Test de DOOM Eternal (PC, Xbox One, PS4)

CONCLUSION

DOOM Eternal transpire l’amour, le vrai. Un amour débordant envers une licence ressuscitée il y a presque quatre ans par un id Software complètement surpris par l’accueil. Possédant un gameplay dans l’air du temps, une technique qui s’avère parfaitement au point, une direction artistique qui met la mandale à énormément de grosses productions, une musique dantesque et une durée de vie satisfaisante, DOOM Eternal confirme définitivement le retour d’une série mythique parmi les plus grands FPS de cette génération. Il reste quelques écueils qui ne permettent pas à cette suite d’avoir la note ultime (notamment une rejouabilité un peu en berne), mais le profond respect qu’ont eu les développeurs envers la série peut rendre fier les géniteurs de Doom & Doom 2.

Le revival de DOOM en 2016 en aura surpris plus d’un, à commencer par ses développeurs qui ne pensaient pas tenir là l’un des prétendants au GOTY et carrément un des FPS majeurs de cette génération. Il aura donc fallu presque quatre ans aux équipes d’id Software pour proposer une suite qui soit selon eux du même acabit que l’épisode précédent. Pas besoin de tourner autour du pot, DOOM Eternal se révèle être une franche réussite sur quasiment tous les points.

Doom Doom Mania

DOOM eternal debut du jeu video 4K xbox one xMars, c’est presque terminé. DOOM Eternal suit le même itinéraire que Doom 2 sorti en 1994 en nous amenant directement sur Terre. Dès les premiers instants à l’air libre, on ressent une certaine vague nostalgique qui ne nous quittera pas jusqu’à la fin. En effet, id Software a parfaitement transposé l’esprit de l’épisode de 94 dans cette suite, avec un respect quasi religieux. On peut notamment apercevoir des fioles de vie sur le sol, des trousses de soin également avec ce même design, des bonus sphériques ou encore certaines armes (fusil plasma) qui ressemblent trait pour trait aux anciens modèles 2D. Il ne manquerait plus que les barils explosifs verts.

Les ennemis ont également bénéficié d’un soin tout particulier pour ressembler là encore à leurs homologues en 2D, quitte à tout recommencer depuis leur apparition dans le volet de 2016. On pense notamment au Cyberdemon (Tyrant) ou bien à ces soldats possédés avec leurs fameux cheveux verts pour ne citer qu’eux. Des ennemis inédits sont également de la partie et vous donneront là aussi quelques sueurs froides, comme ce fameux Marauder qui ne dispose que d’une seconde de vulnérabilité juste avant une attaque. Néanmoins, DOOM Eternal propose d’approfondir sa trame scénaristique. Entendons-nous bien, ce n’est clairement pas ce que l’on attend d’un Doom mais il essaye à sa manière de développer l’univers du titre. Et il le fait plutôt bien, même si cela doit passer par bien moins d’autodérision que dans l’épisode de 2016.

Monstrueusement beau

Ce qui surprend le plus dans ce DOOM Eternal, ce sont les décors et toute la direction artistique qui ressort derrière. On a l’impression que le DOOM de 2016 n’était qu’un premier jet et que l’on assiste ici à de véritables tableaux vivants que peu de jeux peuvent se targuer. Etant donné que l’univers du jeu d’id Software n’est rattaché à aucune forme de réalité, les développeurs ont vraiment pris un véritable plaisir pour nous réaliser des temples et autres édifices démesurés avec des statues gigantesques proches d’un style vénitien/romain. Dans l’esprit, ça nous rappelait quelque peu Blizzard dans ses meilleurs moments. Que dire également des passages en enfer qui s’avèrent là encore d’une beauté monstrueuse avec des géants immobiles ou des fleuves de lave à perte de vue ponctués par ci par là de corps empilés ou de viscères à l’air libre. C’est souvent gore mais c’est parfaitement la vision que l’on aurait de l’enfer à plus de 60 images par seconde.

