Cet aperçu a été rédigé après une session jouable d’une heure. Deux cartes étaient disponibles, sur un seul mode de jeu « élimination ». L’objectif était simplement d’éradiquer la menace ennemie. Efficace.

Over the rainbow ?

L’avantage de l’affrontement entre joueurs, et c’est encore plus vrai dans le cas d’un simple team deathmatch, c’est que les règles sont très simples à assimiler. Il n’aura fallu qu’une poignée de minutes pour expliquer les bases avant de se retrouver en compagnie de 3 autres bidasses pour botter les fesses d’une équipe composée de 4 journalistes remontés. La première carte reprenait le cadre d’un chantier naval, avec de nombreux amas de terre, grues et autres containers. Très vite, les habitudes reviennent : on navigue de couvert en couvert en n’oubliant jamais (ou presque) de surveiller les coins et ses arrières, de peur de voir un ennemi contourner notre position pour mieux nous trucider. Il faut dire que le gameplay façon Ghost Recon moderne se prête plutôt bien aux joutes. Les personnages sont vifs et la transition entre déplacements et visée se fait naturellement.

Néanmoins, ce serait mentir de dire que Ghost Recon n’est qu’un « cover-shooter » comme les autres. Ubisoft amène au genre quelques ajouts de son cru, en plus des ajustements depuis le mode Ghost War de Ghost Recon : Wildlands. Au rayon des originalités, on pense avant tout à ce qu’Ubisoft est parti piocher chez Fortnite, PUBG et consorts : la zone de combat. Au fur et à mesure de la progression de la partie, l’aire de jeu se réduit, contraignant ainsi les joueurs à rester en mouvement.

C’est à la fois efficace pour dynamiser les affrontements et pour éviter la profusion de campeurs, bien aidés par des zones à l’heure actuelle un peu trop découvertes (surtout sur la deuxième carte, un complexe en pleine jungle). Il est en effet tentant à chaque début de round de se poser au pied d’un buisson, armé d’un fusil à lunettes, pour pourrir la vie à l’équipe adverse d’entrée de jeu. S’il y a un réel déséquilibre à ce niveau, la mécanique de zone tend à atténuer ce phénomène avec le temps.

Blessé mais pas achevé

Pour repérer les adversaires, il est donc possible de saisir son fusil et les marquer à la main, ou alors de foncer vers une station de repérage, qui après un petit temps d’utilisation permet de voir précisément où sont tous les ennemis. Ce serait « cheaté » si le point en question n’était pas au beau milieu d’une zone complètement découverte. Néanmoins, dans une situation où une équipe se retrouve par exemple à 4v2 ou même 4v1, ce poste sera utilisé pour achever l’adversaire, alors incapable de gérer à la fois les agents à sa recherche et celui qui s’occupera du poste de repérage. Les retournements de situation deviennent encore plus incertains.

Il est en effet tentant à chaque début de round de se poser au pied d’un buisson, armé d’un fusil à lunettes, pour pourrir la vie à l’équipe adverse d’entrée de jeu.

Autre nouveauté intéressante : les agents peuvent tout simplement être blessés. À force de prendre des balles, il arrive qu’un joueur se mette à tituber, ralenti par une santé trop faible. Dans ce cas, il lui est nécessaire de trouver de quoi se soigner, sous peine de devenir une cible facile pour le premier opposant venu. Cet ajout incite à la prudence (avant la blessure) avant de presser le joueur vers un sentiment d’urgence (après la blessure), pour une formule finalement efficace et surtout assez viscérale.

En résumé
Si le mode Ghost War de Ghost Recon : Breakpoint ne risque pas de prendre le dessus sur la partie scénarisée du titre, il pourrait constituer un solide apéritif entre deux parties salées de Rainbow Six Siege. Bien qu’un certain déséquilibre favorise grandement les amateurs de fusils à lunette, quelques nouveautés tentent de minimiser son impact au fil de chaque partie, rétablissant un équilibre assez précaire entre prudence et prise de risques. Les deux cartes dévoilées étaient toutes deux bien conçues et agréables à parcourir (surtout de nuit). Reste à voir si le reste du contenu sera à la hauteur !

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