Depuis hier, il est possible de visionner le tout premier spot publicitaire dédié à la PS5. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de découvrir cette vidéo, ou si vous souhaitez la revoir, la voici dans sa version française.

Le spot publicitaire de la PS5

Sans surprise, Sony met l’accent sur les sensations et l’immersion que la future PlayStation sera censée procurer avec l’audio 3D mais aussi et surtout grâce au retour haptique et aux gâchettes adaptatives de la manette DualSense.

DualSense : les développeurs en parlent

Sur le PlayStation Blog, on peut également découvrir quelques témoignages de développeurs sur ces fameuses caractéristiques de la manette DualSense. En voici quelques extraits :

« Je crois que l’utilisation la plus efficace des gâchettes adaptatives est la reproduction du système ABS lors du freinage. […] Les gâchettes adaptatives retranscrivent la sensation des pédales, permettant au joueur de ressentir précisément et d’appréhender le lien entre la puissance de freinage désirée et l’adhérence des pneus. »
Kazunori Yamauchi – Président de Polyphony Digital (Gran Turismo).

« Deathloop étant un FPS, il est important pour nous que chaque arme apporte une sensation qui lui est propre. Par exemple, j’apprécie tout particulièrement le blocage des gâchettes quand votre arme s’enraye. Le joueur dispose ainsi d’une information immédiate, avant même que l’animation ne se déclenche à l’écran, lui donnant la sensation physique d’avoir entre les mains une arme qu’il doit débloquer. »
Dinga Bakaba – Directeur de Deathloop.

« Par rapport à la fonction de vibrations proposée par la génération précédente, le retour haptique nous procure une gamme d’effets accrue, allant d’une vibration très forte beaucoup plus puissante qu’auparavant à des vibrations très subtiles. De cette manière, nous pouvons offrir aux joueurs des nuances très détaillées et « texturées ». […]il ne s’agit plus d’une vibration ponctuelle ou constante, mais bel et bien de retours d’informations ajustés méticuleusement tout au long du jeu. »
Kenji Kimura – Directeur de Ghostwire : Tokyo.

« Le simple fait de tirer un levier pour ouvrir une porte peut se transformer en expérience sensorielle. C’est quelque chose que les vibrations seules ne pourront jamais offrir. »
Gavin Moore – Directeur créatif de Demon’s Souls.

« Les gâchettes adaptatives nous permettent d’offrir des sensations imitant ce que Sackboy ressentirait dans le jeu. Par exemple, quand on ramasse des objets, la tension ressentie à chaque pression sur la gâchette reproduit tous les efforts que ce petit bonhomme doit fournir pour les transporter. »
Ned Waterhouse – Directeur de la conception de Sackboy A Big Adventure.

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