Stoneshard : petit point sur l’accès anticipé (PC)

Développeur : Ink Stains Games

Éditeur : HypeTrain Digital

Sortie : TBA

Supports : PC

NOS IMPRESSIONS

En l’état les bases posées par Stoneshard semblent plutôt bonnes. Les aspects survie sont intéressants et bien pensés et le contenu est déjà très généreux. On aura pourtant bien du mal à vous conseiller de craquer de suite pour cet accès anticipé puisque l’équilibrage du jeu le rend parfois plus frustrant que plaisant. Ink Stains Games a cependant encore le temps pour trouver le bon compromis. D'ici là on va continuer de suivre ça de près et voir où Stoneshard va nous emmener.

Une toute petite semaine sur Kickstarter, c’est tout ce qu’il aura fallu à Ink Stains Games pour réussir à financer leur nouveau projet, Stoneshard. Avec sa gestion au tour par tour et sa génération procédurale des donjons il n’en fallait pas plus pour nous séduire. L’accès anticipé est donc l’occasion idéale pour se lancer et voir comment les développeurs russes vont faire évoluer leur nouvelle production dans le temps.

The prologue is a lie

Pour ne pas perdre les joueurs dans son vaste univers, Stoneshard prend les joueurs par la main à travers un petit prologue. On y découvre notre personnage, emprisonné dans un sombre cachot, qui une fois libéré va chercher à comprendre ce qui lui arrive. Il permet également de mettre en place l’histoire que l’on vous laisse découvrir par vous-mêmes ou à travers notre vidéo du prologue en question.

Contrairement à d’autres jeux du genre, pour Stoneshard le tour par tour est omniprésent. La moindre action prend un tour, que l’on soit en combat ou non. Si aucun ennemi ne nous a détecté on peut évidemment enchaîner ses actions comme si de rien n’était. En revanche, dès qu’un adversaire nous a dans le collimateur chaque personnage joue à tour de rôle. La mécanique est importante à comprendre car par-dessus se greffe la gestion de la faim, la soif, la peur, la douleur, les maladies, les blessures ou encore le moral, le tout évoluant à chaque déplacement. Pour résumer, la gestion de votre personnage dépend de tout tas de variables qu’il faut bien prendre en compte avant de se lancer dans un affrontement ou dans une quête.

Malgré ces nombreuses informations, l’enchaînement logique des choses est facile à appréhender. La faim, la soif et la douleur appliquent des pénalités sur les statistiques du personnage. Pour la faim et la soif les choses sont relativement simples. La nourriture est abondante et il est même possible de cuisiner certains aliments pour en améliorer les vertus. Dans son inventaire le joueur aura également une gourde lui permettant de s’hydrater. Survie oblige, elle a un nombre d’utilisation limitée mais il est évidemment possible de la remplir. Là encore le jeu se veut plutôt généreux puisque l’on trouve toujours facilement une source d’eau potable, même dans les donjons les plus sombres.

Les choses se compliquent un peu dès lors que l’on touche du doigt la gestion des blessures dont le niveau de gravité peu varier. Chaque membre du corps possède sa propre jauge de santé. Tant qu’elle reste verte, le membre est parfaitement fonctionnel. En cas de blessure grave il devient alors difficile de se servir du membre impacté. En plus des pénalités qu’elles peuvent introduire (impossible de porter un coup par exemple) tant que ces blessures graves ne sont pas soignées elles empêchent la barre de vie d’être remplie au maximum et génèrent de la douleur.

Pour résumer, la gestion de votre personnage dépend de tout tas de variables qu’il faut bien prendre en compte avant de se lancer dans un affrontement ou dans une quête.

Il faudra donc non seulement soigner les membres abîmés (avec du matériel spécial) mais également gérer cette douleur. Il existe de nombreuses substances pour y parvenir mais comme les petits gars de Ink Stains Games sont sadiques au possible, elles intoxiquent le sang. Et bien évidement au delà d’un certain taux d’intoxication des pénalités sont appliquées sur les statistiques du personnage. L’alcool par exemple, permet de passer outre la douleur mais rend le personnage totalement ivre. En combat cela se traduit alors par des tours manqués, des pertes d’équilibre ou des échecs critiques. Un vrai bonheur.

Il faut donc constamment veiller à la bonne santé (physique et mentale) de son personnage et faire en sorte de ne jamais laisser une de ses statistiques partir en vrille. En l’état ce fragile équilibre fonctionne plutôt bien car, comme on le disait, les mécaniques sont simples à appréhender et que le jeu est relativement généreux avec les ressources nécessaires à la survie du personnage. C’est en tous les cas ce que l’on constate durant toute la durée du prologue. Mais une fois au cœur de l’aventure, soyons honnêtes, les choses se corsent plutôt violemment.

