Wasteland 3 s’est laissé approcher le temps d’un entretien avec le développeur Brian Fargo, suivi d’une prise en main constituée de quelques affrontements et d’un face-à-face avec un boss.

Hiver nucléaire

Notre session prenait place après un certain nombre d’heures de jeu. Nos personnages, tous bien équipés et prêts à en découdre avec l’adversité, se promènent dans une base enneigée, à bord d’un véhicule blindé. C’est l’une des nouveautés de cet épisode, notre groupe peut avancer à l’aide d’engins motorisés et même s’en servir lors des combats. D’ailleurs, leur effet peut être plutôt dévastateur, puisqu’ils ne se soucient pas des couvertures ou du pourcentage de chances d’écraser un ennemi. Pour le reste, Wasteland 3 reprend les bases plus que solides de son aîné tout en affinant la formule par endroits.

Le système de combat figurait parmi les grandes réussites de Wasteland 2. Il est donc logique de voir inXile continuer dans la même voie tout peaufinant la formule. On découvre ainsi l’apparition d’effets environnementaux qui, à la manière de Divinity : Original Sin, viennent pimenter des combats déjà bien pêchus. Eh oui, Wasteland a beau se jouer au tour par tour, les développeurs parviennent toujours à instaurer une véritable intensité lors des affrontements. Les quelques zones que nous avons parcourues regorgeaient de zones de couverture plus ou moins fragiles, prêtes à accueillir l’un de nos rangers avant d’être détruites par des adversaires acharnés. Les choix tactiques étaient nombreux, quand ils ne se résumaient pas simplement à éviter l’affrontement pour entamer la parlote.

La langue bien pendue

Car s’il y a bien un élément qui distingue Wasteland 3 des autres jeux du genre, c’est son écriture caustique et ses embranchements multiples. On retrouve bien évidemment l’humour tendance noir propre à la série ainsi que des choix plus impactant qu’auparavant, selon Brian Fargo. L’objectif des développeurs est de rendre les conséquences de chacune des décisions plus visibles, au détriment du naturel de la progression. On appuie sur la chose pour que ce soit plus percutant et pour éviter d’avoir à recommencer le jeu pour vérifier qu’effectivement, tel ou tel choix était bel et bien impactant.

S’il y a bien un élément qui distingue Wasteland 3 des autres jeux du genre, c’est son écriture caustique et ses embranchements multiples.

D’ailleurs, cette notion d’embranchements était parfaitement illustrée par la fin de notre session, qui se concluait sur la rencontre avec la terreur psychotique du coin. Il était possible de régler l’affrontement de quatre manières différentes : par une arrestation, une tuerie, un suicide ou un recrutement. C’est cette dernière option que nous avons retenue, Brian Fargo précisant que ce choix affecterait la perception des passants vis-à-vis de notre groupe, maintenant composé de rangers ET d’un psychopathe.

Fargo sommet
Pourquoi altérer quelque chose qui fonctionne parfaitement ? Brian Fargo et son équipe n’ont même pas eu à se poser la question et ont préféré corriger et améliorer plutôt que renouveler. Aucun ajout ne vient réellement bouleverser la logique Wasteland et c’est tant mieux. Le gameplay aux petits oignons fait mouche et le contenu de ce Wasteland 3 semble conséquent. Si le reste du jeu est à la hauteur de ce premier aperçu, il risque d’y avoir un nouveau roi au pays des tactical-RPG, n’en déplaise à Larian Studios !

1 COMMENTAIRE

LAISSER UN COMMENTAIRE

Please enter your comment!
Please enter your name here

dix-neuf − 10 =