Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée, fournie par l’éditeur, sur PC.

Souls du pauvre

Decay of Logos nous place dans la peau de Ada, une jeune fille en quête de vengeance après la destruction de son village natal par l’un des cinq princes gouvernant le royaume. D’apparence basique, l’histoire est probablement ce qui fonctionne le mieux dans Decay of Logos. Bien racontée, elle se dévoile au fur et à mesure et la manière dont les différents éléments se rejoignent petit à petit offre une vraie satisfaction au moment de conclure. Le jeu laisse également le joueur découvrir les origines de cet univers en découvrant ici ou là des éléments de contexte, le tout dans un univers au style très « BOTW-esque ».

Pour faire simple le jeu s’assimile à un mixte de Souls-like pour le gameplay et de Zelda : Breath of the Wild pour la partie artistique. Les développeurs se gardent bien de s’en vanter, préférant présenter leur jeu comme original mais une fois le pad en main, les impressions ne mentent pas. Pour les combats on retrouve donc esquive, coup faible, coup fort et parade. L’inventaire est, quant à lui, minimaliste mais permet de s’équiper de différents éléments d’armure pour améliorer sa défense. Enfin avec sa ceinture le joueur aura un accès rapide à tous les éléments qui y auront été placés (soins, potions élémentaires, etc.)

L’enfer sur terre

Tout ça aurait pu donner quelque chose de bien si la réalisation n’avait pas été aussi, catastrophique. Techniquement tout d’abord le jeu est purement et simplement une calamité. Au mieux de sa forme, le moteur peine à rester fluide quand rien n’est affiché pour finir par s’écrouler à la moindre apparition d’une troupe d’ennemis. Un aspect qui s’est amélioré depuis la sortie, mais qui reste malgré tout très erratique dans son ensemble.

Le jeu s’assimile à un mixte de Souls-like pour le gameplay et de Zelda : Breath of the Wild pour la partie artistique.

Un problème qui rend les combats particulièrement pénibles, surtout que le jeu se prend vraiment pour un Souls en n’hésitant pas à punir le joueur à la moindre erreur. Un parti pris que l’on peut facilement accepter (et que l’on a déjà accepté) dès lors que cette difficulté est juste. Dans Decay of Logos c’est tout le contraire. On meurt parce que les coups passent à travers l’ennemi sans lui infliger de dégât, parce que la parade ne marche qu’une fois sur quatre ou parce que les collisions avec l’environnement vous empêchent de frapper un adversaire qui n’a aucun problème pour faire fi de l’arbre qui se trouve devant lui. Pour faire simple, on meurt souvent sans pouvoir y faire quoique ce soit, générant une frustration à la limite du supportable.

Classique dans sa construction avec des zones ouvertes à explorer qui se termine par un boss à occire pour passer à la suivante, le jeu a également la mauvaise idée de considérer que le joueur a atteint un niveau trop élevé dès lors qu’il tue un boss. En conséquence toute la zone que vous venez de nettoyer voit son niveau augmenter vous plaçant ainsi tout en bas de la chaine alimentaire alors que vous venez de passer plusieurs minutes à grinder la-dite zone pour vous en sortir. Il devient alors critique de ne pas mourir entre la fin d’une zone et la sauvegarde (statue de prière en guise de feu de camp) de la suivante, sous peine de se retrouver dans une zone où il faudra se contenter d’éviter les ennemis pour avancer.

Évidemment parfois, sans aucune raison et sans aucune logique, les monstres montent en niveau de manière brutale d’une seconde à l’autre pour un résultat identique. Un système de progression absurde, qui montre très vite ses limites (ainsi que celle des développeurs accessoirement) et qui rend le moindre combat très vite ennuyeux. Les ennemis, notamment les boss optionnels, qui suivent cette élévation de niveau arbitraire transforment le moindre combat en ennuyeuse partie de cache-cache où l’on se bat pour faire baisser une barre de vie qui n’en finit plus de ne pas bouger.

What the Elk ?

On terminera ce catastrophique tour du propriétaire par évoquer l’Elk, l’animal de compagnie qui accompagne Ada. Si le jeu nous rappelle sans arrêt l’importance de la relation entre les deux personnages dans la réalité c’est, là encore, un simple générateur de frustration. Une fois monté dessus c’est l’enfer pour lui faire prendre une direction donnée (sans compter que l’on se déplace plus vite à pieds), et les puzzles dans lesquels il est impliqué sont un enfer à terminer.

La faute à une IA déplorable qui fait que le pauvre animal ne comprend rien aux directives que le joueur lui donne pour qu’il se place correctement et qui ferait passer l’IA du cheval de The Witcher pour un modèle du genre. Finalement, l’Elk est aussi dispensable que le jeu en lui-même. Alors si vous n’avez rien de mieux à faire en ce moment, relancez un de vos jeux Steam, vous y prendrez plus de plaisir.

LE VERDICT
Pourquoi ?
3
Ludo
Rédacteur/Testeur/Râleur tendance sociopathe avec un sérieux penchant pour le troll méchant. A développé une sale dépendance à Rainbow Six Siege #CopperForEver

1 COMMENTAIRE

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