Test de Divinity : Original Sin (PC)

Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée sur PC, fournie par l’éditeur.

Who will you become?

Si Divinity : Original Sin s’est beaucoup amélioré depuis sa version preview le contexte, lui, n’a pas bougé d’un cheveu. Le monde de Rivellon n’est plus le même depuis que la Source a été corrompue par Braccus Rex. La magie, autrefois utilisée pour faire le bien, s’est depuis retournée contre les habitants et les ennuis s’accumulent dans toutes les régions du royaume. Pour contrer ces phénomènes, les instances dirigeantes ont créé les source hunter afin de traquer et d’éliminer ceux qui utilisent cette magie corrompue. Nos deux protagonistes débutent leur aventure à Cyséal, une ville portuaire où un affreux meurtre a été commis. A peine arrivé dans la ville, le duo se rend compte que cet assassinat n’est malheureusement pas le seul souci des habitants de Cyséal. Des Orcs ont envahi la plage et les morts vivants courent dans les bois alentours histoire d’en rajouter une petite couche.

Bien évidemment de fil en aiguille, les investigations nous amèneront à traquer des ensourceleurs (on remercie la localisation pour cette magnifique traduction) qui sont à l’origine de ces méfaits comme on pouvait s’en douter. Avant de partir à l’aventure, le joueur sera évidemment amené à façonner ses deux personnages principaux. Pour ne pas rebuter les débutants, le jeu propose plusieurs classes toutes faites, chacune ayant des caractéristiques bien précises. Archer, Magicien, Guerrier, Voleur et bien d’autre encore sont évidemment de la partie comme tout bon RPG qui se respecte. Les plus courageux, ou ceux qui préfèrent poser leur petite touche personnelle sur le moindre aspect de leur aventure, passeront par la case personnalisation qui permet de distribuer le moindre point de compétence.

Si l’utilisation d’une classe toute faite est une solution de facilité compréhensible, le choix de personnaliser ses deux héros rend véritablement hommage au genre. On retrouve bien évidemment les points de caractéristiques permettant de définir les traits tels que la condition physique du personnage, son endurance, son intelligence, sa vitesse et sa constitution. Des caractéristiques à équilibrer pour être aussi performant sur le champ de bataille qu’efficace au moment de négocier avec des PNJ. Il faudra ensuite passer aux compétences qui permettent de définir les domaines dans lesquels chaque personnage excelle. On pourra ainsi se spécialiser dans les armes à une main, tout en s’auto-proclamant pickpocket avec une forte tendance pour la magie de la terre. Les choix sont assez vastes et offrent une multitude de possibilités. Enfin, les joueurs termineront avec un choix de talent parmi une liste prédéfinie. A l’instar de Fallout ces points offrent différents petits bonus, qui vont généralement de pair avec un petit malus en contrepartie. Le talent Homme Politique par exemple, permet de récupérer deux points en Charisme tout en perdant un point en Intelligence (ça ne s’invente pas). Bref pour ceux qui sont allergiques aux personnages prédéfinis, la phase de création peut prendre un certain temps, surtout que le studio n’a pas lésiné sur les possibilités et qu’il est impossible de tout choisir évidemment. Il faudra donc bien prendre le temps de tout découvrir et de faire attention aux descriptions pour être certain de bien définir les personnages de ses rêves.

Malheureusement, si le système se veut généreux il n’en reste pas moins imparfait. A commencer par la personnalisation visuelle des personnages qui, à l’opposé des compétences, se veut relativement pauvre. Tout au plus on arrive à générer un physique amusant, mais on tourne très vite en rond à la vue du petit nombre d’éléments proposés. Dommage. L’autre soucis majeur tient au fait que le début de l’aventure interdit presque une spécialisation sur les attaques basées sur le poison et les hémorragies tant les ennemis rencontrés pendant cette étape seront insensibles à ce genre de dégât. Hors ce constat ne peut être fait qu’une fois la partie commencée. Dommage pour ceux qui choisissent cette voix, il leur faudra soit prendre leur mal en patience durant les premiers combats, soit revoir leurs personnages et recommencer rapidement. Un point négatif à pondérer par le fait qu’avec deux personnages jouables, plus les compagnons que l’on peut rapidement recruter, il est plutôt difficile de se trouver dans une situation extrême. Le plus gros point noir restant est l’aspect obscur de l’évolution des personnages qui n’est expliquée nulle part et qui demande un certain temps avant d’être complètement comprise. A chaque niveau, le joueur gagnera donc soit des points de caractéristique soit des points de compétence qu’il devra répartir comme bon lui semble. Il faut cependant savoir que le coût en point pour augmenter de niveaux une compétence en particulier va crescendo. Un point pour le premier niveau, deux points pour le second etc. Sans aucune explication on se retrouve, au départ, devant une incompréhension légitime que le studio aurait pu éviter en donnant un minimum d’information sur la montée en niveau des personnages.

