Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée, fournie par l’éditeur, sur PC.

Pâle copie

Difficile de parler de Daymare: 1998 sans énoncer un brin de contexte avant. Si les petits gars d’Invader Studios sont connus c’est avant tout pour cette fameuse vidéo intitulée Resident Evil 2 Reborn dans laquelle ils présentaient leur vision d’un Resident Evil 2 en vue TPS. Le remake officiel de Resident Evil 2 étant déjà dans les plannings de Capcom, les développeurs Invader Studios ont dû rapidement stopper leurs travaux se décidant alors à se lancer dans leur propre projet.

Daymare: 1998 c’est donc un projet indépendant porté par une petite équipe de passionnés qui a eu la chance d’être consulté sur le remake officiel de Resident Evil 2. Logiquement, et malgré le budget limité, leur projet suscite l’excitation et l’impatience chez les fans du genre survival-horror façon années 90, le tout avec une grosse, très grosse dose de Resident Evil. Comme on pouvait s’y attendre, l’originalité n’est donc pas le point fort de de Daymare: 1998. Le scénario est un condensé de tout ce que Resident Evil a pu faire auparavant (entreprise mystérieuse, recherches scientifiques qui tournent mal etc.), les environnements offrent des lieux d’un classique affligeant (hôpital, centre de recherche secret, égouts etc.) et les ennemis sont tout ce qu’il y a de plus basique. À ce sujet on ajoutera que le catalogue de créature est d’une misérable pauvreté rendant l’ensemble rapidement ennuyant.

Pourtant Invader Studios tente des choses. À commencer par cette histoire que l’on suit depuis à travers plusieurs protagonistes. On démarre ainsi l’aventure aux commandes de Liev, soldat des forces de H.A.D.E.S, le corps armé d’Hexacore, avant d’enchaîner avec Sam, un garde forestier qui se révèle vite être un personnage important. Raven, le troisième larron, fait lui aussi partie des forces d’H.A.D.E.S mais apportera un point de vue bien différent de celui de Liev. Tout au long de l’aventure on passe donc de l’un à l’autre, l’ensemble permettant de multiplier les points de vue sur les éléments qui se déroulent dans la petite bourgade de Keen Sight.

Il ne faut cependant pas attendre grand-chose du dénouement. Outre le fait que c’est maintes et maintes fois déjà-vu, l’ensemble souffre en plus d’une réalisation à la limite du supportable. On peut comprendre que le petit budget dont disposait l’équipe n’a pas dû aider, mais cela n’explique pas tout. Les dialogues sont dignes d’un gros nanard allemand des années 80, les animations faciales sont risibles au possible, et l’ambiance sonore repose principalement sur deux ou trois sons répétés ad nauseam pendant toute l’aventure. Et ne comptez pas sur la technique pour venir relever le plateau. Les environnements sont fades et répétitifs et les éclairages, qui sont logiquement à la base pour ce genre de production, sont tout simplement ratés (mention spéciale pour la lampe torche qui est probablement la pire de toute l’histoire du survival-horror).

Les yeux plus gros que le ventre

Tout déçu que l’on est, il faut tout de même reconnaître que Daymare: 1998 apporte quelques bonnes idées qui auraient pu changer la donne, comme ce rechargement qui autorise deux types de manipulations. Un rechargement rapide durant lequel le protagoniste laisse tomber son chargeur vide au sol et un plus lent qui lui permet de conserver le dit chargeur dans son inventaire. Le détail est important puisque s’il se retrouve sans chargeur vide, le joueur devra passer par son inventaire pour recharger son arme. Et puisque l’inventaire ne met pas le jeu en pause, le risque de s’exposer au danger devient alors plus grand.

Dans l’absolu c’est une vraie bonne idée puisque cela peut rajouter une notion de gestion intéressante, un semblant de réalisme. Dans les faits ça devient vite pénible de voir passer par son inventaire pour remplir un chargeur vide pour, ensuite, pouvoir l’utiliser dans son arme. Une mécanique qui finit par hacher un rythme déjà pas bien soutenu et qui donne clairement l’impression de passer plus de temps dans l’inventaire que dans le jeu. Un ressenti que l’on avait déjà noté avec la démo mise à disposition sur Steam et qui, malheureusement, n’a pas été corrigé.

On peut comprendre que le petit budget dont disposait l’équipe n’a pas dû aider, mais cela n’explique pas tout

Tout comme ces problèmes d’équilibrage qui font que la difficulté du jeu est globalement incompréhensible. Certains zombis tomberont d’une balle dans la tête, alors que d’autres se relèveront même après plusieurs projectiles dans la boite crânienne. Le placement idiot des ennemis ou certains effets visuels (comme les hallucinations de Sam) qui aboutissent systématiquement à la prise de dégâts rajoutent un petit supplément de frustration dont le jeu n’avait clairement pas besoin.

Enfin les problèmes de hitbox n’ont pas été corrigés non plus, certaines balles en pleine tête ne touchent pas alors qu’il est arrivé de tirer à côté d’un ennemi et de voir sa tête exploser. De quoi se poser des questions au moment d’affronter un zombie qui arrive face à nous au point qu’il est souvent plus sûr de l’éviter en passant à côté, en espérant que la lourdeur de la course digne d’un camion de trente tonnes ne nous amène pas à nous coincer dans un élément du décor.

On terminera sur un bon point qui plaira aux amateurs d’énigmes. Très fréquentes dans les survival-horror elles ont ici l’avantage d’être parfaitement logiques et de trouver leur solution dans l’étude des différents environnements. Un code sur un poster, un tableau d’affichage dans une salle de repos, un calendrier annoté sur un mur sont autant de sources possibles pour trouver des codes qui débloqueront des portes fermées. Dommage qu’elles soient si rares finalement et que le jeu se contente de nous imposer des allers-retours dans d’interminables couloirs vides sans intérêt.

LE VERDICT
Cauchemar
4
Ludo
Rédacteur/Testeur/Râleur tendance sociopathe avec un sérieux penchant pour le troll méchant. A développé une sale dépendance à Rainbow Six Siege #CopperForEver

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