Test de Divinity : Original Sin 2 (PC)

Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée sur PC, fournie par l’éditeur.

Lost in Rivellon…again !

Nous voilà donc de retour à Rivellon, cette contrée qui, jadis, baignait dans la Source avant qu’un certain Braccus Rex ne vienne corrompre cette énergie magique qui servait à faire le bien. Si dans le premier opus le (les) joueur(s) incarnai(en)t des chasseurs de Sourcelleurs, 1.000 ans plus tard dans Divinity : Original Sin 2 on prendra justement les commandes de l’un de ces magiciens d’un genre nouveau. L’histoire commence cependant bien mal puisque l’utilisation de la Source a fait apparaître des Créatures du Vide très peu appréciées dans la contrée. Vivre avec des gens différents n’étant pas vraiment une mode courante en Rivellon, il a été décidé que les Sourcelleurs seraient capturés, affublés d’un collier magique les empêchant d’utiliser leurs pouvoirs puis envoyés sur une l’île de Fort Joy où personne n’entendrait parler d’eux. C’est déjà bien moche comme façon de gérer les problèmes, mais c’était sans compter sur un certain Alexander qui, à la tête de son armée de Magisters, profite de l’isolement de l’île pour expérimenter des choses pas franchement catholiques sur les gens dotés de ce pouvoir qu’il envie secrètement. En tant que Sourcelleurs, le joueur débutera donc l’aventure captif, équipé d’un collier pour ne pas pouvoir utiliser la Source, sur un bateau en direction de Fort Joy pour y passer le reste de sa vie. Un chouette programme.

Avant d’en arriver là, il faudra bien évidemment passer par l’incontournable création de son personnage. Contrairement au premier opus, on n’en créera qu’un seul. Pour un personnage entièrement créé à la main il faudra choisir parmi plusieurs races (Nain, Humain, Elfe, Mort Vivant, Homme-Lézard), répartir ses points de compétences tout en sachant que les choix faits au départ ne sont clairement pas gravés dans le marbre. On peut tout à fait faire évoluer son personnage au court de l’aventure, voire le spécialiser à nouveau (à de rares occasions) si jamais on s’est rendu compte que l’on s’est complètement planté dans la répartition des points (oui, c’est du vécu). Le joueur pourra aussi assigner des tags qui sont présentés par Larian Studios comme définissant à la fois ce que le personnage est réellement et ce qu’il aspire à devenir. En fonction de tags choisis, le joueur aura accès à différents choix de dialogues lors de ses joutes verbales. Et plus on avance dans le jeu, plus les tags s’affinent automatiquement en fonction de ce que l’on fait comme choix. Certains tags peuvent même disparaître quand de nouveaux feront leur apparitions suite aux agissements du joueur dans son aventure.

On retrouve également les trois bonus que l’on avait découvert dans la preview, à savoir le passif, l’actif et le bonus de stats. Chez les Elfes par exemple, le bonus passif permet de manger les cadavres pour en tirer profit sous différentes formes : informations connues seulement du défunt qui permet de débloquer une quête cachée, aptitudes ou sorts. Quelle que soit la classe, l’aptitude passive est généralement très bien pensée et apporte un vrai plus pour ceux qui choisiront une classe en particulier. Le bonus de stats reste toujours incohérent à nos yeux, surtout en début de partie. Passé un certain stade les points offerts peuvent finalement être oubliés si on a bien réussi la spécialisation de son personnage. Un elfe par exemple, qui se voit systématiquement offrir deux points de finesse, aura plus de mal à démarrer comme invocateur que comme voleur. Mais ça reste tout à fait jouable et permet même d’utiliser, en début de partie, des capacités typées pour une autre classe que celle vers laquelle on s’oriente. On reste également surpris de voir que les capacités actives n’ont pas été adoucies et sont, comme on l’avait souligné dans la preview, complètement craquées et abusées pour certaines races (récupération de point d’action chez les Elfes, la capacité Courage au rayon d’action trop large chez les Humains) mais on reviendra sur cet équilibrage général un peu plus tard car en l’état, et même après plusieurs patchs, Divinity : Original Sin 2 est loin d’être totalement bien équilibré.

