Test de Dead Cells (PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch)

Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée, fournie par l’éditeur, sur PC.

Sans peur et sans tête

L’histoire de Dead Cells ne fait clairement pas partie de celles qui vous donneront envie de rester éveillé toute la nuit. Bon, si elle est loin d’être passionnante elle a le mérite de poser le background du jeu et c’est bien là tout ce qu’on lui demande. Une chevalier décapité qui retourne à la vie et qui avance sans tête dans le but de quitter cette île prison voilà de quoi on part. Mais ce qu’il faut savoir avant tout c’est que dans Dead Cells, vous allez mourir. Plusieurs fois. Voire plus. La mort fait partie intégrante de Dead Cells et ce qu’il y a de bien c’est qu’elle n’amène avec elle que du bon.

Enfin pas totalement parce que même en sachant à l’avance que l’on va droit à l’abattoir, il y a toujours des moments où l’on finit par rager. Bref. Chaque décès ramène donc notre preux chevalier au début du jeu en repartant de zéro, avec comme seule option de repartir de l’avant dans l’espoir d’aller plus loin que la fois précédente. Le concept même du die and retry si cher aux amoureux des Souls notamment depuis maintenant plusieurs années. Mais alors qu’est ce qui fait de Dead Cells un jeu si différent du reste de la production ?

Pour commencer, sa direction artistique ainsi que son ambiance visuelle et sonore. Si le jeu se présente lui aussi en pixel art il faut lui reconnaître une qualité d’animation assez remarquable offrant une fluidité en mouvement particulièrement impressionnante. Si vous êtes curieux et un peu penchés sur les aspects artistiques, on ne peut que vous conseiller de lire cet article signé Gamasutra et qui explique comment ces petits génies bordelais en sont arrivés là. L’autre point fort de Dead Cells c’est son level design. Non content de proposer des niveaux générés aléatoirement qui évitent la redite d’un run à l’autre, les différents niveaux ne s’enchaînent pas de manière linéaire.

En progressant dans le jeu le joueur débloque en effet petit à petit des pouvoirs qui lui permettent d’ouvrir des passages inaccessibles auparavant. Au fur et à mesure qu’il progresse il peut alors emprunter différents chemins pour arriver au boss de fin. Très pratique, cela permet notamment d’éviter un niveau que l’on sait particulièrement pénible en fonction de l’équipement que l’on possède. Car oui, l’équipement va, lui aussi, changer d’un run à l’autre. A chaque départ le joueur devra choisir deux armes parmi les trois proposées et s’en accommoder jusqu’au moment où il en trouvera d’autres (lootées depuis un ennemi ou achetée chez un vendeur).

Git gud

Et puis il y a le système de progression qui, rapidement, se présente comme la grosse carotte qui fait que l’on a toujours envie de relancer une petite partie. Car si la mort nous ramène au départ, tout ce que l’on a pu débloquer au run précédent reste accessible. Les armes, les plans et les différents pouvoirs sont ainsi acquis définitivement. Sur chaque run le joueur ramasse en effet des cellules qui peuvent être échangées contre des améliorations ou de nouvelles armes. Bien évidemment pour pouvoir convertir ces cellules il faut terminer un niveau vivant. Mourir en plein milieu d’un niveau entraîne la perte de toutes les cellules ramassées jusque là, un peu comme dans les Souls lorsque l’on échoue à récupérer ses âmes perdues au run précédent.

Toutes ces mécaniques, soutenues par une maniabilité sans faille, font que progresser dans Dead Cells est un vrai plaisir, teinté de douleur parfois il est vrai tant le jeu sait parfaitement se montrer violent. On se prend même au jeu du contre la montre puisque le titre de Motion Twin se prête parfaitement au speedrun. On bondit, rebondit, dash, assène des coups critiques à tour de bras le tout avec une facilité déconcertante.

