Interview – Asobo Studio (A Plague Tale : Innocence)

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Interview Kevin Choteau / David Dedeine

D’où vous est venue l’idée de raconter l’histoire d’enfants confrontés à quelque chose d’aussi dure et tragique que la Peste Noire ?

Kevin C. On savait que l’on voulait raconter une histoire à propos de deux enfants et l’évolution d’une relation. C’est d’abord ça, la genèse du projet. Il y a eu une mouvance de jeux comme ça, très narratifs, basés sur les relations entre les personnages, qui nous ont touché particulièrement et on s’est dit que l’on avait quelque chose à apporter au genre et on a voulu explorer cette piste. On avait l’idée de mettre en place des enfants et l’évolution d’une relation enfant/enfant tout en exposant l’innocence de ces enfants à quelque chose d’assez horrible pour avoir un contre-pied très fort.

On a également cherché à rester dans la région, et dans l’Histoire il y a 1348-1349 qui est une très bonne période pour nous en tant que créateur. L’arrivée de la Peste Noire, le début de la guerre de cent ans et la fin de l’inquisition ont permis de créer un carrefour d’histoires et d’anecdotes historiques horribles qui nous ont apporté tellement de richesses que cela a définitivement situer le concept à cet endroit. Il n’y avait clairement pas mieux à explorer en termes de cruauté et en histoire horrible que cette période-là.

Il ne sera donc pas uniquement question de la Peste Noire dans A Plague Tale : Innocence ?

Kevin C. Non. On explore ces trois grands aspects-là qui sont la Peste Noire et comment l’humanité a réagi face à l’arrivée de cette pandémie avec tout un tas d’histoires cruelles à raconter, la guerre de cent ans avec toute la brutalité des conflits de cette époque et un fond d’inquisition avec ces croyances et de spéculations sur ce fléau.

Les deux enfants vont donc beaucoup voyager en France. De quelles villes vous êtes-vous inspirés ?

Kevin C. On ancre tout dans le grand sud-ouest mais sans citer de lieu précisément. C’est là où l’on joue la carte du conte qui se base dans un terreau réel mais qui diverge pour raconter un propos. On a choisi d’ancrer ça visuellement dans l’architecture et les environnements du sud-ouest. On descend avec des paysages des Pyrénées, on a des choses très inspirées de Saint Emilion et on a de l’architecture bordelaise. Nos maisons sont, par exemple, très calcaires là ou habituellement le cliché du médiéval fantastique impose des colombages. On a choisi de montrer d’autres aspects du médiéval et d’avoir quelque chose d’assez ancré dans le réel pour ne pas dénaturer notre propos.

Un peu plus tôt vous parliez d’autres jeux qui mettaient en scène cette évolution de la relation entre les personnages. Est-ce qu’il y a des jeux qui vous ont inspirés ou aidés durant le développement de A Plague Tale : Innocence?

Kevin C. Brothers : A Tale of Two Sons et The Last of Us font partie des jeux que l’on a beaucoup regardés, notamment Brothers parce qu’ils ont réussi cette prouesse de transmettre une émotion et une narration sans dialogue, tout en gardant un gameplay assez rafraîchissant. Cet équilibre nous a beaucoup plu. Sans parler d’enfant il y a aussi A Way Out sorti récemment qui parle de deux personnages avec cette coopération très narrative, ou encore les productions de Dontnod avec le travail sur Life is Strange et Life is Strange 2, même si ce dernier arrive bien trop tard pour nous avoir apporté quelque chose réellement.

A Plague Tale : Innocence met donc en scène ces deux enfants, Amicia et son petit frère Hugo. Est-ce que l’on sera amené à diriger les deux protagonistes ?

Kevin C. Non, dans A Plague Tale : Innocence l’histoire se place uniquement du point de vue d’Amicia.

Est-ce que Hugo sera amené à évoluer selon les choix faits par le joueur ?

Kevin C. Sur le long terme non, le jeu est linéaire sans branching, le choix étant de raconter le mieux possible une histoire sans se perdre. En revanche à court terme Hugo pourra effectivement réagir différemment selon les actions d’Amicia.

Comme on a pu le voir les thèmes abordés peuvent être potentiellement durs pour les plus jeunes. Dans ces conditions comment s’est passé le travail avec les enfants ? Logan notamment, qui double Hugo, vient d’avoir 9 ans, comment est-ce qu’il arrive à jouer dans ce contexte ?