Des ennemis inédits sont également de la partie et vous donneront là aussi quelques sueurs froides, comme ce fameux Marauder qui ne dispose que d’une seconde de vulnérabilité juste avant une attaque.

Ce gigantisme dans les décors s’accompagne d’environnements moins exigus et semi-ouverts. Alors on pourrait croire de prime abord que l’on est en face d’un Metroidvania avec des capacités à choper à l’extrémité d’une carte pour revenir vers un point initialement inaccessible. Ce n’est finalement que de la poudre de perlimpinpin, malheureusement, puisque DOOM Eternal est au final assez linéaire. Impossible de véritablement se perdre, bien que l’on aura parfois quelques moments de réflexion lorsqu’il faudra trouver le reste du chemin en hauteur en cherchant les points d’accroche pour grimper. Car pour le coup, cette suite est bien plus aérienne avec énormément de phases en « plateforme ». Elles sont plutôt bien intégrées et permettent de varier un peu ce rythme qui va souvent à 200 à l’heure. En revanche, les rares phases sous-marines ne sont clairement pas au niveau avec une lourdeur assez déconcertante.

Bim Bam Doom

Mais le sel de DOOM réside bien évidemment dans les combats. Ici, il n’y a quasiment aucune déception avec des ennemis encore plus nombreux auparavant et des armes qui ont encore un meilleur ressenti. C’est bourrin et ça déchiquète les démons avec un malin plaisir, mais il y a toujours cet aspect un peu tactique omniprésent durant les joutes. L’apparition d’un Cacodemon nous fera tout de suite équiper du pompe pour balancer une petite grenade dans sa bouche, ou l’apparition d’un Arachnotron nous obligera à prendre le fusil dans sa variante sniper pour exploser son dard et le rendre bien moins dangereux parmi la grosse dizaine de monstres à l’écran.

Des accessoires sont aussi arrivés pour rendre les joutes encore plus dynamiques. Entre les dash, le lance-flammes portatif et les deux variantes de grenade, il faut là aussi gérer ses jauges comme il se doit pour exterminer du démon à la pelle. N’oublions pas la vie et les munitions qui fondent comme neige au soleil. Et c’est d’ailleurs sur ce dernier point que l’on grince un peu des dents. Mise à part les munitions disséminées dans les pièces, il est obligatoire de tronçonner pour récupérer des balles. Et ce système nous entraîne bien trop souvent à se retrouver à sec et à donc chercher pendant de longues secondes un ennemi « basique » pour lui tronçonner la figure. S’il n’y en a pas et que vous êtes réellement à poil, vous pouvez vous retrouver à tourner dans la pièce très longtemps en balançant des grenades et quelques jets de flamme dès qu’ils sont à nouveau disponibles pour blesser les gros gugusses. Un peu frustrant par moments, avec un rythme qui prend pour l’occasion un sacré coup.

Pas de quoi en faire un drame non plus tant les ébats sont souvent intenses (notamment dans les difficultés supérieures ou dans les master level), durant la grosse dizaine d’heures de jeu nécessaire pour voir le bout. Surtout que les musiques de Mick Gordon sont toujours aussi exquises, plus diversifiées, et permettent d’avoir autant de bonheur visuel dans nos rétines que dans nos cages à miel. Il est en revanche assez dommage que la rejouabilité du titre ne soit pas aussi bonne que celui de 2016. Certes un système de niveau est présent avec quelques récompenses à la clé, plein d’items sont à choper dans l’aventure, les niveaux sont sélectionnables et le mode multijoueur asymétrique (un Doom slayer contre deux démons) fait son taf sans pour autant casser trois pattes à un canard, mais on s’étonne de la disparition du mode arcade qui aurait pu être un bon moyen de relancer le jeu pour péter les scores de nos amis. On espère que de petits ajouts viendront combler ce léger manque de « replay value ».

Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée achetée par nos soins, sur PC, et d’une version dématérialisée fournie par l’éditeur, sur Xbox One X.

Nonag
Nonag
Ex-achievement whore, redditor, petit trolleur et grand amateur de courses automobiles.

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