Comme on passe toujours autant de temps sur Rainbow Six Siege on revient vous en parler aujourd’hui histoire de faire le point suite à la diffusion d’un nouveau Designer’s Notes sur le blog officiel du jeu.

Pour ceux qui ne connaissent pas le but de ces billets, ils sont utilisés par les développeurs de Rainbow Six Siege pour partager leur analyse sur les données récoltées à travers les parties. Ces analyses permettent soit d’équilibrer le jeu soit de changer des mécaniques qui ne fonctionnent pas ou qui ne sont pas aussi intéressantes qu’espérées lors de leur mise en place.

Clash

Le dernier billet en date revient logiquement sur Clash, le défenseur ajouté par l’opération Grim Sky. Clash pose actuellement problème pour deux raisons. La première c’est que le temps nécessaire pour passer de son bouclier à son arme secondaire est beaucoup trop court. Comme le studio le reconnait, il s’agit en réalité d’un bug le design initial n’ayant jamais prévu un temps si court (conseil pour les développeurs: testez avant de déployer, ça pourrait vous éviter ce genre de bévue). Le second problème avec cet opérateur c’est qu’il fait étrangement peur aux attaquants.

On touche ici un problème qui n’en est pas un (Clash est relativement facile à appréhender si les attaquants sont bien coordonnés) mais qui va tout de même amener les développeurs à apporter deux changements supplémentaires. Premièrement les joueurs touchés par l’électrocution retrouveront leur vitesse initiale au bout de 0,5 secondes contre 1,5 secondes actuellement. Ensuite le délai entre deux utilisations de l’électrocution passera de 1 à 2 secondes.

Actuellement ces facteurs font que Clash peut ralentir de manière quasi permanente n’importe quel attaquant dans un espace semi-ouvert (ce qui tétanise les attaquants quand ils aperçoivent Clash généralement). Le but pour les développeurs avec ces modifications est de ramener Clash là où elle était initialement prévue à savoir dans son rôle de support censé apporter des informations visuelles aux membre de l’équipe et non pas comme un opérateur pouvant bloquer n’importe quel attaquant.

Maestro

Le second opérateur qui sera le plus impacté par la prochaine mise à jour sera donc Maestro. Pour beaucoup de joueurs le problème de cet opérateur vient du recul de son ALDA 5.56 qui est complètement différent des autres LMGs du jeu. L’idée initiale était que plus les joueurs tiraient avec l’arme sans viser, plus le recul se stabilisait. Comme on peut s’en douter, les conséquences ne sont pas du tout celles espérées par le studio qui a donc décidé de recaler le recul de l’ALDA 5.56 sur celui des autres armes du jeu.

SMG-11 et VECTOR

La correction du bug de désalignement des mires qui a suivi l’Opération Grim Sky a impacté de manière significative le SMG-11 de Smoke/Sledge ainsi que le Vector de Mira. Dans un premier temps les développeurs avaient laissé entendre que la situation était voulue, le SMG-11 n’étant pas prévu pour être utilisé comme une arme principale (ce que les joueurs de Smoke et Sledge font généralement en combat rapproché). L’impact sur l’arme de Mira était en revanche plus difficile à justifier.

Le fait est qu’après mûres réflexions (ou parce que les joueurs ont trop analysé la situation pour eux) ces deux armes vont recevoir un ajustement à part pour redevenir exploitables (actuellement le SMG-11 est tout simplement affreux à utiliser).

Pour la suite

Deux opérateurs sont toujours dans le collimateur des développeurs: Lion et Glaz. Le premier parce que son gadget est toujours considéré comme abusé et qu’il est évident qu’un ajustement est nécessaire. Les développeurs ont annoncé travailler sur deux pistes possibles: la première serait de ne donner l’information récoltée par son gadget qu’à Lion lui-même au lieu de toute l’équipe, quand la seconde option consisterait à changer l’affichage pour quelque chose qui se rapprocherait de ce que fait Jackal. Rien n’est décidé à l’heure actuelle les travaux ayant tout juste commencé.

Concernant Glaz, là encore les développeurs rejoignent les joueurs pour confirmer qu’à l’heure actuelle l’opérateur est bien trop efficace pour être considéré comme équilibré. Initialement prévu pour être joué en support de loin, il est actuellement trop utilisé comme un outils pour forcer les défenseurs à rester sur les points à défendre. Là encore le studio n’annonce pas la solution trouvée mais signale que ce qui est actuellement testé semble très prometteur.

Enfin on trouve également tout un tas d’informations intéressantes en fouillant dans le AMA que le studio a tenu sur Reddit récemment. On apprend ainsi que les retouches sur Thatcher (longues à mettre en place) et Castle (basse priorité) sont en cours de développement et qu’il est toujours question de repenser complètement l’inutile Tachanka. Fuze fait aussi son apparition dans la liste des potentiels opérateurs à remanier, les développeurs trouvant que l’utilisation de son gadget est actuellement trop risquée et peu fiable.

Comme toujours aucune date n’a été donnée pour la diffusion de la mise à jour d’équilibrage, même si on peut légitimement penser qu’elle arrivera la semaine prochaine (planning habituel chez Ubisoft). Pour le reste, il faudra se montrer patient pour voir ce que donneront les remaniements annoncés.

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