Kevin C. Charlotte, qui joue Amicia, est tout à fait dans le personnage. Elle a 16 ans et a tout le recul nécessaire pour comprendre ce à quoi Amicia est exposée. Pour Logan, qui double Hugo, les choses ont été plus compliquées, car il y a des situations que l’on ne peut pas explicitement décrire à un enfant sans risquer de créer un traumatisme. Dans certains cas on a donc essayé de trouver des situations qu’il connaissait et dans lesquelles il pouvait se projeter, par rapport à sa famille, à ses parents, sans forcément expliquer la violence exacte de la scène. Il a vraiment fallu jouer sur ce qu’on lui disait pour arriver à avoir l’émotion juste sans le traumatiser. C’est très technique, mais c’était aussi très intéressant de travailler comme ça. On voulait ça parce que ça donne vraiment cette authenticité à l’acteur.

David D. D’un côté ça ajoute de la complexité de conception puisque les enfants, et c’est bien normal, sont beaucoup moins disponibles que des acteurs professionnels. Ils vont à l’école et ne sont disponibles que quelques heures par jour par rapport à ce que peut faire un comédien normal. Donc d’un point de vue logistique et pipeline de production c’est quelque chose à prendre en compte, ça prend beaucoup plus de temps.

Avec les enfants on a quelque chose de beaucoup plus naturel, ils sont beaucoup plus spontanées et sortent plus facilement de ces habitudes d’acting que peuvent avoir les acteurs professionnels qui délivrent quelque chose de qualité mais pas toujours très original en terme de ton. C’est ce qui était très intéressant avec les enfants, c’est cette authenticité et une sincérité qui en général se ressent beaucoup plus une fois que l’on a le pad main.

Cela dit ce qui est plus compliqué c’est quand on cherche à obtenir ce qui n’est pas ce que l’enfant a en tête. Là ils sont plus difficiles à driver. En particulier, le jeu étant 18+, on ne peut pas leur montrer, leur décrire la totalité d’une action. C’est là que Marc a fait un travail formidable en réussissant en quelques mots à dresser un contexte adouci par rapport à ce qui se passe dans le jeu, de manière à ne pas exposer la partie la plus brutale du jeu tout en illustrant parfaitement de manière à ce que l’enfant arrive à se figurer comment ça se passe.

Beaucoup de personnes, et même parfois en interne, ont essayé de nous décourager parce que compliqué, parce que risqué, parce que bizarre. In fine, on a eu les petits bouts de complexité auxquels on s’attendait mais en revanche ça a simplifié beaucoup parce que ça nous a rendu service en termes d’émotion. Humblement je considère qu’il y a des échanges entre les enfants qui marchent magnifiquement bien et ça aurait été plus difficile d’avoir ça avec des adultes essayant de faire comme des enfants.

Donc c’est vrai c’est plus lent de travailler avec des enfants, mais en général ils tombent plus juste, ne serait-ce que parce qu’ils sont enfants au départ et si en plus ils sont bon acteur en réalité c’est pas tellement plus compliqué.

Est-ce que vous vous êtes dit à un moment « On va le faire avec des adultes finalement » ?

David D. Non. Honnêtement non. On a gardé cette ligne. A vrai dire on a même commencé avec des enfants du studio et même avec eux, qui n’étaient pas dans la perspective de faire carrière en tant qu’acteur, malgré tout, ça a été important. A peu près bien coatchés, en interne, pour faire une sorte de proof of concept, très rapidement on s’est rendu compte que ça fonctionnait très bien et que ça donnait une tonalité vraiment spécifique et qui est très importante par rapport à la friction qu’on voulait exposer initialement. C’était une belle aventure.

Est-ce qu’ils leur arrivaient de vous proposer des choses différentes de ce que vous aviez prévu initialement ?

Kevin C. Oui. Ils nous ont fait beaucoup de propositions parce qu’ils ne sentaient pas vraiment ce qu’on leur proposait. Dans le cas de Logan il y a eu des lignes qu’il ne comprenait vraiment pas, où le langage lui était totalement étranger. On a donc cherché avec lui, « et toi tu le dirais comment ? », et il nous a fait des propositions qui étaient cent fois plus naturelles, évidentes, que ce que l’on aurait pu écrire nous, vu que l’on n’a plus cette innocence-là.

Et en réalité tous les acteurs ont été très enrichissants et nous ont beaucoup apporté sur le naturel des lignes.

