Test de Gods Will Fall (Xbox One, PS4, Switch, PC)

CONCLUSION

C'est un véritable numéro de funambule que nous joue Gods Will Fall en ce début d'année 2021. Aussi brillant qu'irritant, inspiré que fauché, le titre de Clever Beans est une proposition qui séduit avant tout par sa radicalité. Gods Will Fall se refuse à toute forme de facilité, préférant creuser sa niche au détriment du bon sens pour mieux étaler quelques excellentes idées. Il en résulte un jeu infiniment plus bancal que la moyenne, mais attachant au possible. Seul le contenu un peu chiche est réellement dommageable. Est-ce le prix à payer pour une petite escapade ponctuée de belles surprises ? Peut-être.

Après avoir bouclé deux exclusivités pour Sony, l’une impliquant des vikings, l’autre des vaisseaux futuristes et une BO d’enfer, les développeurs de Clever Beans aspiraient à quelque chose d’autre. Trouvant refuge chez les allemands de Deep Silver, leur nouveau projet mêlerait le grand et le petit, le miséricordieux et le cruel, l’humain et le divin. Quelques premières heures difficiles ne vinrent pas à bout de notre envie de dompter Gods Will Fall, qui fait rimer minimal et radical en toutes circonstances, sans toutefois éviter de se prendre quelques grosses gamelles en cours de route.

Panique celtique

screenshot test Gods Will FallJadis prospère, le monde a sacrément vrillé depuis que les divinités vénérées ont dévoilé tout le potentiel de leur cruauté. Succomber au fanatisme ou résister, les humains durent choisir leur camp. Jusqu’à ce que la résistance provoque une fois de trop des dieux abusifs en se mettant en tête de les détrôner. Seuls huit vaillants guerriers arrivèrent en un seul morceau sur l’île de tous les maux, bien déterminés à terrasser les dix acteurs de leur malheur. Dix boss inspirés de la culture celtique, conclusions de dix donjons défendus par leurs plus fervents adorateurs, et autant de patterns, de décors et de gimmicks de progression que l’on s’amuse à découvrir au fil de l’aventure.

Mais avant de partir au combat, il faut déjà choisir à qui incombera la lourde tâche de tuer la divinité concernée. Gods Will Fall propose 8 nouveaux guerriers à chaque run, choisis aléatoirement parmi une poignée d’archétypes : légers et rapides, équilibrés, lourds et puissants. Classique. Ces personnages possèdent tous une arme, une certaine quantité de “vigueur” (la barre de santé), une vitesse bien définie et des compétences. Toutes ces petites statistiques sont amenées à varier au cours d’un seul et même run, et c’est de cette progression un minimum organique que Gods Will Fall tire tout son sel.

Another god bites the dust

screenshot test Gods Will FallContrairement à des titres plus traditionnels, les capacités d’un personnage ne changent pas vraiment avec l’obtention de nouvel équipement (bien que les armes évoluent), mais simplement par la découverte, la réussite ou l’échec des différents donjons. Pointez-vous devant un donjon, et un de vos personnages prendra peut-être peur et partira avec un peu de vigueur en moins. Triomphez d’un dieu, et celui qui l’aura massacré sera peut-être pris d’une folie meurtrière, diminuant ses PV mais augmentant considérablement sa force. À l’inverse, il en reviendra peut-être tellement éreinté que toute sa fiche de personnage sera revue à la baisse, le transformant en un fardeau pour la fine équipe. Rien n’est prédéterminé et c’est le simple cours des événements qui déterminera le bon déroulement de la mission.

 À découvrir : Notre vidéo des premières minutes de Gods Will Fall.

Les personnages ne sont pas les seuls affectés par cette dimension aléatoire, les donjons sont eux aussi touchés par la (mal)chance. On ne parle pas dans Gods Will Fall de génération procédurale, puisque chaque donjon dispose d’une zone fixe que l’on retrouve à chaque nouvelle tentative, mais les ennemis qui le peuplent et quelques mini-variations peuvent les rendre plus ou moins difficiles. Sur la carte du monde, zone neutre où vos personnages se contentent d’aller d’un point A à un point B, les dix dieux sont accessibles directement. Le joueur est le seul maître de l’ordre dans lequel il désire les affronter. Sauf que ces boss ne sont pas classés par difficulté. Parfois, un donjon sera le plus simple, et lors de l’essai suivant, il sera le plus compliqué. Encore une fois, aucun indicateur ne permet de le savoir et seul le fait de s’y aventurer donnera plus d’informations dessus. Par contre, si un de vos aventuriers s’y engage, il n’existe qu’une seule façon d’en ressortir : par la victoire. Lors d’une défaite, il est capturé par la divinité affrontée jusqu’à son éventuelle libération par un autre guerrier, tâche plus ou moins ardue selon la difficulté du donjon. Avec 8 personnages, il y a de la marge, mais on aurait tort de se laisser aller au sacrifice intempestif !

