Ce test a été réalisé à partir d’une version <dématérialisée>, fournie par l’éditeur, sur PlayStation 4.

Kojima’s Death

La révélation du titre il y a plus de trois ans a clairement marqué les esprits. Pour différentes raisons, qui vont du coup de pied au cul par Konami quelques mois avant à l’incompréhension quasiment totale de l’univers présenté dans les différents trailers en passant par Sony qui accepte de sortir le chéquier pour une personne (et son équipe) qui a clairement marqué l’histoire du jeu vidéo.

Après avoir passé plus de 60 heures dessus, on peut au moins dire une chose : c’est que l’univers crée dans Death Stranding est cohérent de A à Z et qu’il n’a pas volé ses petits buzz à chaque sortie de trailer. On est clairement dans quelque chose que l’on ne verra jamais ailleurs, qui possède ses propres règles et qui ne se prend jamais les pieds dans le tapis lorsqu’il faut dévoiler le pot aux roses au joueur. Et l’on veut bien tirer notre chapeau là-dessus tant cela nous rappelle certaines bases extrêmement bien ficelées façon Inception. On n’en dira pas plus à ce propos pour garder ce sentiment de découverte intact mais, malgré quelques ficelles un peu trop faciles, le tout se révèle extrêmement cohérent.

Attention, tout n’est pas excellent dans cet univers. On pense notamment à ces personnages et aux dialogues qu’ils peuvent avoir. Tous se révèlent froids et antipathiques. Aucun, mais alors strictement aucun personnage ne nous donne envie de nous attacher, que ce soit notre héros Sam Porter, Heartman, Die-Hardman, Amélie, Fragile, Locke et consorts. Sans omettre leurs tirades qui nous hérissent parfois les poils : Fragile nous sort à répétition des « je m’appelle Fragile mais je suis du genre coriace (« i’m fragile but i’m not that fragile » en anglais) ». Oui mais non ! Et que dire aussi du fait que l’on essaye de tout expliquer, même parfois la chose le plus ridicule qui soit, à l’instar de « Die-Hardman » qui nous raconte l’origine de son surnom déjà totalement explicite…

The floor is la sonnette

Les quelques mèmes qu’il y a pu avoir sur Death Stranding à propos du fait qu’on soit un livreur sont totalement vrais. Effectivement, tout le jeu se résume à effectuer un aller-retour d’une base à l’autre en livrant des colis. Alors il y a bien évidemment quelques subtilités, avec notamment un paquet plus fragile qu’un autre, le poids de celui-ci ou le temps accordé (souvent bien large) pour accomplir notre mission. A chaque livraison, on est par la suite noté (ou plutôt liké comme sur un réseau social) sur les différentes spécificités de la livraison. Cela remplit ainsi une jauge, spécifique à chaque base, permettant de débloquer des objets plus poussés (armes, échelles, chariots…).

Donc faire 60 heures de Fedex, c’est effectivement peu attrayant. Mais la découverte d’objets facilitant le transport de marchandises permet de ne pas trop tomber dans la somnolence. On peut prendre par exemple nos débuts où l’on arrive très rapidement à la limite du poids que peut porter Sam Porter. La découverte de l’exosquelette qui booste les capacités de Sam permet de ne plus trop s’embêter (durant un temps) du déséquilibre de la marchandise que l’on doit à chaque fois rattraper avec les gâchettes de la manette. L’arrivée de la moto ou encore, par la suite, d’un camion de transports sont un véritable poids en moins (lol) pour pouvoir livrer différentes régions en une seule fois.


Alors bien évidemment, il faut des antagonistes pour mettre des bâtons dans les routes au joueur. On pourrait en dénombrer quatre (toujours sans aucun spoil). D’un côté les échoués, ces morts qui errent dans l’univers, regroupés sous une pluie battante et qui peuvent se faire détecter plus facilement par notre « BB ». On laisse la surprise sur les conséquences de se faire choper par l’un d’eux, mais cela nous rappelle dans un sens cette volonté qu’avait Kojima et son équipe à s’orienter vers un design plus organique que mécanique, avec ZOE Project ou encore PT. En second, il y a les MULEs. Des humains qui, à la manière de certains facteurs IRL, ne peuvent s’empêcher de voler le colis qui passe dans leur zone (à savoir la cargaison dans notre dos). En troisième, ce bon Higgs, l’antagoniste principal, qui nous fait le même effet que Ben Solo dès lors qu’il enlève son masque.

Erreur de connexion

Et enfin en quatrième : l’environnement. Il y a le bon côté de l’environnement, avec ces ruisseaux qui peuvent nous emporter si l’on n’a pas notre barre de stamina suffisamment haut pour résister au courant. Puis il y a le mauvais côté, comme le fait de ne pas pouvoir s’agripper correctement à une corniche, d’avoir parfois une inertie complètement illogique ou encore ces foutus montées en véhicule qui vont vous faire rager tant la physique est complètement à l’Ouest.

Donc quand on est pourchassé par des MULEs ou que l’on perd notre chargement à cause de ces problèmes, l’énervement est à un tel point que l’on préfère éteindre la console pour que la pression baisse. C’est dommage car à de rares occasions, Death Stranding arrive à délivrer des choses assez incroyables, comme lorsque l’on a vu une vue dégagée en hauteur, que l’on voit le bâtiment où l’on doit délivrer notre colis en contrebas et qu’une petite musique de Low Roar se fait entendre, souvent synonyme de fin de mission.


Death Stranding développe aussi une feature plutôt intéressante, en totale adéquation avec son propos : l’aide de la part d’autres joueurs. Il ne faut pas voir ici de la coopération classique, mais plus un système proche de Dark Souls avec les messages que l’on pouvait laisser ici et là.

On peut ainsi laisser des panneaux alertant que des échoués sont dans les parages ou d’un boost accélérant les véhicules qui passent. Mais l’on peut aussi construire des infrastructures qui apparaîtront dans l’aventure solo d’autres joueurs comme des ponts, des tyroliennes voire des routes. Qui plus est, on pourra apercevoir des colis perdus d’autres joueurs qui pourront être ramenés au propriétaire si l’on revient dans une base, ou encore partager directement des ressources (minerais pour construire des infrastructures ou des objets de notre inventaire). C’est sans doute l’une des plus grandes qualités du titre. Mais cela n’enlève en rien cette extrême lenteur du jeu (ce chapitre 3…), cette répétitivité barbante ou même des combats assez horribles lors des scènes avec Mads Mikkelsen.

LE VERDICT
NO TIME TO DIE
7
Nonag
Ex-achievement whore, redditor, petit trolleur et grand amateur de courses automobiles.

LAISSER UN COMMENTAIRE

Please enter your comment!
Please enter your name here

un × quatre =