Hugo et Charlotte se connaissaient avant ça ?

Kevin C. Non pas du tout. Justement les premières sessions on les a fait enregistrer en même temps, sur des scènes plutôt émotionnelles pour qu’ils apprennent à se connaitre et qu’ils se projettent l’un l’autre. Après plus loin dans la production ils enregistraient chacun leur tour pour des raisons d’organisation.

Mais les premières sessions on a tenu à ce que ça se fasse en commun pour que, justement, ils se connaissent, se découvrent et que par la suite au moment de se faire la réplique en décalé la magie fonctionne toujours. C’était vraiment marrant parce que quand ils écoutaient les enregistrements ils se faisaient rire l’un l’autre. Il y a un vrai lien très touchant qui s’est créé entre eux.

Des petites anecdotes à raconter sur le développement du jeu ?

Kevin C. La première fois que l’on est arrivé avec ce concept de rats qui incarnent la peste, cette entité que l’on ne peut pas stopper autrement qu’en restant dans la lumière, les artistes ont compris qu’ils ne pourraient pas placer une seule source lumineuse sans qu’un designer ne leur fasse remarquer que ça n’allait potentiellement pas fonctionner. Réussir à avoir une lumière naturelle et douce tout en ayant des contraintes gameplay extrêmement fortes […] on a bien cru qu’ils allaient nous tuer (rires).

Finalement ils s’en sont sortis évidemment, mais ça a été une bataille de tous les jours pour arriver à maintenir cette limite entre utilité/feedback/gameplay et crédibilité visuelle. Ça a été une bonne bataille.

Quel a été le plus gros challenge que vous avez rencontré ?

Kevin C. Techniquement, c’est la gestion des rats (5000 à l’écran) qui doivent agir, seuls ou en horde, de de manière crédible et authentique en ayant des performances acceptables pour toutes les plateformes sans réduire la qualité.

L’autre gros challenge ça a été la narration, comment écrire et raconter l’histoire d’un frère et d’une sœur avec notre vision sans donner l’impression qu’ils aient 40 ans chacun. On a échoué mille fois à le faire. Tout ce que l’on a pu écrire au départ ne fonctionnait pas dans le cas d’une histoire avec des jeunes enfants. Il a fallu trouver le moyen de raconter l’instant, la minute, parce qu’Hugo il a 5 ans et les enfants à cet âge-là ont cette capacité à sauter d’un sujet à l’autre, de passer d’une émotion à l’autre en une fraction de seconde et avoir ce rythme d’écriture c’était très différent pour nous et il n’a pas été simple de comprendre pourquoi on échouait tant à écrire tout ça. D’un point de vue émotionnel ça a été ça le plus gros challenge.

Est-ce que Focus est intervenu lors du développement ?

Kevin C. Oui et non. Les gens chez Focus sont les seuls à ne pas avoir cherché à nous imposer quoique ce soit. Le concept a été accepté comme il a été présenté. On a eu des discussions avec d’autres éditeurs et certains ne voulaient pas les rats, ou pas le petit frère ce qui était une hérésie pour nous. Les gens chez Focus ont juste accepté notre vision du jeu et nous ont aidé à le construire comme on le voulait en nous laissant libres de nos décisions. Ils ont pointé du doigt certains aspects mais sans jamais imposer quoique ce soit, ce qui était très confortable pour nous. On a eu des discussions extrêmement saines avec eux qui nous ont aidé à grandir, en nous poussant même parfois à maintenir notre vision lorsque l’on doutait.

Sans spoiler, on prévoit les mouchoirs avant de se lancer dans l’aventure ?

Kevin C. Je pense que la première heure parle d’elle-même. Elle installe un ton que l’on maintient tout du long. Ce n’est pas un jeu reposant, ni léger en termes d’émotions. On parle d’enfants qui essaient de survivre à la peste qui arrive, l’inquisition qui les pourchasse, ils n’ont plus personne pour se protéger et se retrouvent sur la route. Il y a une sorte de micro asphyxie. Ça ne sera pas un voyage reposant.

Quels sont les projets à venir pour Asobo ?

David D. Je ne peux rien déclarer de manière officielle mais oui, il y a d’autres projets en cours. Il y a une autre partie du studio qui travaille sur un très gros projet aussi qui sera annoncé cette année je crois. Et, sans s’avancer évidement, nous on souhaite faire la suite de A Plague Tale : Innocence mais il est un peu trop tôt pour affirmer quoique ce soit.

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