Test de Ghost of Tsushima (PS4)

CONCLUSION

La proposition de Sucker Punch est assurément alléchante et offre une agréable exploration du Japon féodal. S’il est facile de pointer du doigt tous ses défauts qui en refroidiront plus d’un on préférera souligner ses qualités qui permettent, finalement, de vivre une expérience assez unique. L’univers immersif au possible, l’histoire et l’évolution de Jin bien mises en scène, les récits épiques ou encore les quêtes des personnages principaux sont tout ce que l’on retient à la fin de ce voyage pas comme les autres. Imparfait Ghost of Tsushima l’est assurément, mais on lui pardonne aisément tant ce qu’il a de bon transpire le dépaysement total. Une réalisation pleine de bonnes intentions mais parfois un peu maladroite dans sa réalisation.

Le trailer diffusé lors de l’E3 2018 nous avait mis en émoi et fait de Ghost of Tsushima le jeu que l’on surveillait de près. À l’inverse, en mai dernier on nous a quelque peu refroidi avec un jeu bien différent de ce à quoi on s’attendait. Soyons honnêtes, ils sont probablement peu nombreux ceux qui s’attendaient, depuis le début, à ce que la dernière production de Sucker Punch soit aussi proche conceptuellement d’un Assassin’s Creed. Entre nos mains depuis le jour de sa sortie (on fait ce qu’on peut) ce Ghost of Creed n’a finalement eu de cesse de nous surprendre.Explications !

Ça va (beaucoup) trancher chéri

Donc oui, comme on a pu le voir lors de ce fameux State of Play et comme le confirment nos trente heures de jeu, Ghost of Tsushima repose sur la recette chère à la série des Assassin’s Creed. Comprenez un monde ouvert, des points d’intérêt un peu partout, un personnage doté de différentes capacités que l’on pourra améliorer et des quêtes secondaires totalement optionnelles qui rallongeront de manière conséquente la durée de vie du jeu (qui se limitera à une douzaine d’heure si vous foncez tout droit). On a même droit au cheval con comme un âne qui apparaîtra toujours derrière vous dès lors que vous le sifflerez.

Pour les activités Ghost of Tsushima reprend également les mêmes concepts. La carte, divisée en trois parties, est masquée par un brouillard qui se lève lorsque l’on explore les environs ou lorsque l’on libère les points de contrôles tenus pas l’envahisseur. On pourra évidemment aider les autochtones à régler leurs petits problèmes mais globalement il ne faut pas s’attendre à une grande variété de situation puisque tout, ou presque, se règle à grand coups de sabre en travers de la tronche sur l’île de Tsushima.

C’est d’ailleurs le principal défaut que l’on peut reprocher à Ghost of Tsushima. Il ne faut en effet pas longtemps pour se rendre compte que toute activité se termine invariablement par un bain de sang. Que cela soit les quêtes secondaires, les missions données par les PNJs, ou la libération des fameux points de contrôles la finalité reste toujours la même. On pourra toutefois tenter de varier un petit peu les plaisirs en partant à la recherche des onsens (sources d’eau chaude) pour augmenter sa barre de vie, traquer les terriers de renard pour améliorer ses charmes qui, une fois équipés, boostent certaines capacités ou encore s’entraîner à la découpe des bambous pour améliorer sa détermination.

Comme souvent dans ce type d’aventure il conviendra donc à chacun de trouver son rythme. Il faut cependant reconnaître que Ghost of Tsushima évite avec brio d’étouffer le joueur sous une centaine de marqueurs qui ont, dans d’autres jeux du genre, tendance à rendre fou et à faire perdre le fil de l’aventure. Les systèmes d’amélioration des armes et du personnage sont classiques avec différentes ressources à collecter pour le premier, quand le second repose sur l’acquisition de point d’expérience pour débloquer de nombreuses et intéressantes capacités. Mais si la monotonie des situations reste, comme on l’a dit, le principal souci de la production de Sucker Punch, le jeu a bien d’autres qualités pour nous donner envie de continuer.

Plaisir coupable

L’idée première de Sucker Punch est donc d’immerger le joueur dans un japon féodal captivant tout en nous offrant la possibilité de suivre l’évolution du personnage principal. Et de ce point de vue-là le studio réussit parfaitement son pari.

L’univers de Ghost of Tsushima est absolument fantastique. Certains le trouveront probablement vide, et ils n’auront pas tout à fait tort. Comme on l’a dit on est loin, très loin du remplissage d’un certain Asssassin’s Creed Odyssey, mais il faut reconnaître que l’équilibre proposé ici est très agréable. Se déplacer dans les différentes contrées de l’île est un vrai plaisir décuplé par les différentes ambiances proposées qui sont parfaitement rendues à l’écran.

Techniquement le jeu ne fait pas toujours honneur à la fin de vie de la PS4 (les animations faciales font peine à voir) mais la direction artistique est quant à elle tout bonnement parfaite et nous plonge dans un Japon des plus magnifiques. Les captures d’écrans prises par l’intermédiaire du mode photo sont certes un peu trompeuses, mais rassurez-vous, même en mouvement, la balade est enchanteresse du début à la fin de l’histoire. C’est d’autant plus vrai que l’orientation, qui se fait en suivant les bourrasques de vent, permet à Sucker Punch de supprimer tout élément superflu au niveau de l’interface pour ne laisser que l’essentiel à l’écran, pour le plus grand bonheur des yeux.

