Suite à une courte introduction, nous avons pu jouer l’intégralité d’un chapitre, découpé en plusieurs niveaux suivis d’un combat de boss.

Une simple question de timing

En réalité, faire de John Wick un jeu tactique n’est pas une idée si saugrenue, mais pour le comprendre, il convient de cerner ce qui fait l’essence de John Wick. Un titre comme Max Payne (ou comme la plupart des TPS) joue beaucoup sur la distance, l’échelle, l’ampleur. Les mouvements sont souvent larges, avec des ennemis assez reculés. Quand on regarde les films John Wick, on se rend compte que c’est tout l’inverse. Il n’y a que très peu de combat à moyenne et longue portée, tout ou presque se fait au corps à corps, avec des vagues d’ennemis soutenues. Dès lors, ce qui permet au tueur de rester en vie réside moins dans ses compétences en “gun-fu” que dans sa parfaite gestion des priorités, du timing.

C’est pourquoi John Wick Hex adopte la forme d’un tactical. Un peu comme Iron Danger, que nous avons aussi découvert lors de la gamescom 2019, il ne s’agit ni de temps réel, ni réellement de tour par tour. On parlera plutôt d’un tactical rythmique dans lequel on se souciera d’agir avant que l’autre n’agisse. Cela se traduit à l’écran par un écran divisé en points, sur lesquels on peut se déplacer, s’accroupir, esquiver, etc. Quand John rencontre un ennemi, il peut lui tirer dessus (deux fois, comme dans le film) avec une probabilité de faire mouche plus ou moins grande selon la distance. Il peut aussi l’assommer, le pousser, le frapper simplement. Chaque action, chaque mouvement prend plus ou moins de temps à effectuer, c’est là qu’interviennent les timelines situées en haut de l’écran.

Rapidité d’exécution

Il y a toujours au moins une barre, celle de John Wick. Au moment de choisir une action, comme se déplacer, la timeline indique le temps que cette action prendra au tueur (0,6 seconde par exemple). Quand il est seul, cette timeline n’a pas grand intérêt. En revanche, quand il est face à ses adversaires, elle prend tout son sens. Chaque adversaire dispose lui aussi de sa ligne temporelle, qui se remplit au fur et à mesure avec ses actions. Un adversaire tire ? 1,2 seconde. Il se déplace ? 0,4 seconde. Ces délais peuvent varier, mais l’idée est là : la survie dépend de notre capacité à nous adapter et à anticiper les mouvements ennemis.

Prenons une situation. Nous approchons d’une voiture, un malotru surgit de nulle part (c’est aussi ça John Wick). On constate dans la timeline qu’il a l’intention de nous tirer dessus et que ce geste lui prendra 1 seconde. En passant nos options en revue, nous constatons que lui tirer dessus nous prendrait plus de temps. Par conséquent, il interromprait notre action. Nous étudions les options : nous pouvons nous accroupir en 0,5 seconde, pour diminuer nos chances d’être touché, ou alors tenter un pas de côté (0,4 seconde) pour tenter de nous placer à l’abri de son tir. Nous choisissons de nous accroupir, car cette nouvelle position nous permettra de l’atteindre plus facilement en lui tirant dessus une fois son action terminée.

Toutes les situations reposent sur cet esprit “d’agressivité prudente”, où chaque mouvement doit être précisément étudié pour réussir une action et nous préparer à celle d’après.

Toutes les situations reposent sur cet esprit “d’agressivité prudente”, où chaque mouvement doit être précisément étudié pour réussir une action et nous préparer à celle d’après. Parce que bien souvent, il n’y a pas qu’un seul adversaire, mais plusieurs, et c’est précisément dans ces situations que le système se révèle être particulièrement ingénieux. À cette problématique de timeline s’ajoutent aussi la gestion des munitions, forcément primordiale, et la fatigue (ou “focus”). C’est un élément récurrent des films, John Wick se fatigue et a parfois besoin de se ressaisir. Dans le jeu, c’est pareil. Certaines actions nécessitent plus d’efforts que d’autres et consomment donc de l’énergie, que l’on peut récupérer via un simple mouvement. Un mouvement qui prend bien évidemment du temps et doit donc être effectué au bon moment.

Létal
L’idée paraissait bizarre, mais force est de constater que ce premier contact avec John Wick Hex a balayé toutes nos craintes. Bithell Games a parfaitement interprété la nature même du tueur et ce qui en faisait un personnage aussi jouissif à l’écran. Chaque combat devient un puzzle que l’on peut résoudre de plusieurs manières différentes et dont la parfaite exécution devient follement gratifiante. On attendra de voir comment les situations offertes par le titre se renouvellent, notamment au niveau des armes disponibles ou de la variété des adversaires rencontrés, mais on imagine mal l’équipe se planter à mi-chemin !

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