Les amis qu’on subit

L’autre possibilité pour ceux qui ne souhaiteraient pas rentrer dans ce complexe processus de création de personnage est d’en prendre un clés en main. Pratique et rapide sur le papier, ces personnages ready to play se présentent sous forme d’origins stories. Au nombre de six (une par classe), elles permettent de récupérer un personnage avec un background bien défini qui influera tout au long de l’aventure. En réalité ce passé propre à chacun implique des motivations, des options de dialogues spécifiques et un fil rouge en marge de l’intrigue principale. On ne rentrera pas dans le détail de ces six histoires, mais sachez par exemple que Sebille, l’elfe, traîne un lourd passé d’esclave et tente de retrouver celui qui est à l’origine de ses souffrances. Durant toute l’aventure elle interviendra à différents moments pour demander l’autorisation de s’entretenir avec un personnage particulier avant qu’on lui parle nous-même. Elle pourra aussi s’interposer avant que l’on décide de tuer un intervenant qui barre notre route, nous demandant de repenser à notre décision. Pour chaque personnage cette histoire parallèle, passionnante et véritablement omniprésente dans le jeu, apporte son lot de rebondissements avec lesquels il faut jongler pour ne froisser personne. Et pour l’avoir expérimenter, on vous conseille vivement d’essayer, au moins une fois, de jouer l’aventure avec Fane, le mort-vivant fort en gueule. Non seulement il se joue vraiment de manière originale mais son origin story est probablement la meilleure des six.

Au final la vraie réussite de cette nouveauté c’est d’avoir fait de ces personnages des compagnons potentiels. Comme on le disait auparavant on ne créé, ou ne choisit, qu’un seul personnage en début d’aventure. Il reste donc au moins cinq origins stories dans le jeu que l’on peut suivre en recrutant les personnages dans le début de l’aventure, sur Fort Joy. Le jeu nous laisse même le luxe de définir quelle classe ils incarneront sans pour autant changer leur histoire personnelle. Évidemment l’équipe étant limitée à quatre personnages (le joueur et ses trois compagnons) on ne pourra pas toutes les réaliser, mais elles enrichissent grandement l’aventure de chacun. Car pour les mener à bien il faudra aussi savoir ménager ses compagnons pour qu’ils acceptent de se confier et nous donnent des informations permettant de suivre les pistes nécessaires. Se brouiller avec Sebille empêchera que celle-ci nous révèle comment la libérer de l’emprise de son maître une fois face à lui. Des détails à ne pas oublier et qui pousseront le joueur à devoir prendre le temps de discuter avec ses compagnons régulièrement. On retrouve donc, comme pour le premier opus, des interactions entre les personnages de l’équipe qui permettent d’influer sur les affinités au sein de la confrérie en affirmant le caractère de chacun ou, au contraire, en faisant tête basse pour éviter de se mettre le groupe à dos. Il faut tout de même bien garder en tête que pousser le bouchon un peu trop loin peut amener certains membres à quitter le groupe, laissant le joueur dans une situation un peu délicate.

Inutile de chercher à minimiser les choses, cette gestion des compagnons (et l’intégration de leur histoire personnelle à la quête principale) est une des grosses réussites de Divinity : Original Sin 2. Non seulement la richesse qu’elle apporte en termes de roleplay est tout simplement jouissive, mais le niveau d’écriture proposé par ces quêtes est probablement le meilleur de tout le jeu. On atteint parfois une richesse impressionnante avec des discours sur la condition humaine, la religion, l’esclavagisme ou encore la conscience avec un niveau de noirceur qui manquait cruellement à Original Sin premier du nom. Que les amoureux des blagues bien senties se rassurent, le studio n’a pas renié son intérêt pour les dialogues loufoques ou décalés, mais il faut avouer que Divinity : Original Sin 2 fait bien mieux que son aîné au niveau des dialogues et de la profondeur des discussions que l’on suit durant toute l’aventure. Une vraie qualité qui poussera les joueurs les plus investis à vraiment aller au bout des choses pour aider leurs compagnons dès lors, bien évidemment, qu’ils auront envie de faire les choses bien.