Die, Rage, Retry

Une fois le prologue terminé le joueur est invité à choisir une classe de personnage (celui du prologue se prétend trop vieux pour bosser) et se voit affecter une tâche bien précise: remplir des contrats pour le maire local afin de récupérer des chevaux et quitter la ville. C’est malheureusement à partir de ce moment que les problèmes d’équilibrage débarquent et rendent l’aventure beaucoup moins amusante.

Si, en son temps, la RNG de Darkest Dungeon en avait fait rager plus d’un avec ses coups critiques qui tombaient toujours au plus mauvais moments (souvenez-vous de ce cher Ezekiel III), celle de Stoneshard impacte négativement le déroulement de l’aventure. On peut tout à fait dominer dans un combat et, sans que l’on comprenne comment, se retrouver infirme des deux bras suite à un coup critique de l’adversaire, même si celui-ci est à un tout petit niveau. Et si on peut tout à fait s’en sortir après un combat, inutile d’expliquer à quel point c’est difficile dans un donjon où les combats s’enchaînent comme des perles.

On peut tout à fait dominer dans un combat et, sans que l’on comprenne comment, se retrouver infirme des deux bras suite à un coup critique de l’adversaire

De notre côté on a beau avoir retourné le problème dans tous les sens, il y a clairement des situations de début de jeu qui nous paraissent totalement absurdes. On a pourtant un petit faible pour ces jeux sans pitié, mais là, on frise la frustration totale alors que le joueur ne peut strictement rien faire pour éviter de se faire massacrer. Que notre personnage soit un tout jeune niveau 1 n’empêche ainsi pas le jeu de mettre des hordes de trois ou quatre bandits sur notre chemin, quand ce ne sont pas des loups en meute qui auront vite fait de terrasser notre aventurier avant la fin du premier tour.

Même dans les combats plus abordables il est parfois difficile de prendre les bonnes décisions puisque l’on comprend à peine ce que l’adversaire effectue comme mouvement ou ce qu’il s’applique comme buff (essayer de comprendre pourquoi votre adversaire joue deux fois en un tour quand aucune information ne vous est donnée, un vrai plaisir). Alors certes, on a à faire à un roguelike et on sait pertinemment que le jeu ne fera aucun cadeau mais le manque de lisibilité sur les compétences des adversaires est un vrai problème.

Le jeu propose également un système de sauvegarde qui est supposé faciliter le voyage ou, de manière plus réaliste, limiter les risques. En se rendant dans une auberge pour y louer une chambre on peut ainsi sauvegarder sa progression et s’éviter de repartir de zéro en cas de mort. Le problème c’est que ces auberges sont évidemment rares, et que repartir de la dernière sauvegarde implique généralement de refaire une grosse partie de l’aventure. Le jeu ne permet même pas de quitter en pleine partie sans perdre sa progression comme le fait Darkest Dungeon par exemple. Il faut donc, à l’heure actuelle, bien savoir dans quoi on s’engage avant de partir à la découverte d’un nouveau donjon sous peine de devoir recommencer en repartant de la dernière auberge (et potentiellement retomber sur une situation délirante en cours de chemin).

Keep faith

C’est d’autant plus frustrant que l’univers proposé est particulièrement soigné. Visuellement et musicalement Stoneshard est déjà une belle réussite. Tout en pixel-art, il possède des environnement bourrés de charmes qui donnent véritablement envie de partir à l’aventure. Les PNJs, tous nommés, réagissent bien aux différentes actions de notre personnage tout en suivant leur propre routine, rendant l’ensemble particulièrement vivant. Le cycle jour nuit est fort joli et génère une variation du bestiaire appréciable et le potentiel au niveau contenu semble énorme avec des donjons nombreux et bourrés de détails qui les rendent uniques.

Très intéressant également, la quantité monstrueuse de builds possibles. Il y a beaucoup de chose à découvrir et à expérimenter puisque chaque catégorie d’arme et de sort possède son propre arbre de compétence. Il y a fort à parier que tous les builds ne seront pas viables sur le long terme, mais dans l’absolu pouvoir tester tout et n’importe quoi est un vrai plaisir.

Alors si on se réjouit que les développeurs aient déjà annoncé travailler sur un contenu encore plus riche, il faut surtout espérer qu’ils se penchent sur les problèmes d’équilibrage afin que ce chouette projet ne soit pas uniquement un bel emballage gâché par un challenge complètement inadapté.

Cet aperçu a été réalisé à partir d’une version dématérialisée sur PC, achetée par nos soins via Steam.

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Ludo
Rédacteur/Testeur/Râleur tendance sociopathe avec un sérieux penchant pour le troll méchant. A développé une sale dépendance à Rainbow Six Siege #CopperForEver

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