Cet aperçu a été réalisé à partir d’une session hands-off, contrôlée par l’un des développeurs. Deux sections différentes ont été dévoilées.

Die and retry en conserve

Aborder Iron Danger, c’est avant tout tenter d’en saisir le concept. En apparence, avec sa vue aérienne et sa barre d’actions longue comme le bras, il évoque des Divinity : Original Sin, des Wasteland ou encore de Planescape Torment. Pourtant, s’il a tout l’air d’être un tactical RPG comme tant d’autres, tout juste différencié par sa délicieuse patte ocre-steampunk, Iron Danger sait la jouer fine. Pas de tour par tour ici, il s’agit bel et bien d’un jeu dont l’action se déroule en temps réel. Un hack’n slash alors ? Non plus. Il s’agit plutôt d’une sorte d’hybride, qui aurait foutu dans un mixeur le film Looper et la pause active des RPG qui se veulent stratégiques.

Aux commandes de deux personnages, le joueur découvre deux barres supplémentaires tout en bas de son écran. Ces deux barres se décomposent en un certain nombre de segments de largeur égale. Ces segments correspondent à des “battements de coeur” et chaque action enclenche un battement. Mis bout à bout, ils forment ainsi une timeline d’actions effectuées par le joueur, pour chacun des deux personnages. Néanmoins, il ne s’agit pas de points d’action, chaque action ne retire pas quelque chose, elle ajoute simplement un “battement”. Là où cela devient intéressant, c’est dans les possibilités permises par cette ligne temporelle, notamment le fait de simplement revenir dans le temps à tout moment.

Fracture temporelle

C’est véritablement le coeur du titre : chaque action peut être annulée et réécrite différemment. Un déplacement de trop ? Une attaque mal calibrée ? Un sort ratée ? Tout peut être changé. En scrollant, il est simplement possible de remonter le temps afin de corriger les erreurs commises. C’est applicable aussi bien aux deux personnages en même temps qu’à un seul d’entre eux. Ainsi, il est possible de ne sélectionner qu’une seule timeline pour déterminer les actions à venir du personnage n°1, pour ensuite revenir dans le temps avec le personnage n°2 et planifier ses actions en conséquence.

Chaque combat devient alors une sorte de puzzle auquel le joueur cherche la solution parfaite, à force d’essais successifs. Un die and retry qui ne nécessiterait pas de recharger la partie en quelque sorte. Ce qui dans un sens peut paraître étrange puisque le joueur ne meurt jamais réellement, et l’échec est éclipsé par cette mécanique. C’est d’ailleurs le credo du titre, qui souhaite faire mourir le joueur tout en l’empêchant d’échouer.

Si le coeur du jeu est particulièrement excitant, il reste tout de même quelques inconnues de taille, comme le système de progression du joueur, l’éventuelle personnalisation du personnage ou l’acquisition de compétences. Autant de points qui n’ont pas été abordés lors de cette démonstration, plus centrée sur la bonne compréhension des bases du système de jeu et de la complémentarité des différentes actions que sur les enjeux de l’aventure et la gratification des différents combats.

Groundhog Game
Avec Iron Danger, Action Squad Studios semble avoir trouvé une belle formule pour se distinguer du reste de la production typée RPG, en apportant un twist original à la traditionnelle “pause active”. Si on ne doute pas que le challenge sera au rendez-vous dans certaines situations plus ardues que celles dévoilées, une zone d’ombre subsiste autour de ces combats. Comment motiver le joueur ? Y a-t-il des objectifs secondaires ? Les personnages sont-ils voués à rester les mêmes tout au long de l’aventure ? Les réponses attendront la sortie du jeu, prévue pour cette année.

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