Certains critiqueront évidement un certain manque de réalisme au jeu (plusieurs coups de sabre nécessaires pour tuer les ennemis ou encore un sabre qui ne tranche pas les membres comme du beurre) il n’en n’offre pas moins une exploration réussie et plaisante d’un Japon féodal comme rarement on en a vu auparavant. Les amateurs pourront même pousser le plaisir au maximum avec des voix japonaises et ainsi profiter d’une immersion sans faille. Les puristes, quant à eux, jouiront du fameux mode Kurosawa qui, avec son noir et blanc renforcé par un effet pellicule et ses passe-bas au niveau du son, propose une expérience unique qu’il est difficile de ne pas conseiller.

For Honor

Dans Ghost of Tsushima on incarne donc Jin Sakai, un samouraï luttant contre l’envahisseur mongole, en 1274, dans le but de délivrer son île de Tsushima. Outre ce combat pour la liberté, c’est aussi la lente et douloureuse transformation de Jin que l’on suit, puisqu’il va lui falloir mettre de côté son honneur. Celui qui, au départ, ne jure que par son credo de samouraï va devoir petit à petit apprendre à s’infiltrer, assassiner en silence, tuer à distance ou encore user de poison pour se débarrasser d’un adversaire bien supérieur en nombre.

Une évolution qui sert habilement le gameplay puisque le joueur débloquera petit à petit tout un tas d’outils dont il pourra user à sa guise, Sucker Punch laissant le joueur libre de choisir sa façon de procéder. Pour les confrontations directes le tout repose sur un système de posture (quatre au total, à débloquer en étudiant des adversaires précis) plus ou moins efficace en fonction des adversaires rencontrés. Il conviendra alors de briser la garde des ennemis avant de pouvoir réduire leur barre de vie. Classiques dans leur exécution, les combats deviennent très vite intenses pour plusieurs raisons.

Tout d’abord parce que Sucker Punch a fait en sorte de varier les ennemis au sein des groupes, forçant le joueur à varier les postures sans relâche. Il faut étudier les ennemis qui se dressent devant nous et savoir sans cesse jongler avec les postures si l’on souhaite prendre les adversaires un par un, sans chercher à maximiser son efficacité.

Ensuite parce que, contrairement aux autres production du genre, Sucker Punch n’a pas intégré de système de lock. Pour porter un coup il convient avant tout d’user du stick pour orienter sa frappe et viser une cible en particulier. Assez déroutante au départ, l’idée fonctionne plutôt bien une fois maîtrisée puisqu’elle permet d’enchaîner les adversaires d’un même type avant de changer de posture pour s’attaquer aux suivants.

Les plus râleurs reprocheront probablement qu’il ne soit pas possible de repositionner automatiquement la caméra derrière soi. C’est un fait mais, de notre point de vue, cela ajoute une petite touche de réalisme et d’intensité aux combats qui force à toujours avoir conscience de la situation. Et pour rajouter une petite couche de tension, les développeurs ont au la bonne idée de baser le système de soin sur la détermination. Il est en effet possible de soigner à moment si la jauge de détermination est suffisamment pleine, et cette jauge se remplit justement en réalisant des parades parfaites ou des exécutions particulières poussant ainsi le joueur à rester actif s’il veut pouvoir se soigner. Un système qui fonctionne à merveille, notamment durant les duels qui font office d’affrontement de boss.

Si, techniquement, le jeu ne fait pas toujours honneur à la fin de vie de la PS4, la direction artistique est quant à elle tout bonnement parfaite et nous plonge dans un Japon absolument magnifique

Malheureusement, malgré tout le plaisir que ce système de combat procure Ghost of Tsushima souffre de défauts assez agaçants. L’IA aux fraises ruine totalement l’immersion des phases d’infiltration et les choix d’ergonomie pour l’utilisation des armes secondaires resteront longtemps un mystère inexplicable. Des problèmes que l’on peut difficilement éviter surtout que, comme on l’a déjà dit plus haut, les combats sont omniprésents du début à la fin de l’aventure.

Un chaud et froid que l’on retrouve également au niveau de l’écriture. En bon Open World qui se respecte Ghost of Tsushima propose tout un tas de quêtes secondaires en marge de l’histoire principale. Certaines sont vraiment prenantes du début à la fin comme l’histoire de Dame Masako, celle de Yuna la voleuse ou encore le récit de Ishikawa-Sensei. On apprécie aussi également ces récits épiques qui permettent de débloquer des équipements rares ou des techniques de combats avancées dont le contexte historique est fort bien illustré et raconté.

Malheureusement tout le reste est trop simpliste et applique sans cesse les mêmes schémas génériques ad nauseam. Un père/grand père/frère qui perdu son fils/petit fils/frère et que l’on retrouvera mort. Un mari qui a été enlevé par des Ronins et que l’on nous demande de rechercher avant de le retrouver mort. Une fille laissée seule dont les parents seront retrouvés, morts, dans le village voisin etc. La recette ne fait malheureusement pas de miracle et poussera, très vite, les joueurs à laisser tomber tous ces petits problèmes de l’archipel pour se concentrer sur le principal. Un constat amer qui résume assez bien, à lui seul, la dernière production de Sucker Punch.

Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée, fournie par l’éditeur, sur PlayStation 4.

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Ludo
Rédacteur/Testeur/Râleur tendance sociopathe avec un sérieux penchant pour le troll méchant. A développé une sale dépendance à Rainbow Six Siege #CopperForEver

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