Test de Mortal Shell (PC, Xbox One, PS4)

CONCLUSION

Mortal Shell est une vraie déclaration d’amour au genre. Certes il n’y a pas de niveaux à gagner, pas de points de compétence à répartir à chaque niveau, pas soixante mondes interconnectés ni même de jeu en ligne ou de magie. En revanche il y a des idées, de l’innovation et la volonté de s’appliquer dans ce qui est proposé. Mortal Shell c’est un petit jeu modeste mais beau et qui ose proposer des choses différentes. Et même si huit heures ça peut sembler court, on sait maintenant de quoi Cold Symmetry est capable. Alors, par pitié, donnez-leur des moyens qu’ils puissent réaliser un jeu à la hauteur de leurs ambitions.

Vous attendez impatiemment l’arrivée de la PS5 pour vous (re)plonger dans Demon’s Souls ? Vous en avez marre de faire et refaire la série des Dark Souls et Bloodborne n’a plus aucun secret pour vous ? Dans ce cas Mortal Shell vous permettra de tuer un peu le temps. C’est en tous les cas ce que les développeurs de Cold Symmetry ont tenté de nous offrir avec leur premier jeu. Petite équipe, petit projet ambitieux, peu de moyens, mais grosse passion. Tous les ingrédients pour un probable coup de cœur, même si, comme vous allez le voir, tout n’est pas parfait dans le petit monde de Mortal Shell.

Hommage vibrant

Avant d’entrer dans le vif du sujet il convient de mettre au clair un point qui nous semble crucial : Mortal Shell n’est pas un Dark Souls du pauvre. Quoique l’on puisse lire ici ou là, le jeu de Cold Symmetry n’est pas une pâle copie des productions de FromSoftware. Si l’équipe avoue ouvertement et fortement s’inspirer des jeux du studio japonais ce n’est pas pour autant qu’ils ont fait un simple copié coller de leur source d’inspiration.

Certes on retrouve une certaine similitude dans la façon de raconter l’histoire. C’est flou, très sibyllin de telle sorte que ceux qui s’intéressent à l’univers s’arracheront les cheveux pour comprendre les rares PNJs et écriteaux présents dans le jeu. On incarne ici un être sans corps et les raisons de votre présence dans ces lieux obscures restent assez floues. Si le studio a fait des efforts pour inclure des éléments de narrations l’ensemble des réponses apportées reste très peu claires.

Il est donc fort probable que bon nombre de joueurs terminent l’aventure sans avoir compris quoique ce soit (comme 95% des joueurs des Souls ceci dit) sans que ça ne leur pose le moindre problème. Les amateurs du genre prendront, quant à eux, plaisir à découvrir des PNJs cachés, des petites quêtes sans intérêt mais totalement fun, ou encore ces actions qui ont une conséquence totalement inattendue sur le monde qui les entoure et qui poussent à explorer le moindre recoin du terrain de jeu que l’on nous propose.

Mou à l’intérieur

Quoiqu’il en soit vous voilà donc aux commandes de ce personnage humanoïde qui débarque dans un marais crasseux sans vraiment savoir ce qui lui arrive. Fragile dans sa forme originale, ce personnage peut incarner des enveloppes humaines qui lui procureront différentes capacités. La première enveloppe se récupère rapidement en début d’aventure quand les trois autres sont à retrouver au début de chaque donjon. Au nombre de quatre donc, ces enveloppes proposent chacune un style de combat différent et un arbre de compétences qui lui est propre, et rien de plus. Pas de caractéristique à augmenter ou de build à customiser, il faudra juste se contenter de ces quatre enveloppes et des capacités spécifiques imaginées par les développeurs.

Si l’équipe avoue ouvertement et fortement s’inspirer des jeux du studio japonais ce n’est pas pour autant qu’ils ont fait un simple copié coller de leur source d’inspiration.

