Motorstorm revival
D’emblée, on a un ressenti assez mélangé (mais pas forcément mitigé) qui ressort dès les premières heures sur les routes de DIRT 5. Partons tout de même sur l’aspect assez négatif avec tous les à-côtés dans les menus du jeu et pas forcément très intuitifs comme par exemple la modification des couleurs de notre véhicule. Qui plus est, les différentes icones paraissent cheap et pas forcément dans l’air du temps. Bref, on ne comptait pas trop passer des heures dans les menus du titre de Codemasters mais il faut bien avouer que le développeur anglais a fait le minimum syndical sur ce point.
Néanmoins avec ces couleurs pétantes qui apparaissent sur tout l’écran, on a bien compris que ce cinquième volet est bien plus orienté arcade que DiRT 4 qui avait fait une petite transition vers un peu plus de simulation. Les courses en elles-mêmes s’avèrent donc bien plus loufoques dans leurs environnements, comme une carrière avec des sauts démesurés et du vide à quelques mètres de nos roues ou encore des montées vertigineuses en pleine Afrique du Sud, nous rappelant par moments un certain Motorstorm dans ses meilleures heures. Les sensations de conduite sont néanmoins proches de DiRT 4 et ces quelques relents d’une inertie proche d’une petite simulation permettent de prendre les virages avec plaisir et précision. C’est donc toujours gratifiant de récupérer la meilleure trajectoire et ainsi rattraper les concurrents, qui heureusement ne trichent toujours pas.
Naysk Djayn
La véritable nouveauté de ce DIRT 5 réside dans ses conditions climatiques. En pleine course, le jeu aura déjà programmé si celle-ci se finira sous le sec ou sous une pluie torrentielle ; en plein jour ou en pleine nuit ; en plein blizzard ou bien dans un brouillard à couper aux couteaux. Cela apporte une petite difficulté supplémentaire et un aspect graphique un peu plus chiadé. Mais là encore, on se dit que la nouveauté reste tout de même assez légère et n’est là que pour cocher des cases pour faire plaisir à la next-gen.
La carrière plutôt longuette (une quinzaine d’heures) n’est malencontreusement pas forcément très originale puisque l’on enchaine les épreuves comme elles viennent, ou presque, parmi les différentes catégories que sont les simili-rallycross, les rallyes des différentes époques, les gros 4X4 survitaminés et autres roadsters mangeant de la boue au petit-déjeuner. Il y a clairement de quoi se rassasier, surtout avec cette autre nouveauté qu’est le mode Playgrounds qui permet de créer des niveaux complètement déjantés à partager à travers le monde entier. On en avait déjà parlé lors de notre preview et notre ressenti est le même qu’il y a quelques semaines : une nouveauté sympathique qui ravira ceux qui sont fans de création ou aimant découvrir de nouvelles idées, mais dont l’intérêt s’avère limité pour tous les autres.
Sur PC, master code ?
Techniquement, Codemasters essaye de pousser son moteur maison dans ses derniers retranchements avec des centaines de pierre qui jonchent le sol, des effets d’éblouissement et de pluie à tire-larigot. C’est plutôt propre et fin mais malheureusement à l’heure où l’on parle, et malgré un PC assez véloce (RTX 2060, I7-9700K et 16Go Ram), le jeu a tendance à ramouiller un peu en début de course (tout en ultra).
On se paye même des saccades à de rares occasions par la suite, empêchant d’être dans un confort optimal. Néanmoins l’éditeur nous a déjà informé que cette version review n’était pas celle parfaitement optimisée à laquelle auront droit les joueurs au lancement, un patch day one sera ainsi là pour corriger ces petites anicroches.
Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée, fournie par l’éditeur sur PC