Milles et une solutions

Une fois décidé sur son personnage, on pourra donc se lancer dans l’aventure. La séquence du bateau passée, la première chose qui saute aux yeux c’est la beauté du jeu qui propose un spectacle encore un cran au-dessus de ce qui était fait dans le précédent titre. C’est coloré (trop diront certains) et ça fourmille de détails, le tout étant animé de manière tout à fait remarquable sans jamais mettre le moteur du jeu à défaut. Notez également que la musique n’est pas en reste. Si on avait adoré les compositions du premier opus, elles sont ici au moins égales en terme d’intensité et de volume même si ce n’est plus le regretté Kirill Pokrovsky qui en est à l’origine. On accueille quand même le travail de son remplaçant, Borislav Slavov, avec joie même si les puristes ne manqueront pas de remarquer que le même thème est souvent réutilisé à longueur de temps, mais joué avec différents instruments ou sur des rythmes arrangés. Une manière un peu facile de recycler le travail du compositeur même si, dans l’absolu, le résultat est tout à fait plaisant.

Inutile de chercher à minimiser les choses, cette gestion des compagnons est une des grosses réussites de Divinity : Original Sin 2.

Pour le reste, l’aventure de Divinity : Original Sin 2 se vit comme celle de son prédécesseur. Un monde vivant, dans lequel chaque PNJ a plus de choses à raconter que Lestat lui même et des quêtes qui tombent par dizaines sans que l’on sache vraiment ce que l’on a pu faire pour récupérer telle ou telle mission. Si on adore ce genre de contenu, surtout que certaines de ces quêtes sont totalement hilarantes, on pointera tout de même du doigt l’énorme problème que représente le journal dans le jeu. En bon élève de l’école du RPG à l’ancienne qu’il est, Divinity : Original Sin 2 n’affiche aucun marqueur de quête. N’espérez donc pas une grosse flèche vous indiquant quelle direction prendre pour résoudre les problèmes des gens. Il faudra explorer, écouter, discuter et analyser pour savoir où aller pour venir à bout des missions qui vous seront données. Certaines quêtes sont simples à résoudre, les choses se déroulant sur un petit périmètre. Pour d’autres, c’est légèrement plus compliqué avec plusieurs étapes qui se déroulent sur différents lieux de la carte. Le vrai problème c’est que le journal, qui enregistre les informations importantes automatiquement, se contente du strict minimum. Ça ne serait pas bien grave si ces quêtes ne demandaient pas, parfois, plusieurs heures de jeu entre deux étapes pour être réalisables. Heures de jeu pendant lesquelles on se coltine généralement des tonnes de dialogues avec d’autres PNJs qui, eux-aussi, remplissent le journal. Au final ce dernier devient rapidement inutilisable, les informations qui y sont enregistrées étant loin d’être suffisantes pour reprendre une quête que l’on avait laissée de côté en attendant d’être bien équipé pour aller affronter la bande à Bozo qui nous barrait la route.

