Test de Agony (PC, XBox One, PS4)

Ce test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée, fournie par l’éditeur, sur PC.

On va faire court

S’inspirant de la Divine Comédie, Agony propose au joueur un voyage initiatique en enfer à travers 4 chapitres pour une durée de vie qui peine à atteindre les 8 heures de jeu. Le joueur y incarne une âme qui doit posséder le corps des autres pour pouvoir progresser et trouver la fameuse Déesse Rouge. On commence ainsi avec pour seule possibilité, d’incarner des pauvres bougres perdus en enfer, sans aucune autre capacité que celle de se tenir debout et d’avancer quand, plus tard dans le jeu, on peut mettre la main sur le corps de démons un peu plus puissants comme des succubes. De fait, lorsque le joueur meurt, il peut tout à fait continuer à jouer pour peu qu’il arrive à trouver un autre corps avant que son âme ne soit totalement perdue. Bien évidemment pour freiner la progression du joueur les développeurs de MadMind Studio ont bien parsemé le chemin d’ennemis, de labyrinthes et de puzzles à résoudre histoire que tout ne soit pas trop facile.

Sur le papier, comme on le disait, tout ceci se voulait prometteur. Le problème dans Agony c’est que tout, absolument tout, est raté. Prenez la technique par exemple. C’est au pire totalement désastreux, au mieux, totalement raté. Inutilement sombres, les niveaux se ressemblent tous et sont remplis d’assets tous plus moches les uns que les autres. Les textures sont affreuses, la modélisation des personnages risible au possible, le framerate est au ras des pâquerettes et le tout est bourré de bug en tout genre et de problème de collision. Notez bien que malgré le pitch du jeu et le fait qu’on se trouve en enfer, on cherche encore les horreurs dont on nous parle depuis deux ans. Jamais on ne ressent le moindre stress, ni la moindre angoisse et même si la bande son s’en sort presque bien, elle n’arrive malheureusement pas rattraper le reste pour instaurer une ambiance mémorable. Quant à comprendre ce qui a pu être censuré dans le jeu, on cherche encore.

Au niveau du gameplay non plus il n’y a rien à sauver. On passe la majeure partie du temps à explorer des environnements moches, dans un corps faible, lent et dont la maniabilité ferait passer les poids-lourds de Euro Truck Simulator pour des Formule 1. Pour soulager le joueur qui va galérer à errer sans fin dans ces couloirs sombres qui se ressemblent tous, les développeurs offrent la possibilité d’invoquer, de manière limitée, une lumière qui montrera le chemin à suivre. Inutile de vous dire qu’après avoir tourné en rond pendant plusieurs minutes sans aucune possibilité de se repérer dans les niveaux, on a fini par en abuser pour mettre fin le plus rapidement possible à notre calvaire. MadMind Studio a cependant tout fait pour que les joueurs ne puissent pas en terminer trop vite puisque l’on est limité par une jauge de souffle qui empêche de courir en permanence.

De la même manière, il faudra régulièrement se montrer discret afin de ne pas attirer l’attention de démons qui ne demandent qu’à se nourrir du corps que vous incarnez. Le principe est alors le même que ce que pouvait proposer un certain Amnesia: The Dark Descent avec un ennemi qui ne peut pas être vaincu et contre lequel la fuite sera la seule solution. Malheureusement, comme chez MadMind Studio ils ne voulaient pas trop s’inspirer, ils ont décidé de tout foutre en l’air avec une IA qui parfois vous détectera au moindre battement de cil sans que vous ne puissiez lui échapper (aucun moyen de détourner son attention n’est disponible) alors qu’à d’autres elle se bloquera dans le décor en essayant de vous rattraper à travers les murs. Pour varier tout ça il y a aussi quelques combats, mais la maniabilité est tellement affreuse que l’on vous conseille vivement de vous faire tuer pour aller chercher, sous forme spectrale, un corps un peu plus loin histoire de passer tout ça rapidement.

/r/roastme

Ambiance minable, infiltration ratée, exploration ennuyeuse. Vous en voulez encore ? Parce que oui, il reste encore des choses à critiquer dans Agony. Régulièrement le joueur devra partir à la recherche d’un glyphe qu’il faudra apprendre à dessiner pour ouvrir une porte fermée. Imaginez-vous donc dans des niveaux sombres, moches, dans lesquels il va vous falloir scruter les murs pour y découvrir les glyphes cachés. Comble de la souffrance, vous ne pouvez retenir qu’un seul glyphe à la fois, ce qui signifie qu’une fois devant la porte si vous avez mémorisé le mauvais glyphe, il faudra repartir dans le niveau pour trouver les autres et espérer trouver et retenir le bon. Loin d’en avoir fini avec vos nerfs, le jeu vous forcera ensuite à redessiner ce glyphe sur la porte et s’amusera à vous faire recommencer plusieurs fois parce que votre représentation n’est pas assez fidèle à son goût. Un vrai bonheur.

Bref, Agony c’est tout sauf intéressant. C’est bancal dans tous ses aspects, ça ne fait aucun effort pour immerger le joueur et, pour couronner le tout, ça ne raconte absolument rien. Ne cherchez-donc pas le moindre message derrière cette histoire pathétique, c’est juste le vide abyssal au niveau de la narration. Malgré quelques citations de la bible et deux fins différentes, le jeu n’a absolument rien à dire. Ce que l’on nous montre (quelques paires de seins, deux ou trois bébés morts et une paire de pénis) n’a aucune symbolique et n’est utilisé dans aucun autre but précis que de jouer la carte du tout gratuit pour faire le buzz.

LE VERDICT
Poubelle
2
Ludo
Rédacteur/Testeur/Râleur tendance sociopathe avec un sérieux penchant pour le troll méchant. A développé une sale dépendance à Rainbow Six Siege #CopperForEver

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