Test de Danganronpa Trilogy (PS4)

Ce test a été réalisé à partir d’une version physique, fournie par l’éditeur, sur Playstation 4.

Quand Saw rencontre les Bisounours

Né en 2010 sur PSP au Japon, de l’extravagant esprit du studio Spike Chunsoft, Danganronpa est une série de visual novel qui s’est rapidement fait un nom, notamment dans son pays d’origine, avec son univers décalé et son humour noir. Reconnaissable grâce à sa mascotte Monokuma, le fameux nounours à deux face, cette licence éditée par NIS America compte trois épisodes principaux, quatre spin-off dont trois sur mobile et une adaptation en anime.

Il y a deux ans, nous avions droit à une première compilation intitulée 1.2 Reload qui, comme son nom l’indique, réunissait les deux premiers volets Danganronpa : Trigger Happy Havoc et Danganronpa 2 : Goodbye Despair. A présent que le troisième est disponible, l’arrivée sur PS4 d’une nouvelle compilation n’a rien de surprenant, permettant ainsi à tout joueur de découvrir dans son entièreté l’étrange expérience du machiavélique ours en peluche.

Généralement, aborder le genre de visual novel n’est pas une orientation artistique anodine. Un tel parti pris se justifie par la volonté de mettre l’accent sur la dimension scénaristique d’un jeu ; le gameplay servant davantage à illustrer et à rendre l’immersion plus profonde qu’à être l’élément moteur. Avec la saga Danganronpa, Spike Chunsoft montre qu’il connait et maîtrise son domaine. Nous avons là une série qui renouvelle non seulement le genre en question mais aussi les codes des killing games. Les fans de seinen de type Judge, Mirai Nikki ou encore Liar Game auront de quoi assouvir leur soif de thriller psychologique avec, à chaque fois, une intrigue plus ou moins en huis clos.

Tout comme les oeuvres citées précédemment, la trilogie Danganronpa se veut Battle Royale avant l’heure puisqu’elle reprend à sa façon, avant même les Fornite, Apex Legend et autre Blackout de Call of Duty, le concept des romans Batoru Rowaiaru (Battle Royale) de Koshûn Takami. Le principe est simple : un groupe d’individus est réunis au sein d’un lieu isolé où le seul moyen de s’en sortir est de s’entre-tuer pour, au final, être le seul à survivre.

Il ne doit en rester qu’un

Dans Trigger Happy Havoc, le joueur prend place dans Hope’s Peak Academy, un prestigieux lycée connu pour former l’élite intellectuelle du Japon. Il va de soi que quiconque réussit à valider son diplôme d’une telle école est promis à une belle carrière. Naegi Makoto, le personnage que le joueur incarne, fait partie des chanceux à intégrer ladite académie. Toutefois, le rêve va rapidement tourner au cauchemar pour lui et 14 autres élèves qui après avoir perdu connaissance, vont se rendre compte qu’ils sont emprisonnés dans l’enceinte de l’établissement et que la seule règle pour s’en sortir est d’assassiner un camarade sans se faire démasquer. Un premier meurtre survient alors et lance d’une part les hostilités, d’autre par  le compte à rebours avant le procès pour trouver le coupable.

Avec la saga Danganronpa, Spike Chunsoft montre qu’il connait et maîtrise son domaine.

A partir de là, l’aventure se décompose en trois temps. Il y a tout d’abord la partie Daily Life qui consiste à explorer les environnements et à discuter avec les autres élèves, tout en cherchant à résoudre le mystère qui entoure cette délirante affaire. A ce titre, durant les phases d’explorations libres, de nombreuses énigmes dissimulées par-ci, par-là, pour rendre l’aventure encore plus tendue qu’elle ne l’est déjà, attendent le joueur avec leur lot de récompenses.

En parallèle de cette phase, il y a les moments de Free Time Events dont le déroulement permet de lier des relations de manière plus étroite avec les autres personnages et par la même occasion, d’en apprendre davantage sur leur psychologie. Passer du temps à leurs côtés permet non seulement de remporter des techniques spéciales et des points de skills qui serviront lors du procès final, mais aussi d’affiner notre enquête afin de se préparer à la deuxième étape : la Deadly Life.