En revanche ce que l’on apprécie c’est la multitude d’approches offerte par le studio pour résoudre la majorité des quêtes permettant à chaque joueur, ou presque, de s’en sortir en fonction des caractéristiques de son personnage. C’est toujours un plaisir lorsque l’on discute avec un pote de se rendre compte à quel point les choses peuvent différer d’une partie à l’autre. Ce qui est moins appréciable c’est que contrairement à un jeu comme The Witcher 3, Divinity : Original Sin 2 est bien moins intransigeant au niveau des choix que l’on fait et offre moins de conséquences fâcheuses à une action ratée. Vous ratez un dialogue de persuasion avec un gros bill qui détient des informations précieuses pour une quête en particulier ? Alors il vous attaque et vous devez le tuer. Pas de quoi s’inquiéter car avec la capacité des elfes on pourra récupérer ses informations en mangeant son cadavre. Vous ne jouez pas un elfe ? Aucun problème, l’utilisation de la vision extralucide (pouvoir donné par la Source) permettra de parler au fantôme du défunt qui, bizarrement, accepte de vous répondre maintenant qu’il est mort. Vous avez oublié que vous pouviez utiliser cette compétence ? Aucun soucis, il y a sûrement un petit animal pas loin qui, bizarrement, détient lui aussi les informations et vous les donnera sans la moindre contrainte et vous permettra de continuer la quête.

Bref c’est riche en solutions ce qui est très appréciable mais une fois l’aventure finie on se rend compte que l’on n’a pas eu à assumer grand-chose, à part les dialogues avec ces partenaires qui peuvent se vexer à tout jamais suite à des remarques désobligeantes. Là il n’y aura pas d’autre choix que de faire avec et de continuer d’avancer. Pour le reste, Divinity : Original Sin 2 nous a tout de même donné l’impression de préférer faire en sorte que chacun puisse tout faire, plutôt que de frustrer en demandant d’assumer des choix potentiellement risqués. Une volonté du studio qui se respecte mais qui, de notre côté, se range au chapitre des regrets. Car une fois que l’aventure touche à sa fin, quand on se pose en regardant le chemin parcouru et que l’on cherche à comprendre, analyser la façon dont on a influencé le monde de Rivellon, on se rend bien souvent compte que malgré des sentiers complètement différents on arrive au même point final que les copains avec des conséquences sur le monde que l’on vient de parcourir relativement minimes. C’est dommage, surtout quand on se souvient avoir vécu une histoire toute personnelle avec Geralt.

Et puisque l’on parle de regrets et d’approches différentes, on en profitera pour souligner le nouveau système de persuasion mis en place par le studio. Exit le fameux pierre-papier-ciseaux du premier opus, dorénavant pour influencer un interlocuteur, dans l’espoir d’éviter un combat par exemple, il faudra choisir une phrase parmi plusieurs, chacune étant basée sur une caractéristique particulière (force, finesse, etc.). Au moment de choisir le joueur n’a aucune connaissance du niveau correspondant chez son interlocuteur. Il est donc parfaitement impossible de savoir si on a une chance ou pas de réussir à le persuader sachant qu’en plus cette caractéristique n’est qu’une partie du calcul global qui est effectué en prenant la Persuasion en compte. En jeu c’est particulièrement difficile à comprendre, voire agaçant, quand par exemple son magicien doté d’une intelligence hors-normes rate systématiquement ses jets de persuasion basés sur l’intelligence justement, mais les réussit si on choisit de se baser sur la force malgré un niveau au ras des pâquerettes. Avec du recul il est probable que pour le studio cette approche ait été choisie pour ajouter de l’imprévu. Après tout c’est vrai que ça change vraiment des jeux du genre où il est tout à fait possible d’embobiner tout le monde dès lors que notre personnage a un charisme boosté au maximum. Mais pour le joueur c’est particulièrement frustrant quand, après avoir investi beaucoup de points dans une caractéristique, il se rend compte que la moindre tentative de persuasion finit en grands coups de hache en travers du front.

Le feu ça brûle, l’eau ça mouille !