La voie du berserker

screenshot test Gods Will FallParce qu’il faut dire que même le plus simple des donjons peut avoir une allure de parcours du combattant lors des premières heures, la faute à une orientation “hardcore” (pour ne pas dire Soulsienne) pas toujours bien dosée. Pourtant, les bases de gameplay sont simples : des angles de caméra précalculés, deux boutons pour attaquer, un bouton pour esquiver / parer et de quoi régénérer sa santé. Rien de follement original pour qui a déjà touché n’importe quel jeu d’action au cours de sa vie. Sauf que le comportement des personnages n’est pas toujours aussi souple qu’on l’aurait souhaité et certains choix laissent perplexe. On pense notamment à la double commande esquive / parade, qui demande un vrai temps d’adaptation avant d’être pleinement utilisable. Face aux ennemis les plus faibles, elle ne pose pas trop de problèmes, le timing de la parade demeure acceptable, mais contre les boss, c’est une toute autre histoire.

Contrairement à des titres plus traditionnels, les capacités d’un personnage de Gods Will Fallne changent pas vraiment avec l’obtention de nouvel équipement mais simplement par la découverte, la réussite ou l’échec des différents donjons.

De la même manière, achever un ennemi au sol ne s’effectue pas à l’aide d’une touche comme tout bon finish qui se respecte. Dans Gods Will Fall, il faut sauter puis effectuer un coup puissant. Problème, chaque coup a une certaine latence et lorsque plusieurs ennemis font face au joueur, il devient difficile d’achever ceux qui pourraient être sonnés sans se prendre une vilaine mandale derrière. Heureusement, ces petits pics de difficulté provoqués par des commandes pas toujours judicieuses sont compensés par un système de soin malin, qui rappelle nos quelques heures sur l’excellent The Surge 2. Si Gods Will Fall et le titre de Deck13 semblent ne rien avoir en commun, ni dans le visuel, ni dans la perspective, ni dans la structure, ils ont la même appétence pour les ruées salvatrices.

Complémentaire santé

screenshot test Gods Will FallDans Gods Will Fall, il n’y a pas de potions à acheter ou de sorts à activer. Le soin n’existe qu’à travers quelques objets ponctuels, plutôt contraignants, et le système de “soif de sang”. Quand un personnage se fait toucher, sa vigueur diminue. Pour la faire remonter, il faut repartir au combat : chaque “touche” fait monter la jauge de soif de sang, et plus elle est remplie, plus elle se remplit vite. Dès qu’elle atteint un palier, le joueur peut appuyer sur la gâchette gauche pour dépenser cette rage, récupérer de la vigueur en conséquence et même gagner un bonus de dégâts plus ou moins long selon la taille de la jauge remplie. The Surge 2 adoptait un système similaire où le joueur était obligé de prendre des risques pour se soigner. Ici, la logique risque / récompense fonctionne tout aussi bien et pousse même parfois à jouer avec le feu pour dire de faire plus mal que prévu grâce au bonus de dégâts. C’est intelligemment fait, gratifiant et ça impose au joueur de tenir un rythme plutôt soutenu.

Tout ceci est soutenu par une direction artistique convaincante et des moyens techniques insuffisants. Gods Will Fall souffle le chaud et le froid, entre des environnement agréables à parcourir, joliment conçus, et des personnages grossièrement modélisés et animés, boss compris. Le fossé qui sépare les ambitions artistiques du studio et le budget qui a dû leur être alloué empêche le jeu d’être pleinement convaincant sur ce point, sans pour autant dépasser le stade de l’ignoble. Les jeux moches existent, et Gods Will Fall n’en fait pas partie. Chaque ennemi reste identifiable facilement et les boss ont suffisamment de personnalité pour être appréciés à leur juste valeur. Même constat pour les dix zones à traverser, toutes ont une esthétique et une identité sonore différentes. D’ailleurs, Gods Will Fall est une vraie réussite en termes d’habillage musical. La bande originale est tout bonnement excellente et est régulièrement appuyée par les hurlements des victimes de ces impitoyables dieux.

Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée, fournie par l’éditeur, sur Xbox.

Kuru
Kuru
Adulescent bienheureux, tantôt compagnon d'infortune de dieux Nordiques, tantôt jardinier attitré pour des Piñatas furieuses. Dans les deux cas, c'est avec le sourire et au trot !

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