Interview de Jill Muray (Lead Writer) et Daniel Chayer-Bisson (Senior Game Director) – Shadow of the Tomb Raider

Cette interview a été réalisée à l’occasion de la gamescom 2018 au sein du stand Square Enix, dans la partie business center du salon.

De Crystal Dynamics à Eidos Montréal

jeuxvideo24 : Crystal Dynamics était à l’œuvre pour les deux premiers volets de Tomb Raider, sur lesquels Eidos Montréal a étroitement collaboré. Cette fois c’est Montréal qui a eu la main sur le projet. Comment s’est passé le travail entre les deux studios ? Y a-t-il eu un passage de relais entre les équipes ?

Daniel Chayer-Bisson : Moi je suis un employé de Crystal Dynamics initialement. J’étais directeur de jeu sur Tomb Raider 2013, je vivais en Californie avec ma famille. Par la suite j’ai déménagé à Montréal, je partageais ma vie entre Eidos Montréal et Crystal pour Rise of the Tomb Raider. Ensuite il y a une petite partie de l’équipe du jeu, qui était mon équipe chez Crystal, qui a continué à nous soutenir pour Shadow of the Tomb Raider. Donc pour moi ça a été souple parce que c’était mon équipe. Je vais laisser Jill donner son point de vue parce qu’elle est de Montréal, elle a travaillé avec des scénaristes de chez Crystal.

Jill Muray : Sur le côté narratif on avait le soutien et l’appui de l’équipe à Crystal. Ça nous a réellement aidé parce qu’ils étaient disponibles pour nous donner leur avis, pour échanger des idées, pour nous permettre de vraiment comprendre Lara. Ils ont aussi été plutôt généreux en nous laissant pousser leur personnage vers une nouvelle direction. Donc ça a été vraiment utile de pouvoir échanger avec eux sur l’histoire, d’aller de l’avant avec leur bénédiction.

JV24 : Après la sortie des deux premiers Tomb Raider (depuis le reboot), y avait-il déjà l’idée de conclure les nouvelles aventures de Lara Croft dans un troisième volet ? Avant que le projet ne passe chez Eidos ?

D. C-B. : Lorsqu’on a commencé à travailler sur le reboot, ça a toujours été l’idée d’avoir une trilogie. On s’est toujours dit : « Il faut que ce soit une trilogie ». On savait qu’à la fin du 1, même si Lara était forte et commençait à connaître ses capacités, elle n’était pas encore assez sûre d’elle psychologiquement et émotionnellement. Rise c’était la transition et Shadow c’est la maîtrise de son être, la confiance qu’elle a en elle. Donc ça a toujours été ça, ça a toujours été une trilogie mais si on savait comment ça devait commencer et comment ça devait se terminer, le voyage d’un point à un autre, ça, c’était un peu plus flou.

Ce que j’ai aimé dans mon expérience avec Eidos Montréal, c’est ce que moi j’étais habitué à faire les choses avec Crystal d’une certaine façon. Là on arrive avec un nouveau studio et ce studio-là a des façons nouvelles de faire les choses. Donc il y a une adaptation et ce qui est plaisant c’est que ça a apporté un genre de « couleur » au jeu que normalement on aurait pas eu si c’était venu que de Crystal. C’est quand même un Tomb Raider, au début du jeu on y retrouve toutes les mécaniques de Rise, mais avec le nouvel engine c’est complètement différent.

Ça a toujours été une trilogie mais si on savait comment ça devait commencer et comment ça devait se terminer, le voyage d’un point à un autre, ça, c’était un peu plus flou.

C’est un autre type de Tomb Raider, ça reste un Tomb Raider et ça, ça a été très important. C’est le genre d’élément qu’on ne pouvait pas prévoir initialement. En 2009-2010, penser que ça pouvait se retrouver comme ça… Prendre des proportions pareilles !

Lara, la semeuse de chaos

JV24 : J’en reviens à Lara Croft, dont le personnage est devenu plus mature mais apparemment plus sombre aussi. Pourquoi avoir eu l’idée de lui faire déclencher l’apocalypse ? C’est pas le genre de chose qu’on réserve au méchant de l’histoire normalement ?