La transition idéale pour lâcher quelques mots sur les combats qui, qu’on le veuille ou non, restent une grosse partie de l’aventure de Divinity : Original Sin 2. Sans grande surprise, le jeu se base sur ce qui avait été mis en place dans l’opus précédent et réutilise le principe des surfaces élémentaires que l’on peut créer ou modifier pour prendre l’avantage durant les affrontements. Toujours au tour par tour, ce second volet pousse cependant le concept encore plus loin avec de nouvelles combinaisons possibles qui ouvrent bien évidemment de nouvelles portes stratégiques. On s’amuse, sans fin, à utiliser des surfaces huileuses pour ralentir les ennemis, avant de les enflammer pour assurer le spectacle. Évidemment ce feu pourra s’éteindre avec un sort de pluie ou en explosant un bidon d’eau à proximité, mais si la vapeur générée en conséquence permettra de se cacher, elle sera aussi susceptible de devenir mortelle puisque conductrice pour la foudre. Le poison et le feu ne font pas non plus bon ménage et leur mélange produit de belles explosions aux conséquences pas toujours faciles à gérer, mais généralement très efficaces. Tout ceci sans oublier, bien évidemment, la glace et toutes ces glissades qui font perdre des tours de jeu gracieusement. Le studio a cependant poussé les choses un peu plus loin avec l’arrivée de deux nouveaux sorts, qui permet de bénir ou maudire ces surfaces pour de nouvelles conséquences.

Une surface enflammée par exemple, deviendra du Necrofire qui ne peut pas s’éteindre avec de l’eau et dont les dégâts sont bien plus violents que le feu de base. Inversement, on peut bénir une surface de sang qui deviendra alors une source de soins pour les personnages qui marcheront dedans. Il y a donc toute une série de nouvelles combinaisons à tester qui permettent, encore plus qu’avant, de se montrer original et efficace quand il s’agit de se débarrasser des adversaires. Il faudra toutefois faire attention à ne pas se faire prendre à son propre jeu, car les ennemis aussi savent jouer avec ces éléments. L’IA joue d’ailleurs très bien le jeu et est capable, en plus d‘utiliser intelligemment des sorts bien combinés, de tenir compte de l’environnement et des éléments qui pourraient jouer en sa faveur. Il ne faut donc pas espérer qu’elle ne se rendra pas compte du placement hasardeux de votre archer qui était resté à côté d’un bidon de poison ou de votre magicien qui se tient tranquillement les deux pieds dans l’eau. Seule petite ombre au tableau, il arrive fréquemment que les combats deviennent bordéliques au possible avec des effets à l’écran dans tous les sens et que l’on se ne rende pas toujours compte des conséquences du lancer d’un sort que l’on pensait relativement ciblé.

Pour les sorts justement, on note l’apparition d’une caractéristique Mémoire qui définit le nombre d’emplacements de sort dont disposera chaque personnage, les dégâts générés étant calculés en fonction du nombre de points investis par le joueur dans l’école de magie concernée. La conséquence directe de ce choix c’est qu’il est tout à fait possible d’acquérir un sort de fou en tout début d’aventure et de l’utiliser sans pour autant voir son personnage générer des dégâts complètement abusés qui risqueraient de détruire le challenge proposé par le jeu. Enfin comme prévu, le système d’armure a été complètement revu avec l’introduction de deux jauges au lieu d’une seule. La première définit l’armure physique quand la seconde correspond à l’armure magique de chaque personnage. Concrètement avant de pouvoir infliger des dégâts physiques ou magiques à un adversaire, il faudra réduire à néant l’armure correspondante. Une modification qui a pour but de rendre les rixes encore plus stratégiques et d’éviter le contrôle de masse un peu trop facile du premier opus. En effet, il est maintenant plus difficile de maintenir un gros mastodonte à distance en le mettant au sol à chaque tour dès le début du combat ou de charmer d’entrée de jeu un adversaire pour venir gonfler ses propres rangs. Bien coordonner l’utilisation des différentes compétences des personnages de sa bande devient ici primordial et lors des parties en coopération il faudra bien prendre le temps de se mettre d’accord sur qui fait quoi, à quel moment, pour assurer à l’équipe une certaine efficacité (lancer un sort de Terreur sur des cibles victimes de Rupture de tendons, par exemple, offre un spectacle des plus réjouissants).