Lost in Rivellon

Une fois validées les deux fiches de personnage, il est temps de partir à l’aventure. Pour Larian Studios le mot « Aventure » prend tout son sens dans Divinity : Original Sin. Inutile de chercher la moindre boussole ou le moindre indicateur de quête, il faut tout faire soit même. Alors que les joueurs progressent petit à petit dans la première ville, le journal se remplit rapidement et il est très facile de perdre pied. Il faut dire que le moindre PNJ peut aussi bien raconter sa vie que donner des informations importantes par rapport à une affaire en court. Il faudra donc bien prendre le temps de lire les très nombreux dialogues et, comme si ça ne suffisait pas niveau lecture, bien s’assurer de feuilleter les différents livres et journaux que l’on peut trouver ici ou là. Le joueur est totalement libre de se déplacer comme il l’entend, l’exploration étant en temps réel et rarement contrainte (hors zone fermée par un PNJ pour une bonne raison). L’immersion est assez remarquable pour le coup car seul le contenu de jeu peut servir d’indicateur sur les directions à prendre. Ceci dit avec un bon sens de l’observation et avec la carte bien détaillée du monde on a vite fait de savoir, grossièrement, dans quelle direction aller pour récupérer les éléments d’une quête donnée. Quoiqu’il en soit le contenu offert par Divinity : Original Sin est relativement impressionnant. Le jeu possède de très nombreuses quêtes qui permettent de passer un nombre incalculables d’heures sans jamais vraiment faire avancer l’histoire principale.

Certaines des quêtes du jeu sont assez génériques voire, parfois, un peu ridicules, mais dans l’ensemble elles permettent d’enrichir le jeu de manière assez remarquable évitant d’errer à la recherche d’une quelconque activité.

Certes, certaines de ces quêtes sont assez génériques voire, parfois, un peu ridicules, mais dans l’ensemble elles permettent d’enrichir le jeu de manière assez remarquable évitant d’errer à la recherche d’une quelconque activité. Qui plus est, comme on le verra un peu plus tard, ces quêtes secondaires offrent une belle opportunité pour faire progresser les caractéristiques de ses personnages sans devoir chercher à affronter des ennemis à tout prix. Dommage en revanche que la localisation du jeu soit si sommaire avec des dialogues qui, parfois, n’ont aucun sens alors que d’autres ne sont tout simplement pas traduits. Mais au final la richesse offerte par Divinity : Original Sin tend à pousser le joueur à profiter du monde de Rivellon en discutant avec tous les habitants (et les animaux aussi pour peu que l’on ait le talent Ami des Bêtes) pour découvrir les petits secrets les mieux gardés. Un élément qui va parfaitement de pair avec la liberté offerte aux joueurs qui peuvent interagir avec presque tous les éléments du décor. On peut ainsi déplacer des meubles, des tonneaux, des tableaux et bien d’autres choses encore dans le but de découvrir une clé cachée ou un interrupteur pour ouvrir une porte secrète. Et quand les choses ne se passent pas comme prévu ou que l’on ne parvient pas à convaincre un PNJ de nous laisser entrer quelque part, il reste la solution du pickpocket à condition, bien entendu, de ne pas se faire prendre. Une immersion intéressante donc, même si on notera toutefois quelques fausses notes. Certains PNJ bouclent à l’infini sur les mêmes dialogues, on trouve encore pas mal de bugs dans le déclenchement de certains scripts et le jeu crash régulièrement sur des configurations pourtant standards et à priori suffisamment puissantes pour le faire tourner. Un petit ratage au niveau de la finition difficile à accepter surtout que le jeu est jouable depuis un bon moment. Heureusement les développeurs tentent de corriger tout ceci de manière quasi quotidienne depuis la sortie du jeu, permettant de profiter sereinement du jeu et d’espérer un futur sans problème majeur.

