Test de Skelattack (PC, PS4, Nintendo Switch, Xbox One)

CONCLUSION

Sorti de nulle part Skelattack ne marquera probablement pas l’histoire du platformer. Si on peut pardonner sa réalisation d’un autre âge, on a beaucoup de mal à excuser cette difficulté biaisée par des checkpoints bien trop nombreux et un équilibrage complètement raté. Son univers atypique pourra certainement séduire quelques joueurs, mais il leur faudra supporter ces insupportables bavardages qui viennent plomber un rythme déjà pas bien flamboyant. De notre côté, c’est d’ores et déjà oublié.

Un studio que personne ne connait, un jeu dont personne n’a entendu parler et derrière tout ça, Konami. Voilà comment on pourrait résumer la sortie de Skelattack, le platformer de Ukuza qui met en scène Skully, un squelette fraichement débarqué au royaume des morts, et Imber une chauve-souris. Un duo atypique pour une aventure que nous ne sommes pas près d’oublier. Dommage que cela soit pour de mauvaises raisons.

Bavard. Très. Trop. Beaucoup trop

Skelattack screenshotParce qu’il vient tout juste d’arriver au royaume des morts, Skully se doit de suivre un rituel pour retrouver les souvenirs précédant sa mort. C’est cette raison qui, au départ, l’envoie dans le tout premier donjon en compagnie d’Imber la chauve-souris supposée l’aider à réussir cette « épreuve ». Evidemment les choses ne vont pas se dérouler comme prévu puisque entre temps les humains ont décidé de s’emparer de la fameuse Flamme Bleue, la magie qui anime les esprits morts. Vous voilà donc chargés de chasser ces intrus de votre territoire pour maintenir la paix.

On ne vous le cachera pas, nous ne sommes pas tombés amoureux de la touche artistique de ce Skelattack. Les environnements ont beau être dessinés à la main, tout est simpliste, pour ne pas méchamment dire moche par moment. Le design des ennemis, les animations ou encore cette musique insupportable qui se répète ad nauseam n’ont rien de franchement attirant.

skelattack screenshot testMais de tous ses défauts, c’est bien sa capacité à nous endormir avec des dialogues aussi inutiles qu’insupportables qui nous a le plus rebuté. À de très nombreuses reprises le jeu tente de nous faire rire avec des dialogues légers entre les personnages. Si on a été surpris, dans un premier temps, de se trouver face à un jeu aussi bavard, il faut reconnaître que c’est très vite devenu saoulant. D’une part parce que les dialogues en question ne sont absolument pas drôles mais, surtout, parce qu’ils sont interminables. Alors oui, habituellement on aime bien quand un jeu a la langue bien pendue et sait nous raconter une belle histoire mais dans le cas de Skelattack Ukuza en a fait tellement trop que ça ne fonctionne tout simplement pas.

Stick maniac

Pour le reste Skelattack se vante de vouloir bousculer les codes du dungeon crawler. Un discours surprenant puisque le jeu se présente en réalité beaucoup plus comme un platformer pur avec toutes les mécaniques classiques pour un jeu du genre. Divisé en 6 grands niveaux, tous terminés par un combat contre un boss, ils regorgent évidemment de passages secrets et de pièges en tout genre. Son gameplay est relativement basique avec le stick pour les déplacements, un bouton pour les sauts et un pour l’utilisation des gadgets (soumis à une jauge d’utilisation). Ces gadgets se débloquent au fur et à mesure de l’aventure et incluent un boomerang, un triple saut ou encore un sonar pour dénicher plus facilement les différents secrets.

skelattack screenshot testAprès un début relativement basique, le jeu se corse assez rapidement avec l’apparition des sauts muraux qui, eux, sont gérés d’une manière assez originale. En effet, une fois collé à un mur vertical le joueur peut, via le stick de gauche, enchainer les rebonds pour escalader une paroi ou pour passer d’un mur à l’autre. Et comme on peut s’en douter, la majeure partie du challenge offert par Skelattack repose sur cette mécanique. Le level design est ainsi pensé pour que le joueur soit, sans cesse, obligé d’enchaîner les sauts. Un peu comme dans Celeste certains passages demanderont même une certaine maîtrise pour être franchis sous peine de se voir atterrir au fond d’un gouffre ou empaler sur une mortelle barrière de pics.

Ces éléments de gameplay simples sont soutenus par une progression que l’on qualifiera sans honte de Soulesque. Le joueur pourra en effet acheter différentes améliorations en échange de cristaux trouvés sur les ennemis vaincus ou dans les coffres. Mourir implique la perte d’une petite vingtaine de ces cristaux, laissés en lieu et place de notre mort. Bien évidemment passer l’arme à gauche avant de les avoir récupérés signifie qu’ils seront perdus à jamais.

Mou du cul

skelattack screenshot testSur le papier Skelattack possède tout ce qu’il faut pour être un jeu de plateforme respectable, offrant un bon challenge. Malheureusement, dans les faits, on est loin de tout ça. Si tout ce qui touche à la plateforme pure ne souffre d’aucune critique, tout le reste est bon pour la poubelle. Les combats à l’épée sont d’une mollesse insupportable, les boss ridicules au possible et l’ensemble des situations manquent cruellement de variété. Le studio a pourtant tout tenté avec des passages où l’on dirige la chauve-souris mais rien n’y fait, on s’ennuie. Même le passage où il faut jouer de discrétion est totalement raté tant les imprécisions des situations gâchent les moindres efforts du joueur.

Pour couronner le tout, il y a beaucoup trop de checkpoints pour rendre la progression stimulante. On avance sans mal à travers les niveaux, les passages difficiles étant généralement précédés d’un point de passage pour ainsi éviter aux joueurs de recommencer de trop loin. Pire, une fois franchi on a également le droit à un nouveau checkpoint. Finalement on passe son temps à avancer, recommencer trois ou quatre fois un passage un peu ardu avant de continuer à progresser sans trop de problème.

Un challenge encore un peu plus mis à mal par les différents gadgets que l’on peut trouver ici ou là, notamment le boomerang. Une fois récupéré il autorise les attaques à distance, permettant ainsi de limiter la prise de risque. Bien plus grave, une fois sa distance d’action améliorée il met en avant tous les problèmes d’équilibrage du jeu, notamment les boss. Dotés de pattern ridicules, ils ne sont malheureusement pas pensés pour faire face à ce boomerang qui, de facto, se transforme rapidement en arme ultime. Le bilan est alors sans appel puisque le boss le plus dur du jeu est finalement le tout premier, qui est le seul que l’on affronte sans cette arme redoutable. C’est moche.

Ce test a été réalisée à partir d’une version dématérialisée, fournie par l’éditeur, sur PC.

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Ludo
Rédacteur/Testeur/Râleur tendance sociopathe avec un sérieux penchant pour le troll méchant. A développé une sale dépendance à Rainbow Six Siege #CopperForEver

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