grise qu’elle étale sur les murs. Pourtant, c’est bel et bien à nos capacités de réflexion que John Wick Hex s’adresse puisque le titre adopte des mécaniques de tactical mêlées à une problématique temporelle, pour ne pas dire rythmique.

Le jeu se décompose en sept chapitres constitués de 5 à 6 niveaux chacun. Chaque niveau s’apparente à un lieu découpé en une multitude de cases, ici matérialisées par des points, sur lequel on déplace John Wick en semi-temps réel. Comprenez par là qu’il ne s’agit ni de temps réel, ni de tour par tout à proprement parler. Bithell Games accouche d’une sorte d’hybride, dans lequel le temps ne bouge que quand le joueur effectue une action, sans avoir à attendre que l’adversaire effectue la sienne. Quand le temps avance, il avance pour tout le monde, quelle que soit la manoeuvre à venir.

 

Par conséquent, plutôt que d’estimer le coût d’une action en énergie, on parlera plutôt d’une durée. Un déplacement prend 0,4 seconde, un tir 1,2 seconde, un soin plus de 3 secondes, etc. Chaque action possède une durée définie, aussi bien pour le joueur que pour ses adversaires. En haut de l’écran, plusieurs timelines représentent les actions en cours et à venir de tous les protagonistes connus à l’écran, et c’est l’étude de ces timelines qui permet de survivre au fil des niveaux.

“Yeah, I’m thinking I’m back” again, and again, and again…

Imaginons une situation. Cet adversaire est sur le point de tirer, son action commencera dans 0,9 seconde. Dégainer et tirer me prendrait 1,2 seconde, donc à moins qu’il rate son tir, mon action sera annulée. Je peux donc m’accroupir en 0,5 seconde et l’attendre par la suite pour lui tirer dessus. Cependant, je ne pourrai pas me déplacer directement en étant accroupi sans dépenser de points de concentration. Je peux aussi me déplacer, toujours debout, derrière un pilier en 0,8 seconde et échapper au tir sans rien dépenser. Si les actions sont finalement peu nombreuses, leur combinaison permet de créer des situations d’affrontement parfaites et optimales, quand elles ne sont pas perturbées par le sadisme de Bithell Games, toujours premier quand il s’agit de nous balancer des opposants à la gueule.

Parce que comme dans les films, les ennemis débarquent de partout dans John Wick Hex, aux moments les moins opportuns. Il n’est pas rare de se retrouver avec un fusil dans le dos même après avoir franchi une porte, alors qu’on est déjà en plein affrontement avec deux bagarreurs et un flingueur. Dès lors, il faut temporiser, bien choisir ses cibles et surtout prioriser les actions. La santé est limitée, le soin coûteux (quand il est disponible) et les mouvements les plus intéressants consomment souvent quelques points de concentration (que l’on peut regagner facilement en un peu plus d’une seconde). Il y a là de quoi largement s’arracher les cheveux, surtout que la mort n’implique pas de revenir à une barre de santé pleine et une ceinture de munitions chargée.

En réalité, au sein d’un chapitre, chaque début de niveau reprend l’état de santé et d’équipement de notre personnage tel qu’on l’a laissé à la fin du stage précédent. Si vous l’avez terminé avec un point de santé et une balle, alors vous commencerez celui d’après avec un point de santé et une balle. C’est d’autant plus vicieux que les différents lieux visités ne proposent aucun bonus en dehors de ceux que le joueur dépose lors de sa phase de préparation, au début de chaque chapitre. L’ennui, c’est que si le joueur se rend compte, arrivé au boss de fin du chapitre, qu’il a mal disposé ses objets de renfort (comme des bandages), il sera condamné à recommencer tout le chapitre en les disposant différemment (ou en étant tout simplement plus prudent lors de sa progression). C’est à la fois extrêmement frustrant et en totale cohérence avec l’esprit John Wick, maître de ce qu’il fait du terrain mais disposant de ressources limitées face à une quantité d’adversaires qu’il ne peut pas forcément estimer.

John Weak

Malheureusement, tout n’est pas parfait au royaume des tueurs. Si on passera volontiers sur la difficulté des combats dans les derniers chapitres, parfois injustes mais jamais écoeurants, certaines situations prêtent à sourire. On pense notamment à ces pugilats impliquant notre tueur ainsi que trois ou quatre spécialistes du corps-à-corps. Bêtement, John Wick ne peut que frapper chaque ennemi successivement, sans pouvoir être immobilisé par une attaque voisine. Le syndrome Assassin’s Creed n’est pas loin.

Plus gênant encore, l’habillage de John Wick Hex transpire le manque de budget. Si Bithell Games a fait preuve d’une réelle audace esthétique, reléguant au placard un photoréalisme indésirable, les animations sont parfaitement ridicules. En jeu, ça ne saute pas aux yeux (encore heureux). Par contre, les replays permettent de s’en donner à coeur joie. Il ne manque plus que la musique de Benny Hill pour rendre le tout vraiment drôle !

LE VERDICT
GRATIFIANT
7
Kurutchin
Adulescent bienheureux, tantôt compagnon d'infortune de dieux Nordiques, tantôt jardinier attitré pour des Piñatas furieuses. Dans les deux cas, c'est avec le sourire et au trot !

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