Pierre-Feuille-Ciseau

La liberté donc, on la retrouve également au niveau de la gestion de son équipe. Durant l’aventure le joueur pourra en effet rencontrer différents personnages qui accepteront de se joindre à lui. Ces dernier ne seront pas totalement inertes et interviendront régulièrement à travers des dialogues souvent délirants pour donner leur point de vue. Des réponses du joueur dépendra leur attitude général avec, en cas de désaccord profond sur certains sujet, des possibles départs. Mais le plus intéressant reste encore la possibilité de scinder son équipe, les personnages n’étant jamais obligés d’être au même endroit au même moment. On peut parfaitement séparer la troupe de quatre en deux duos pour explorer des endroits différents de la carte. Divinity : Original Sin exploite d’ailleurs cette possibilité sur certaines énigmes, demandant la présence de personnages à deux endroits différents. Un mécanisme qui permet, lorsque l’on joue en coop en ligne, de laisser une totale liberté à son partenaire de jeu qui peut tout à fait gérer son duo comme bon lui semble et ne rejoindre l’hôte de la partie qu’en cas d’absolue nécessité. On peut également en profiter pour récupérer des informations à l’insu de son partenaire ou garder des objets fraîchement trouvés pour soi sans ne jamais rien dire. Sournois, mais terriblement immersif car on peut alors vraiment jouer son personnage comme on l’entend. Larian Studios a même poussé la dimension roleplay encore plus loin avec des discussions à l’intérieur même de l’équipe du joueur.

Ainsi, sur les décisions importantes, il arrive qu’un gros point d’exclamation jaune apparaisse au-dessus de deux personnages, signalant leur volonté de s’exprimer. Chaque joueur est libre de répondre ce qu’il veut à l’autre, permettant ainsi d’affirmer un peu plus son caractère. Dans le cas de décisions importantes à prendre (comme cette quête demandant de choisir entre laisser mourir un jeune marchand célibataire ou un vieil homme ayant des petits enfants) si les joueurs ne sont pas d’accord, un petit jeu de Shifumi se déclenche alors pour décider quelle décision l’emportera. Non seulement cette approche permet à chacun de s’exprimer selon le personnage qu’il a envie de jouer, mais en plus les réponses données apportent des modificateurs de caractéristique non négligeables. Ainsi que l’on soit pragmatique ou romantique n’apportera pas le même bonus. C’est vraiment en jouant en coopération avec un autre joueur que cette fonctionnalité prend vraiment tout son sens, chacun pouvant vraiment s’impliquer dans le rôle qu’il s’est donné. En solo, on récupérera les bonus de compétence en fonction des réponses mais, à moins d’avoir un sérieux trouble du comportement, on aura bien du mal à vraiment jouer deux personnages bien différents d’un point de vue caractère.

Burn, you son of a troll!

Évidemment tous ces dialogues n’empêcheront pas les combats qui seront finalement légion durant l’aventure, le monde de Rivellon étant plutôt riche côté sales bestioles. Si l’exploration du monde est totalement libre, l’entrée des personnages en combat déclenchera un jeu au tour par tour. Chaque membre de l’équipe possède un certain nombre de points d’action (qui dépend de ses caractéristiques de vitesse et de constitution) dictant les actions qu’il pourra effectuer à chaque tour. De la bonne gestion de ces points dépendra l’issu du combat. A chaque tour on peut tout à fait dépenser tous ses points d’action ou la jouer plus stratégique et conserver des points pour le tour suivant (chaque personnage possède un maximum par tour impossible à dépasser qui dépend également de ses caractéristiques). Outre la dimension stratégique de ce type d’affrontement, Divinity : Original Sin permet d’aller encore plus loin grâce à une excellente gestion des dégâts élémentaires. Eau, feu, foudre et poison sont donc au programme et peuvent, par le biais de différentes combinaisons, devenir des alternatives intéressantes. Lancer une boule de feu sur une flaque de poison permettra d’enflammer le sol et ainsi gêner les ennemis (mais aussi les alliés : friendly fire oblige) sensibles à ce type de dégât. L’utilisation d’un sort de pluie pourra, quant à lui, éteindre le feu déclenché sur nos partenaires et ainsi stopper les effets de brûlure. On peut aussi jouer avec l’environnement et s’amuser à lancer une boule de feu sur un tonneau de poison pour un feu d’artifice improvisé, ou lancer un sort de foudre sur une flaque histoire d’électrocuter tous les personnages ayant les pieds dans l’eau.

Outre la dimension stratégique des affrontements au tour par tour, Divinity : Original Sin permet d’aller encore plus loin grâce à une excellente gestion des dégâts élémentaires.