Difficile, Dead Cells l’est assurément car les ennemis, notamment les Boss et autres Élites, font mal et il s’avère que, parfois, la génération aléatoire soit particulièrement féroce sur la population à certains endroits. Il faut aussi prendre en compte le facteur confiance que le jeu distille habilement. Au fur et à mesure que l’on avance dans un run le personnage progresse en puissance et en santé (à la faveur de bonus à trouver un peu partout dans les niveaux). Si le joueur est libre de faire évoluer son personnage dans le sens qu’il veut (dégâts, santé ou réduction des délais d’utilisation des pièges), le résultat reste le même : on est de plus en plus puissant et s’installe alors un sentiment d’impunité poussant à aller plus vite sans trop se poser de question. Jusqu’au moment où l’on tombe sur un os et que l’on se fasse sauvagement rappelé que le maître, ici, ce n’est pas nous. Il n’y a pas d’injustice dans la difficulté de Dead Cells qui punit toujours à la hauteur de l’erreur du joueur. De ce fait, réussir un niveau ou passer un boss sur lequel on buttait depuis plusieurs jours distille un vrai sentiment de satisfaction personnelle.

Grind. Like an idiot

Le vrai, et unique à vrai dire, problème de Dead Cells c’est le grind nécessaire pour arriver à débloquer tous les plans et toutes les amélioration offertes par le jeu. C’est bien simple, la seule monnaie d’échange dans le jeu ce sont les cellules que l’on ramasse dans les niveaux. Un niveau rapporte, en moyenne, une vingtaine voire une trentaine de ces cellules. À titre de comparaison l’augmentation de la potion de soin au niveau 4 se fait en échange de 700 de ces cellules et ce n’est pas le seul objet à débloquer, loin de là. Du coup à la fin de chaque niveau, au moment de faire progresser son catalogue de possibilités on se rend compte que l’on a fait que très peu ce qui, rapidement, se montre plutôt frustrant. Alors évidement après chaque boss on peut améliorer le taux de drop des objets ainsi que la qualité de ces objets. Mais là encore, la quantité de cellules nécessaires pour faire augmenter les probabilité est astronomique ce qui peut vite calmer les ardeurs.

C’est donc long, très long de débloquer les choses pour faire en sorte que le jeu nous offre des objets de qualité respectable en début de partie. Alors évidemment avec le fun que propose Dead Cells on enchaîne les parties sans trop hésiter, surtout que le jeu regorge de secrets et de petites choses sympathiques à découvrir. Mais avec son bestiaire dont on fait vite le tour et quatre boss pas franchement inoubliables (hormis la Main du Roi il faut bien l’avouer), ceux qui n’aiment pas faire et refaire la même chose à un rythme effréné vont voir leur jauge d’enthousiasme redescendre rapidement. En revanche, en espaçant les parties, Dead Cells devient une vraie drogue à la longue. On lance le jeu de temps en temps, histoire de chopper quelques cellules et faire progresser son univers et on prend un pied monstre. Car il n’est pas rare de découvrir quelque chose de nouveau en se perdant dans ces couloirs aléatoires. Une clé mystère, un parchemin planqué dans un dédale inaccessible, une arme jamais droppée auparavant, bref, il y a toujours quelque chose qui fait plaisir dans une partie de Dead Cells et comme on adore mourir bêtement, on y retourne les yeux fermés.

Mention HIT jeuxvideo24, les meilleurs jeux

LE VERDICT
DROGUE DURE
8
Ludo
Rédacteur/Testeur/Râleur tendance sociopathe avec un sérieux penchant pour le troll méchant. A développé une sale dépendance à Rainbow Six Siege et Darkest Dungeon.

1 COMMENTAIRE

  1. Tellement en accord avec tout ce que tu as écris. Le grind est pharaonique 😀 et relève parfois de l’écoeurement. Dommage de ne pas avoir prévu de multiplicateurs de cellules par exemple sous forme d’un pouvoir ou d’un item. pour le reste c’est franchement un très bon jeu et français en plus 🙂 Merci pour le test !

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