Élémentaire mon cher Watson

Lors de la Deadly Life, les choses sérieuses commencent. L’heure est venue de trouver le véritable coupable. Tel un point’n click classique, il s’agit alors de mener une investigation approfondie de la zone de crime et d’interroger les suspects, c’est-à-dire la totalité des élèves. Le travail de recherche se veut aisé puisqu’il suffit de cliquer sur les éléments qui apparaissent en surbrillance pour indiquer leur état d’objet examinable.

Les scènes d’interrogations sont quant à elles un peu plus délicates car il faut avant tout, réussir à démêler le vrai du faux à travers le discours de chacun. Inutile d’avoir peur d’oublier des données importantes de l’enquête, tout indice relevé et entretien effectué a droit à un récapitulatif dans une catégorie dédiée de notre menu. Toutefois, il est nécessaire d’avoir bien en tête toutes les composantes de l’affaire avant de passer à la dernière étape qu’est le Trial Class. Jusqu’à présent, le schéma se veut assez linéaire et plus ou moins répétitif dans l’exécution mais la mise en scène, et notamment le rythme, font en sorte de tenir le joueur en haleine.

Et quand arrive l’heure du jugement, l’atmosphère prend une toute autre mesure. La tension bat son plein et le dynamisme monte en niveau de manière franche. Bien que chacun d’entre eux soit différent en ce qui concerne la narration, les procès prennent toutefois une forme plus ou moins similaire dans leur traitement.

Encore une fois, cette partie est découpée en quatre actes à travers lesquels prennent place des mini-jeux qui mettent à l’épreuve à la fois, réflexe et réflexion face à la notion la plus indomptable, le temps. Au début, la cour appelle les suspects à la barre pour les soumettre au Nonstop Debate. C’est à ce moment qu’il faut prouver que l’on a bien connaissance des éléments principaux du crime qui a été commis. Chacun leur tour, les élèves vont faire leur plaidoirie sans interruption. Le rôle du joueur sera alors de tirer à l’aide de son arme spéciale, le Truth Bullet, sur les mots qu’ils pensent être incohérents par rapport à ses déductions, tout en choisissant les preuves correspondantes pour valider ses affirmations.

Le jugement dernier

Une fois cette partie réussie, l’étau commence d’ores et déjà à se resserrer sur le ou les coupables mais cela ne suffit pas encore à le(s) faire tomber. Vient alors la seconde étape, le Hangman’s Gambit dont le but est de réduire la liste des personnes suspectes, à travers une version musicale du jeu du pendu. Comme indiqué, il s’agit cette-fois de mettre une balle aux lettres qui apparaissent rapidement à l’écran au rythme de la musique, afin de compléter des mots-clés qui font références aux différents indices.

Pour finir, à présent que toutes les pièces du puzzle sont réunies, il est temps de les assembler, et au sens littéral du terme, dans l’acte final du procès. Ce dernier s’intitule Closing Argument et propose de reconstituer de manière chronologique les événements qui ont précédé le meurtre. C’est plus particulièrement en liant toutes les cases d’une bande-dessinée que le criminel sera mis à la lumière du jour et que sonnera par conséquent, la fin du jugement.

Le point qui peut poser problème est la barrière de la langue : excepté V3 Killing Harmony, qui bénéficie d’une traduction en français, les deux premiers épisodes sont uniquement traduits en anglais.

Les scènes qui servent de clôture, offrent toujours de grands moments d’émotion. Elles rappellent au joueur qu’en cherchant à assurer sa survie, il doit être prêt à faire des sacrifices. L’exercice pour arriver là ne se veut pas d’une grande difficulté. Le point qui peut poser problème est la barrière de la langue : excepté V3 Killing Harmony, qui bénéficie d’une traduction en français, les deux premiers épisodes sont uniquement traduits en anglais.