Le jeu gère également les états de chaleur et d’humidité. Concrètement il sera compliqué, voire impossible, d’enflammer une cible humide alors qu’à l’opposé, les sorts de foudre et de froid seront plus efficaces. On peut aussi se servir des éléments de manière offensive en mouillant un golem de feu et ainsi lui infliger un état de faiblesse qui réduit ses capacités. Cette gestion des éléments rend les combats vraiment passionnants et plus que jamais ouverts à la stratégie. Chaque personnage profitera ainsi de ses spécialisations pour éliminer un certain type d’ennemi et on prend alors un malin plaisir à jouer avec les combinaisons possibles aussi bien pour attaquer que pour se protéger. Une partie défensive qu’il ne faudra pas négliger tant certains adversaires peuvent faire très mal. Et comme le jeu ne propose pas d’auto-leveling, on peut tout à fait tomber nez à nez avec une créature bien trop forte pour son équipe qui nous forcera à revenir plus tard. Cependant pour éviter de trop frustrer les joueurs le studio a prévu une option permettant de fuir le combat et de se retrouver en ville sain et sauf histoire de repartir dans une direction plus accessible.

Do it yourself

Du coup, on se rend bien compte que si le joueur est libre de se promener où bon lui semble, la linéarité du monde l’amènera plus ou moins à toujours suivre le même chemin. Il faut bien comprendre que les ennemis ne réapparaissent pas une fois vaincus et, de ce fait, empêchent de grinder une zone ad-nauseam pour monter en niveau rapidement et être ainsi à l’aise dans la suite de l’aventure. Non ici la progression du personnage se fait à l’ancienne, c’est à dire qu’il faut aller de l’avant, explorer de nouvelles zones, trouver de nouvelles créatures à pourfendre pour gagner de l’expérience et faire progresser son personnage. L’absence de grinding n’est pourtant pas un défaut. Les zones accessibles à un niveau de personnage donné son relativement vastes et on est rarement bloqué au point de ne plus pouvoir aller nulle part. Les quêtes secondaires prennent alors tout leur sens puisqu’elles sont suffisamment nombreuses pour compenser cette absence. Et si jamais certains s’ennuient encore avec tout ce contenu, Larian Studios a également rajouté un système de craft plutôt complet qui permet de fabriquer presque tout et n’importe quoi dans le jeu. De la flèche empoisonnée pour son archer à la bonne grosse armure en métal pour son guerrier tout peut être confectionné à la main pour peu qu’un des personnages possède les compétences, les outils et les ingrédients nécessaires.

Des ingrédients que l’on ramasse un peu partout, aussi bien en ville que sur les cadavres de ses victimes. L’occasion idéale pour pointer du doigt ce qui est probablement un énorme point noir dans Divinity : Original Sin. La gestion de l’inventaire est tout bonnement catastrophique est pourra rendre fou même les joueurs les plus bordéliques. Pourtant, dans la feuille d’inventaire, on trouve bien plusieurs onglets qui permettent de partager les éléments en fonction de leur nature, mais rapidement chaque onglet devient tellement plein qu’il est difficile d’y retrouver quoique ce soit. Pire encore, il est impossible d’interagir d’un onglet à l’autre obligeant, pour certaines recettes, à utiliser l’onglet général qui est absolument monstrueux. Prendre un objet tout en bas de liste pour le mixer avec un ingrédient tout en haut n’est possible qu’en faisant remonter l’objet petit à petit dans l’inventaire, jusqu’à ce que les deux éléments soient sur la même page. Une horreur, qui finit vraiment par agacer tant l’inventaire est incontournable dans le jeu pour bien exploiter ce système de craft terriblement complet. Des soucis qui, malgré tout, sont amenés à disparaître plus ou moins rapidement. Le jeu étant livré avec l’outil qui a servi à sa conception, nul doute que des petits malins arriveront rapidement à fournir des modules pour mieux organiser tout ça. Les projets les plus fous étant déjà en route (équipe de plus de 4 joueurs, coopération à plus de 2, etc.) on a bien du mal à imaginer où pourrait s’arrêter le futur de Divinity : Original Sin déjà promis à un avenir plus que radieux.

Mention HIT jeuxvideo24, les meilleurs jeux

LE VERDICT
PRESQUE DIVIN
7
Ludo
Rédacteur/Testeur/Râleur tendance sociopathe avec un sérieux penchant pour le troll méchant. A développé une sale dépendance à Rainbow Six Siege #CopperForEver

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