Test de Inside (PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch)

Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée, fournie par l’éditeur, sur Nintendo Switch.

Fils spirituel

Difficile lorsque l’on se lance dans Inside de ne pas immédiatement reconnaître la patte de Playdead ainsi que tout l’héritage de Limbo. Tout comme le jeu sorti en 2010 on y dirige un petit garçon, sur un plan unique, pour le faire progresser et passer à travers les différents puzzles qui se présentent à lui. Un petit garçon sans visage qui fuit, à travers la forêt, un danger non identifié tout en devant éviter la mort à chaque pas, difficile de faire plus vibrant comme hommage à ce titre phare qu’était Limbo. Certains diront que Playdead a joué la carte de la facilité en reprenant les mêmes bases de gameplay simple (mais pas simpliste) pour nous offrir ce délicieux mélange entre exploration, infiltration et plates-formes. Le pire, c’est qu’ils n’auront pas totalement tort. La recette est connue, déjà vue et loin d’être vraiment originale. Pourtant ce que Playdead a réussi à faire avec Inside tient tout simplement du génie qui ferait presque passer Limbo pour un coup d’essai.

Les bases du gameplay sont donc relativement simples. On se déplace de gauche à droite, on peut sauter, interagir avec certains éléments du décors, nager et c’est tout (ou presque, mais je vous laisse le plaisir des quelques subtilités à découvrir). Pourtant avec si peu le studio danois réussit à proposer une variété de puzzle assez impressionnante qui demandera un minimum de réflexion si l’on ne veut pas voir notre petit protagoniste écrasé, électrocuté, explosé, noyé ou encore dévoré. Si on n’évitera pas la traditionnelle réussite par l’échec il faut quand même préciser qu’ici le syndrome est beaucoup moins prononcé que dans Limbo qui se faisait un malin plaisir de cacher ses pièges mortels. Ici, si l’on est un minimum observateur on sait rapidement ce qu’il faut faire pour éviter de finir six pieds sous terre. La précipitation mise de côté on peut alors réfléchir posément et ainsi trouver la clé pour avancer sans trop de problème. L’occasion idéale pour souligner le boulot monstrueux effectué sur le level-design avec des environnements beaucoup plus vastes qui permettent d’étendre les puzzles sur plusieurs écrans. Et si, à certains moments, on a l’impression que l’on va perdre pied, la cohérence de l’ensemble permet de toujours savoir où l’on va et pourquoi on y va. Les allers-retours ne sont jamais inutiles ni vains et s’il arrive parfois que l’on se demande pourquoi on revient en arrière on finit indéniablement par être scotché par les idées brillantes proposées par Playdead.

Chef d’oeuvre

Mais plus que son gameplay simple et abouti, c’est avant tout la réalisation d’Inside qui force le respect. Bien évidemment lorsque l’on commence à muer ce petit garçon sans visage, les questions fusent : pourquoi suis-je obligé de fuir ? Qui sont ces hommes qui laissent ces chiens enragés me déchiqueter la gorge ? Inévitablement le jeu pousse à aller de l’avant pour découvrir les tenants et les aboutissants de cette aventure peu commune. Portée par une narration muette, le jeu use de procédés peu habituels pour raconter son histoire. Encore plus que dans Limbo, ici les décors se lisent, s’écoutent et s’interprètent pour apporter des réponses qui, au fur et à mesure que l’on avance, deviennent de plus en plus évidentes.

Pour arriver à ce niveau d’abstraction le studio a, là aussi, réalisé un véritable tour de force. Malgré une palette de couleurs volontairement terne et triste, la direction artistique est tout simplement dantesque. Les décors, qui s’étalent parfois sur plusieurs profondeurs, racontent tous quelque chose en rapport avec la fuite en avant de notre protagoniste. La forêt du départ laisse très vite sa place à des environnements plus urbains, peuplés de personnages parfois inquiétants, parfois déprimants, parfois apaisants. Et quand le fond de l’écran se fait vide on continue de profiter de ce travail artistique de haute volée avec des animations d’une fluidité remarquable et d’un niveau de détails impressionnant au niveau des expressions de notre petit personnage. Rarement un jeu ne m’a offert un éventail d’émotions aussi large que ce qu’à pu faire Inside.

Il faut environ 4 à 5 heures de jeu pour terminer Inside. Preuve d’une immersion sans faille, j’ai terminé le jeu en une seule partie. Impossible de m’en défaire, impossible de m’arrêter tant que je n’avais pas mes réponses. Inside n’offre aucun objet caché, aucun mode time attack, aucun mode de difficulté plus ou moins élevé. Rien qui ne forcerait a priori à refaire le jeu une seconde fois. Pourtant, arrivé au bout, presque soulagé de cette pression incessante, la première chose que l’on a envie de faire c’est de relancer le jeu pour étudier, avec encore plus de précision, chaque tableau, chaque scène afin de voir tous les détails que l’on aurait pu rater et qui auraient pu nous préparer à ce final qui prouve bien, si besoin était, que le jeu vidéo sait parfaitement raconter de très belles histoires.

Mention HIT jeuxvideo24, les meilleurs jeux

LE VERDICT
PÉPITE
8
Ludo
Rédacteur/Testeur/Râleur tendance sociopathe avec un sérieux penchant pour le troll méchant. A développé une sale dépendance à Rainbow Six Siege et Darkest Dungeon.

2 Commentaires

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