L’Early Access sans fin

Larian Studios a donc tout fait pour tenter de diversifier Divinity : Original Sin 2 et offrir une dimension stratégique dans les combats afin que les joueurs s’amusent à expérimenter aussi bien au niveau des combinaisons de sorts, que des compositions d’équipes et de l’optimisation de l’équipement. Difficile, encore une fois, de ne pas féliciter le studio car les combats sont généralement passionnants et peuvent se montrer stressants par moment. Le positionnement est primordial et il faudra à tout prix éviter de se lancer dans un combat sans utiliser quelques tours pour placer ses personnages correctement. Malheureusement le plaisir reste gâché par certains problèmes d’équilibrage. L’initiative par exemple deviendra rapidement une caractéristique à travailler afin d’être certain de jouer en premier dans un combat. Il suffit, parfois, que l’IA joue deux ou trois personnages avant nous pour réussir à mettre KO l’un de nos aventuriers. On reste également pantois devant ces ennemis qui, sans vraiment savoir pourquoi, jouent trois ou quatre fois par tour réussissant à faire ainsi fondre, comme neige au soleil, les différentes barres d’armure de nos personnages entamant salement nos chances de victoire. La difficulté générale est globalement très relevée. Le mode de jeu dit Classique, qui s’apparente à un mode normal, pourra même se montrer frustrant quand il oblige le joueur à voir son équipe mourir avant de recharger une partie, placer ses personnages correctement sachant ce qui va arriver et ainsi augmenter ses chances de réussite.

Pour le joueur c’est particulièrement frustrant quand, après avoir investi beaucoup de points dans une caractéristique, il se rend compte que la moindre tentative de persuasion finit en grands coups de hache en travers du front.

Sur un combat nous avons même été obligés de réduire la difficulté d’un cran pour réussir à passer ce qui nous semblait comme impossible avec l’équipe que l’on avait. On retient également que le problème de la difficulté que l’on avait noté lors de la preview n’a pas été réglé, à savoir qu’il sera obligatoire d’avoir un certain niveau pour avancer dans l’histoire principale. Certains combats (celui de la fin de l’acte 1 par exemple) seront tout bonnement impossibles si on les tente trop tôt, ce qui force à tourner parfois en rond à la recherche des quêtes secondaires pour monter en niveau. Un contraste saisissant avec la dernière zone qui est, bizarrement, presque la plus facile de tout le jeu. Avec des personnages du même niveau que les adversaires (comme pour tout le reste de l’aventure), aucun combat n’a posé le moindre problème sur cette troisième île. Les dégâts générés par l’ensemble de l’équipe étant complètement abusés, aucun adversaire n’a semble-t-il été prévu pour résister à une telle déferlante de puissance. Ce qui est parfaitement incompréhensible puisque le studio a parfaitement cloisonner les niveaux nécessaires pour avancer dans la quête principale.

Enfin, on reste également déçu par le déséquilibre profond entre la nécessité d’avoir un bon équipement pour s’en sortir et le loot qui est à la limite de la misère totale. Dans Divinity : Original Sin 2 les joueurs doivent en effet obligatoirement passer par les différents marchands (dont l’étale s’enrichit à chaque niveau pris par le joueur) pour trouver de l’équipement digne de ce nom. Il arrive, parfois, qu’une quête ou qu’un ennemi vaincu offre un objet de bonne qualité, mais dans l’ensemble, sans faire de commerce, il sera impossible d’avoir un équipement adapté à la difficulté proposée par le jeu. C’est regrettable, vraiment regrettable car encore une fois Larian Studios impose ici une façon de jouer toute particulière qui va à l’encontre même de la liberté que son monde ouvert et ses mécaniques de jeu tentent de nous offrir. Alors certes on finit par accepter la chose mais imposer de devoir obligatoirement investir des points dans le vol ou dans le marchandage pour pouvoir s’équiper convenablement n’est clairement pas une bonne idée.

