Test de It Takes Two (PC, PS5, PS4, Xbox Series X|S, One)

Développeur : Hazelight

Éditeur : Electronic Arts

Sortie : 26/03/2021

Supports : PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / One

CONCLUSION

La richesse de It Takes Two ne frôle pas juste l’indécence, elle en explose littéralement le plafond. Plus inventif que n’importe quel autre jeu des deux dernières générations, It Takes Two parvient à donner un sens à la coopération tout en lui laissant tout le terrain dont elle a besoin pour s’exprimer. En dehors de quelques mini-jeux moins amusants que d’autres, le dernier jeu de Josef Fares est un monument de ludisme, capable de réunir les joueurs et ceux qui le sont un peu moins. C’est peut-être le seul véritable reproche que l’on pourra lui faire : il est encore trop “vidéoludique” pour parler aux détracteurs du médium.

Propulsé au rang de rockstar suite à ses quelques provocations bon enfant, dont un mémorable “F*ck the Oscars” lors des Game Awards 2017, Josef Fares (et son égo) poursuit sa quête de l’expérience coopérative ultime. Si A Way Out était parsemé de défauts et n’était qu’une tentative plus ou moins réussie de faire un titre mémorable, son dernier bébé, It Takes Two, aimerait apparaître aux yeux de tous comme une version définitive de ce brouillon, une sorte d’aboutissement de cette recherche permanente de l’originalité et du fun dans l’entraide et la complémentarité d’un duo. Eh bien devinez quoi ? Sous ses airs d’agitateur et de provocateur, Josef Fares est tout sauf un arnacoeur !

Just a couple issues

screenshot test it takes two jeuxvideo24Plus rien ne va entre Cody et May. Alors qu’ils sont sur le point de divorcer, ils se retrouvent plongés dans le corps de deux poupées d’argile, fabriquées par leur fille Rose. Pour retrouver leur forme humaine, ils devront faire preuve, pour paraphraser l’agaçant (mais hilarant) livre Dr Hakim, de “collaboration”. Ainsi commence notre aventure dans It Takes Two, qui se veut uniquement jouable en coopération et pour cause puisque l’intégralité du jeu est conçu dans cette optique. Il ne s’agit pas ici de simplement multiplier le nombre de joueurs dans des niveaux réalisables seul (comme tout jeu de plateformes moderne traditionnel), mais de donner un sens à chacune des interactions entre nos deux protagonistes.

Cody et May sont radicalement différents, c’est pourquoi ils ne se jouent pour ainsi dire jamais de la même manière et ont toujours des rôles complémentaires, comme Leo et Vincent dans A Way Out avant eux. D’ailleurs, les premiers outils dont ils sont équipés sont un clou et un marteau, littéralement. De quoi apporter de nombreuses situations où l’un ne peut se substituer à l’autre et où la fameuse “collaboration” est de mise. Ceci n’est qu’un exemple parmi tant d’autres car l’intégralité de It Takes Two repose sur la complémentarité de nos personnages. Là où il marque une réelle différence par rapport au précédent titre de Hazelight, c’est dans la variété des situations rencontrées, dont on imaginait mal la portée avant d’avoir le jeu entre nos mains.

It’s a small world

screenshot test it takes two jeuxvideo24Contraints à vivre des aventures à une échelle réduite, à hauteur de figurines, Cody et May auraient pu se contenter des classiques jouets ou des insectes. C’était sans compter sur les séances de brainstorming complètement tordues auxquelles ont dû s’adonner les développeurs de Hazelight, qui ont profité de l’occasion pour caser dans It Takes Two absolument tout et n’importe quoi. C’est bien simple, impossible de ne pas parcourir le jeu sans avoir un immense sourire aux lèvres et la douce impression d’ouvrir une montagne de cadeaux dont on ne connaît pas le contenu. Profitant d’un rythme ahurissant, le jeu nous trimballe où il en a envie et se réinvente dès qu’il en a l’occasion. Les débuts très “terre à terre” laissent vite place à de folles aventures au beau milieu des écureuils, dans une horloge, sur un bobsleigh, aux commandes d’une barque. It Takes Two semble ne jamais s’arrêter, comme un puits sans fond d’une générosité absurde.

Impossible de ne pas parcourir It Takes Two sans avoir un immense sourire aux lèvres et la douce impression d’ouvrir une montagne de cadeaux dont on ne connaît pas le contenu.

On serait presque tentés de dire que le jeu en fait trop, et qu’il faudrait peut-être en garder un peu sous le coude pour leur prochain titre, mais rien à faire. Une fois qu’il nous a embarqués, on ne peut s’empêcher de jubiler, face à des situations pleines de mordant, à mi-chemin entre l’hommage purement “nerd” et la comédie loufoque totalement méta. Un Scott Pilgrim jouable, autant soucieux de l’histoire qu’il a à raconter que du plaisir éprouvé par le (non-)joueur. Une animation et une mécanique par ici, un clin d’œil bien mérité pour les plus persévérants par là : It Takes Two en fait des tonnes mais il le fait avec une virtuosité qui rappelle les plus grands jeux de la belle époque. À l’heure où la plupart des genres stagnent et troquent la surprise et le frisson pour une efficacité paresseuse, It Takes Two est une véritable anomalie, un bonheur de tous les instants, capable de dérider même le plus chevronné des joueurs.

Life in plastic, it’s fantastic?

screenshot test it takes two jeuxvideo24Comme si ça ne suffisait pas, It Takes Two est magnifique. Pas juste beau. Après tout, beaucoup de jeux sont beaux. Non, lui est magnifique. Fin, parfaitement animé, servi par une direction artistique monstrueuse, It Takes Two se joue aussi admirablement bien qu’il se regarde. Il passe d’une perspective à une autre avec une aisance dingue, sans jamais perdre en cohérence ou en charme. Une belle claque, pas forcément digne de la next-gen, mais pleine d’une maturité et d’une maîtrise acquises au fil des années par Hazelight et son extravagant fondateur.

Difficile aussi de ne pas mentionner la facilité qu’a le jeu pour passer d’un segment à un autre. Sous ses airs de jeu mignon, It Takes Two se permet quelques fulgurances particulièrement audacieuses, comme cette fin de chapitre mettant en scène un éléphant, un ride contemplatif ou encore une glissade “Dickienne” au beau milieu d’une descente enneigée. L’ensemble est appuyé par des musiques et des doublages toujours justes, qu’il s’agisse des deux personnages principaux ou des quelques têtes secondaires rencontrées lors de l’aventure.

PAROLES DE PNJ (PARTENAIRE NON JOUEUR)
Ce qui frappe avant tout, c’est la beauté du jeu. Il y a une dimension “enfantine” très marquée, sans tomber dans la niaiserie. On voyage d’univers en univers sans jamais tomber dans l’ennui ou la redite. Derrière, même si on n’a pas forcément les “codes” des jeux vidéo, la difficulté du jeu (l’absence de game over, les checkpoints bien placés) permet de l’appréhender plus facilement, et on n’est jamais spectateur de ce que fait l’autre. Les deux personnages ont le même niveau de participation, et ça permet de s’impliquer dans l’histoire sans pour autant avoir à “performer” comme le ferait un joueur habitué (et d’ailleurs, ce n’est absolument pas le propos).

Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée, fournie par l’éditeur, sur Xbox.

Kurutchin
Adulescent bienheureux, tantôt compagnon d'infortune de dieux Nordiques, tantôt jardinier attitré pour des Piñatas furieuses. Dans les deux cas, c'est avec le sourire et au trot !

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