Le travail d’écriture de cette trilogie est d’une grande profondeur. Le sentiment d’amertume est bel et bien là lorsqu’on envoie au couloir de la mort, à contrecœur, un personnage avec qui on avait partagé d’agréables moments. On en vient même à remettre en question nos actions envers ces criminels qui n’étaient, qu’au fond, des pantins manipulés par le maléfique Monokuma.

Avec l’épisode Goodbye Despair, on change complètement d’air pour un cadre plus exotique. C’est plus exactement sur les îles fictives de Jabberwock qu’ont lieu les expériences de l’ourson robotique qui, pour l’occasion, s’est trouvé une petite amie prénommée Monomi. Une nouvelle fois, 16 étudiants vont ainsi se retrouver emprisonnés sur ce petit archipel alors qu’ils étaient censés profiter d’une sortie scolaire pour faire connaissance. Si la qualité narrative ne perd au fil des chapitres aucunement de sa superbe, si ce n’est peut-être au troisième acte où les personnages ont tendance à tomber dans certains clichés, il ne faut néanmoins pas s’attendre à de grandes innovations en ce qui concerne le gameplay.

Attention, je compte jusqu’à 3…

Que ce soit Trigger Happy Havoc, GoodBye Despair, ou Killing Harmony, cette trinité construite à l’origine, c’est-à-dire, exploration / enquête / procès, semble faire partie de l’identité même de la saga. Ceux débutant cette dernière doivent bien avoir en tête que la formule reste la même du début à la fin. Quoi qu’il en soit, cette orientation a beau être une volonté des développeurs de vouloir représenter une certaine forme de folie ou d’appuyer le sentiment d’enfermement, ou encore de respecter une sorte de norme imposée par le genre, l’impression de copier-coller entre chaque opus peut se faire ressentir.

Les quelques mini-jeux qui viennent se rajouter pour rendre l’attraction plus complète, n’apportent pas assez de fraîcheur. D’autant plus que pour l’arc V3, on revient jouer les cobayes dans une école. Bien que ce troisième tableau jongle entre autodérision et auto-référence en laissant notamment ses protagonistes briser le quatrième mur, ses enjeux prennent la même forme que ceux des précédents. Certes, on peut voir à travers cette proposition artistique, un effet miroir avec Trigger Happy Havoc, mais le risque est encore une fois de lasser le joueur. Et ce n’est pas l’aspect technique qui va forcément arranger les choses.

Adoptant des graphismes de type 2.5D, l’esthétisme mise en place par Rui Komatsuzaki a de quoi charmer les amateurs de manga. La perception de mouvement lors des scènes d’action, alors que les sprites restent à un degrés près, fixes, est très bien retranscrite. Du point de vue de leur orientation artistique, les Danganronpa se veulent irréprochables. Toutefois, il ne faut encore une fois pas s’attendre à de marquantes évolutions en passant d’un opus à l’autre. Les changements majeurs se situent uniquement dans la DA, étant donné la différence géographique.

A part ce manque de renouveau, il est tout de même difficile de ne pas être happé par de tels univers qui arrivent subtilement à montrer comment des lieux de vie, d’apprentissage, de travail et même des décors paradisiaques peuvent devenir de véritables petits enfers sur terre. Nous avons là également un méchant attachant par son aspect enfantin et charismatique par sa folie digne de Vaas, qui permet de faire l’impasse sur ces petits défauts. En somme, cette trilogie mettant en scène Teddy Bear version Double-Face de Gotham est un voyage aux allures extralucides qui n’aura sans doute aucun mal à marquer votre esprit, voire d’ouvrir celui des plus réticents, vers des expériences de ce genre.

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LE VERDICT
LA TRILOGIE DU SAM DIT
8
Mr.J
Aucun super-pouvoir, gameplay limité, fait partie du comité de protection des licornes. Recherche en vain cet alter ego qui lui permettra de mener à bien sa vendetta - "The monster you created has returned to kill you"

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