To be finished

Nul doute que Larian Studios a donc encore des choses au programme pour corriger et améliorer tout ça, avec une Enhanced Edition qui sortira bien un jour ou l’autre, mais le fait est que Divinity : Original Sin 2 montre à quel point le studio a du mal à peaufiner ses jeux sur la longueur et a peut-être tendance à les sortir trop tôt, sans avoir profondément pensé à l’équilibrage dans sa globalité. Un problème de finition que l’on retrouve encore et toujours au niveau de l’interface par exemple avec cet inventaire parfaitement inutilisable après quelques heures de jeu. Entre les objets inutiles qui s’entassent dans le moindre emplacement vide de l’inventaire (au cas où vous auriez eu l’idée saugrenue d’essayer de le ranger manuellement) et les sorts ramassés qui se placent automatiquement dans la barre de raccourcis (même s’ils ne vous intéressent pas) il y a de quoi pester rapidement. Tout comme avec l’interface pour le crafting (moins crucial que dans le premier opus soit-dit en passant) ou pour l’incrustation des gemmes dans les emplacements de notre équipement. C’est lourd, brouillon et généralement peu intuitif. Les quelques changements introduits par les premiers patchs ont tendance à améliorer un peu les choses, mais on est encore loin de l’interface idéale. C’est d’autant plus rageant que l’on sait parfaitement que Larian Studios a les capacités pour faire les choses bien.

La preuve en est avec ce nouveau mode coopératif qui permet cette fois à quatre joueurs de faire l’aventure ensemble. De mémoire de joueur, jamais un RPG sur console ou PC n’a permis de s’approcher autant du sentiment de roleplay que ce que procure Divinity : Original Sin 2. L’interface est, contrairement à celle du jeu, parfaitement maîtrisée, simple à utiliser et très fonctionnelle ce qui permet de se rejoindre simplement. Une fois dans la partie chacun est libre de vaquer à ses occupations, sans la moindre restriction, ce qui pourra poser des problèmes si jamais un joueur s’égare seul et déclenche un combat. Si l’aventure solo ne donne pas l’impression de devoir assumer grand-chose, lorsque l’on joue à plusieurs il faudra parfois faire le dos rond et accepter les agissements de ses partenaires. Un joueur peut, par exemple, décider de voler un marchand qui, lorsqu’il s’en rendra compte, demandera à un autre joueur de l’équipe de montrer son sac. Et si jamais votre « pote » s’est amusé à poser l’objet dans votre sac, vous serez pris pour responsable du larcin et devrez en assumer les conséquences (une bonne baston en général).

Les puristes apprécieront aussi de pouvoir se lancer dans la création de campagne avec le mode Game Master qui, lorsque nous avons mis le nez dedans était encore un peu jeune pour véritablement nous intéresser. Mais il ne fait aucun doute qu’une fois que Larian Studios aura réussi à équilibrer le jeu et corriger tous les petits bugs que l’on trouve ici ou là dans l’aventure principale, le jeu s’offrira une seconde vie avec ce mode Game Master qui devrait permettre à tous les MJ en herbe de se faire plaisir en proposant des scénarios à essayer via le Steam Workshop. D’ici là on ne boudera pas notre plaisir. Malgré des défauts impossibles à passer sous silence, Divinity : Original Sin 2 reste un grand jeu qu’il serait dommage de laisser filer. En revanche soyez prévenus : en vous lançant dans l’aventure vous dites adieu à une bonne centaine d’heures de votre vie sociale. De notre côté, on ne regrette rien.

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LE VERDICT
BOUFFE TEMPS
8
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Rédacteur/Testeur/Râleur tendance sociopathe avec un sérieux penchant pour le troll méchant. A développé une sale dépendance à BF1 et Darkest Dungeon.

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