120 Battements Par Minute

En apparence assez obscur et difficile à expliquer, le système de jeu de Iron Danger devient limpide une fois la souris en main. Dans ses phases de jeu normal, ou plutôt d’exploration, le titre d’Action Squad Studios se joue comme n’importe quel autre action-RPG vendu sur le marché. Le joueur traverse les chapitres sous la forme de petites zones conçues de manière à mettre en avant les combats et uniquement les combats. C’est sur cet aspect-là que Iron Danger marque sa différence. Ni complètement tour par tour, ni temps réel, il partage de nombreuses similitudes avec John Wick Hex, malgré des thématiques on ne peut plus éloignées. Les deux titres troquent les traditionnels points d’action des RPG tactiques à la XCOM ou Divinity Original Sin par des durées, bien définies pour chaque action. Dans John Wick Hex, elle étaient exprimées en secondes. Ici, elles prennent la forme de « battements ». Un battement est l’équivalent d’une demi-seconde.

Se déplacer consomme du temps, tout comme esquiver, attaquer, utiliser un objet, etc. Ce temps est matérialisé en bas de l’écran par des timelines, une pour chacun de nos personnages. Cependant, contrairement à la méthode John Wick, seules les lignes temporelles de nos héros sont apparentes. Celles des ennemis sont tout simplement inconnues. Ce qui change tout de même beaucoup la donne. John Wick Hex est un jeu de planification / réaction. En sachant ce que l’adversaire souhaite faire, le joueur peut anticiper, afin d’éviter de passer de vie à trépas en quelques secondes. Ce qui n’est pas possible dans Iron Danger… Ou en tout cas, pas de la même manière.

Voyez-vous, la présence d’une ligne temporelle définie par un rythme régulier n’est pas anodine : votre personnage principal a le don de voyager dans le temps. Pas des dizaines d’années en arrière, juste quelques secondes, le temps d’échapper à une situation épineuse. C’est d’ailleurs cette feature qui compense l’absence de timelines des ennemis, parce que la mort n’est plus définitive ici. Si l’un des personnages meurt, il suffit de cliquer à un endroit de la timeline pour revenir un instant plus tôt. Ainsi, plutôt que planifier et réagir rapidement, on expérimente et on réinterprète les situations. Forcément, cette spécificité n’a pas beaucoup de poids face à un ou deux ennemis. Mais quand ils sont 4, 5 voire 6 autour de votre groupe, il devient impératif de bien gérer ses timings.

Missing content

Si les sensations de jeu sont excellentes, grâce à un éventail de compétences suffisant pour varier les situations, le contenu quant à lui manque rapidement. Rien ne pousse le joueur à explorer les zones minuscules qui constituent chaque chapitre. Pas de collectibles à ramasser, pas de lieux insolites à découvrir, pas d’objectifs annexes. Rien. Chaque carte ne semble être que le théâtre d’une ou deux situations de combat avant de passer à l’étape suivante. Si dans un John Wick Hex, ça ne pose pas de problème (parce que le jeu assume pleinement sa dimension puzzle-game), ce n’est pas le cas dans Iron Danger. Le contexte, de la fantasy, ainsi que le système de compétences imposent un certain nombre de pré-requis, et c’est d’autant plus vrai en 2020. Il est dommage de ne pas voir cet univers très charmant étendu via des quêtes secondaires ou des objets à collectionner. Une carotte pour pousser à l’exploration serait la bienvenue.

BELLES IDÉES, ET APRÈS ?
En l’état, Iron Danger propose un gameplay particulièrement convaincant. Malheureusement, ses belles idées de gameplay sont vite rattrapées par un manque évident d’ambition dans la structure du titre, qui enchaîne les tableaux sans essayer d’aller plus loin que son concept de base. À l’heure actuelle, tout le titre est jouable en bêta. Néanmoins, nous attendront la version finale, qui sortira le 25 mars, pour vous livrer un verdict complet sur la narration et comment l’histoire pourrait compenser cette absence de contenu annexe.

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