Les différentes compétences se débloquent auprès de Sœur Genessa, un PNJ présent dans les moments importants (ndlr : avant un boss) et dans le hub central du jeu, qui se fera un plaisir de vous en apprendre davantage sur votre enveloppe en échange de Goudron et de Lueurs. Les deux se récupèrent sur les ennemis (les lueurs sont plus rares) ou en utilisant des objets particuliers. Cold Symmetry a poussé le vice jusqu’à séparer les compteurs de goudron pour chaque enveloppe. Inutile d’imaginer farmer le jeu avec une enveloppe au maximum pour améliorer les autres donc, il vous faudra bel et bien toutes les prendre en main si vous voulez les optimiser au maximum.

Une excellente idée de notre point de vue qui ne plaira probablement pas à tout le monde. Pour en comprendre la raison il faut s’en aller voir du côté du level design. Le jeu se présente en fait sous la forme d’un hub principal, le marais du départ, d’où partent trois chemins différents menant à trois donjons (très linéaires malgré quelques raccourcis). Chacun de ses donjons offrent un semi-boss, un boss, une arme à récupérer (pour un total de 4 armes disponibles dans le jeu, plus une cachée) et une enveloppe.

The choice you make

Au moment de récupérer une enveloppe deux choix s’offrent au joueur : jouer avec la nouvelle ou rester avec l’actuelle qui est probablement déjà un peu améliorée et donc, offre un minimum de confort. Rien n’oblige le joueur à changer d’enveloppe ce qui fait que, probablement, pour beaucoup de joueurs la facilité l’emportera. On reste donc avec l’enveloppe que l’on maîtrise un peu afin d’affronter les ennemis du donjon que l’on s’apprête à parcourir. Car de ce point de vue là le jeu est violent et ne fait pas de cadeau. Il se montre même parfois un peu abusivement sadique avec des ennemis en très grand nombre et des placements volontairement impossibles à prévoir dans le seul but de nous mettre en difficulté. Un bel hommage aux archers d’Arnor Londo.

De fil en aiguille on finit par arriver à la fin du jeu en ayant utilisé une seule enveloppe. Il est vrai que les choses auraient été plus intelligentes si chaque donjon était adapté aux spécificités de l’enveloppe que l’on y trouve, permettant ainsi de prendre en main toutes les possibilités avant de faire un choix pour terminer son aventure. Les développeurs offrent tout de même la possibilité de changer d’enveloppe à la volée (pour peu que vous ayez l’objet prévu à cet effet) permettant ainsi de moduler les approches en fonction des situations. Encore faudra-t-il avoir envie d’essayer !

Quoiqu’il en soit les joueurs sont prévenus : ils sont libres de choisir entre essayer toutes les possibilités offertes ou, au contraire, rester dans leur zone de confort en conservant une enveloppe du début à la fin. Difficile de reprocher cette approche aux développeurs. Il faut cependant reconnaître que la durée de vie du jeu (comptez huit petites heures) ne laisse pas vraiment le temps de se retourner ou de changer d’approche en court de route et que la frustration sera probablement de mise une fois l’aventure terminée. Heureusement l’inévitable New Game+ permettra d’y retourner pour ainsi tester les alternatives volontairement laissées de côté lors du premier run.

 À découvrir également : La fin complète de Mortal Shell en vidéo

Template class aRPG

Au niveau gameplay, on est dans de l’ARPG pur et dur. Un coup faible, un coup fort, une roulade et un personnage un peu camion dans sa démarche rythmée aux cliquetis de son armure. On conserve également cette mécanique si chère aux Souls à savoir que mourir c’est perdre les ressources amassées jusque-là et il est évidemment possible de les récupérer en retournant sur les lieux de son décès. Faute de quoi, elles seront définitivement perdues. Mais parce que chez Cold Symmetry on n’est pas que des vétérans sans idées, il y a quelques petites subtilités qui ont été ajoutées à ce gameplay basique.

La parade tout d’abord est beaucoup subtile que chez la concurrence. Couplée à une jauge de détermination que l’on remplit en frappant amicalement les ennemis, elle permet de placer une riposte dévastatrice. Non contente de supprimer une grosse partie de la barre de vie de celui qui l’encaisse, elle peut également évoluer en fonction de l’enveloppe choisie (ralentissement du temps, récupération de points de vie, augmentation drastique des dégâts pendant un cours laps de temps). Bien évidemment ces ripostes ont un coût en détermination et il conviendra d’en avoir suffisamment pour en tirer profit faute de quoi il faudra se contenter d’une parade classique.

