Test de Crackdown 3 (Xbox One, PC)

Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée, sur Xbox One X, obtenue via le Xbox Game Pass.

Maximum strength

Il y a plusieurs façons de faire de la communication autour d’un jeu vidéo. Pour Crackdown 3, Microsoft est devenu quelques temps le plus gros forceur du milieu, sans même inonder Internet de trailers. Leur secret ? Une star, du délire et une bonne grosse dose d’insécurité. Difficile de ne pas douter de la qualité du produit final au vu de ce qui était montré (même en petites quantités), tout laissait présager un véritable désastre vidéoludique. C’est partiellement le cas. Crackdown 3 n’est pas une catastrophe. Mais ce n’est pas non plus un bon jeu, ou même un jeu moyen. C’est un jeu médiocre, pour de bonnes raisons.

En 2007, Crackdown offrait une nouvelle expérience, quelque chose que les joueurs n’avaient que très peu expérimenté jusque là. Une forme de démesure, de gigantisme, à laquelle seul Hulk : Ultimate Destruction s’était véritablement essayé, quelques années auparavant. Même les mondes ouverts n’avaient pas encore fait leur révolution, on se contentait encore de ramasser des plumes sans raison, pour le simple plaisir de la collection. Crackdown était de cette trempe : un jeu d’empilage, mais bardé de protéines. Ca ne gênait personne parce que personne n’avait le moindre point de comparaison.

Orbs, orbis, orbem

En 2019, les choses ont changé. Des Prototype et autres Saints Row sont passés par là. Les villes se sont densifiées, les gameplay diversifiés. Crackdown, lui, est toujours le même. En 12 ans, la formule a stagné. Il est toujours question d’éliminer à tour de rôle les différents influenceurs d’une ville gangrénée par le crime, sans que la narration ne soit vraiment développée et sans ordre particulier. Cependant, il y a bien quelques tentatives de modernisation : les boss n’apparaissent qu’une fois quelques tâches accomplies. Un bien grand mot puisque cela se résume à refaire 5 fois (ou plus) la même chose, en boucle. Moins de minimalisme, plus de remplissage, comme si, sous ses airs de jeu bloqué dans une faille temporelle, Crackdown 3 n’assumait pas entièrement cet héritage parfaitement old school.

Crackdown 3 n’est pas une catastrophe. Mais ce n’est pas non plus un bon jeu, ou même un jeu moyen. C’est un jeu médiocre, pour de bonnes raisons.

Et on le comprend puisque ce troisième opus peine à tenir la comparaison avec son illustre grand frère. Si visuellement, le jeu parvient à rattraper la plupart de ses lacunes techniques par une direction artistique correcte, les sensations une fois le pad en main sont incomparables. Non pas que la formule ait beaucoup changé, loin de là. Il s’agit toujours de monter en puissance en collectant des orbes, soit en sautant sur les toits, soit en éliminant la pègre locale. C’est plutôt au niveau de la montée en puissance que les vrais problèmes apparaissent. Jamais on ne retrouve le “feeling Crackdown”. Crackdown 2 était déjà dans le même cas, Crackdown 3 n’arrive toujours pas à résoudre cette problématique. Aussi bien dans les sauts que dans les combats, la montée en puissance est à la fois plus rapide et plus légère. Les sauts n’ont plus la même ampleur, les gunfights ont perdu en punch.

Sumo Digital a cru bon de démultiplier les ennemis, s’imaginant que les affrontements n’en seraient que plus intenses. Monumentale erreur. Ils sont juste plus confus. Plus communs aussi, et ce malgré la variété de l’arsenal mis entre nos mains. Et surtout, il n’y a plus cette impression de crescendo. L’uniformité règne, pour au final n’obtenir qu’un banal TPS dans lequel on saute trois fois plus haut que les autres.

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LE VERDICT
ANACHRONIQUE
4
Kurutchin
Adulescent bienheureux, tantôt compagnon d'infortune de dieux Nordiques, tantôt jardinier attitré pour des Piñatas furieuses. Dans les deux cas, c'est avec le sourire et au trot !

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