Les objets sont également une singularité dans l’univers si formaté des aRPG. Lorsque le joueur ramasse un objet il n’a aucun moyen de savoir à quoi il sert (sauf en se rendant sur le Wiki déjà complet dédié au jeu). Il faut oser s’en servir une première fois pour découvrir son utilité. Dans un jeu supposé sans pitié, l’idée de donner un champignon à un joueur en lui proposant de goûter pour découvrir son effet peut alors paraître un peu sadique.

Ça l’est de toute évidence et chacun se fera son avis sur l’utilité d’une telle approche de la maxime qui prétend que l’expérience forge le caractère. Mais ce qui est intéressant c’est qu’en utilisant un objet on augmente son niveau de familiarité qui, une fois maximisé, donne un bonus supplémentaire à l’effet initial voire, change radicalement son fonctionnement. Ainsi le petit champignon vénéneux du début de partie pourra devenir un puissant anti-poison pour le reste de l’aventure.

Les amateurs du genre prendront, quant à eux, plaisir à découvrir des PNJs cachés, des petites quêtes sans intérêt mais totalement fun, ou encore ces actions qui ont une conséquence totalement inattendue sur le monde qui les entoure

Dur à l’extérieur

Mais la grosse particularité de Mortal Shell c’est l’endurcissement. Une mécanique qui permet de pétrifier son enveloppe pour pouvoir encaisser un coup sans en payer le prix en points de vie. Dans un premier temps cette possibilité apparaît très simpliste, permettant de se défendre lorsque l’on rate un coup ou en cas de manque d’endurance. Mais comme il est possible de s’endurcir à tout moment la compétence devient rapidement plus subtile dans son utilisation. On pourra ainsi lancer une attaque, la mettre en pause avec un endurcissement pour encaisser le coup que l’ennemi a lancé au même moment puis asséner son coup initial sans pour autant avoir subi le moindre dégât.

L’idée est diablement ingénieuse. Premièrement parce qu’elle permet aux joueurs agressifs d’insuffler un rythme fou aux combats. Avec une gestion parfaite de la détermination, du cooldown pour l’endurcissement et de l’endurance il est tout à fait possible de ne laisser aucun répit à ses adversaires.

L’autre aspect intéressant c’est que Mortal Shell se présente comme un jeu dur, sans pitié qui ne fait aucune concession. Aussi paradoxal que cela puisse paraître l’endurcissement permet aussi de jouer de manière posée, limite lente, ouvrant ainsi les bras aux joueurs occasionnels qui n’ont pas forcément envie de suer sang et eau dans des combats éreintants. Les puristes riront surement de ces combats bourrés de pause dans lesquels les adversaires se rendent coup pour coup sans jamais perdre de point de vie, il n’empêche qu’après la marée de coup de gueule que c’est pris Sekiro, la chose sera certainement accueillie avec plaisir par certains joueurs.

Et donc ?

Au moment de conclure ce tour d’horizon de Mortal Shell, les choses sont loin d’être évidentes. Oui le jeu est court, les donjons sont linéaires, et le contenu global est tout mini. Mais le prix l’est tout autant. Affiché à 30€ Mortal Shell ne fait pas l’hypocrite et s’affiche pour ce qu’il est : un petit jeu indé, développé par studio modeste.

Car oui on se sent tout de même obligé de rappeler que Cold Symmetry c’est 15 personnes maxi et certainement pas le budget de FromSoftware. Si vous attendiez un monde aussi vaste, riche et mystérieux que celui d’un Bloodborne ou un lore aussi fou que la série des Dark Souls vous feriez mieux de faire demi-tour. Si vous êtes curieux, aventurier et que vous n’avez pas peur de ces jeux qui essayent d’innover, Mortal Shell mérite votre attention. Mais gare à vous, vous pourriez avoir envie d’en avoir plus une fois terminé.

Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée, fournie par l’éditeur, sur PC.

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Ludo
Rédacteur/Testeur/Râleur tendance sociopathe avec un sérieux penchant pour le troll méchant. A développé une sale dépendance à Rainbow Six Siege #CopperForEver

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