J. M. : C’est important, en premier lieu, de préciser qu’elle ne fait pas exprès (rires). Elle essaye de prendre les devants sur la Trinité, cette organisation qui a tué son père et qui veut tout contrôler dans le monde. Elle fait juste ce qu’elle a toujours fait, c’est-à-dire être rapide, être forte et donc être la première à trouver la relique pour ne pas qu’ils s’en emparent. Sauf que cette fois c’est une erreur, elle déclenche l’apocalypse. Donc elle s’aventure sur un terrain sombre, mais on en a fait quelque chose de particulièrement optimiste parce qu’elle n’abandonne jamais.

D’abord elle se sent terriblement mal d’avoir fait une erreur pareille mais Lara, elle est vaillante, elle n’arrête pas de chercher une solution même si cela lui cause beaucoup de souffrances. Puis il y a bien plus d’opportunités pour Lara de s’exprimer. Elle s’engage auprès des gens. Païtiti est le plus gros environnement « social » que l’on n’ai jamais vu et elle apprend à lutter avec les gens, à travailler avec eux, c’est son côté plus lumineux.

Lara s’aventure sur un terrain sombre mais on en a fait quelque chose de particulièrement optimiste parce qu’elle n’abandonne jamais.

D. C-B. : C’est plus un jeu qui parle davantage de « contraste » que de « côté sombre », c’est la chose la plus importante. Le jeu commence de manière très sombre et la raison pour cela ce n’est pas parce qu’elle est diabolique ou quelque chose du genre. Jill l’a bien dit en expliquant que ses intentions étaient nobles, qu’elle veut faire le bien mais qu’elle s’y prend mal. C’est la première fois qu’elle fait une erreur aussi grave. Avant elle avait toujours à gérer les conséquences des actions des autres. Là c’est une opportunité pour elle de grandir. On a l’impression au début que c’est très glauque mais plus on avance dans le jeu et plus ça s’éclaircit, aussi parce que l’environnement est un deuxième personnage.

Au début le monde rejette Lara, la jungle ne veut pas d’elle, comme un parasite dont elle veut se débarrasser. Et plus on va avancer et plus Lara va être acceptée par la jungle, la lumière va apparaître, les animaux, les sons, ça va être plus doux… On va sentir ce respect-là de la jungle envers Lara, l’acceptation, le fait que Lara peut devenir cet environnement-là, s’élever au-dessus de tout ça. C’est important que la noirceur du jeu soit accompagnée de la lumière. C’est pour ça que notre jeu s’appelle Shadow, l’ombre de la lumière.

J. M. : On peut aussi se poser des questions assez intéressantes, comme par exemple les méchants. Ce sont des bad guys parce qu’on les regarde de cette manière. Ils ont leur propre motivation mais est-ce qu’ils agissent volontairement ainsi ? Ne font-ils pas juste ce qu’ils peuvent mais ce qu’ils font c’est très laid ? On ne sait pas. On apporte cette dimension au jeu aussi au travers de l’antagoniste, Pedro Dominguez, qui est l’égal de Lara, quelqu’un qui la renvoie à ses propres actions. Et souvent si on l’écoute, on peut presque commencer à sympathiser… Je pense que la maturité du joueur va déterminer sa capacité à analyser, à comprendre tout ce ressenti.

JV24 : Entres les présentations et nos sessions avec la preview de jeu, on a eu l’impression qu’il faudrait composer avec de nombreuses cinématiques. Est-ce que cet épisode-là aura une dimension plus cinématographique ? Est-ce quelque chose de volontaire pour appuyer la sensation de chaos ou simplement une mise en scène nécessaire pour le début du jeu ?

J. M. : Oui il y a comme une ouverture dans la structure du jeu…

D. C-B. : Il y a deux choses en fait. La question est importante mais elle se répond de deux manières différentes. La première c’est qu’il faut comprendre quelle est la mise en situation. Là c’est pas juste un élément déclencheur qui vient lancer l’histoire, c’est un tournant dans l’émotion du personnage principal. Je peux pas créer d’émotion ultra-complexe si on me tire dessus, que j’essaie d’éviter les balles, que t’as aucune idée… Que tu t’en fous parce que tu veux juste survivre. C’est pour ça qu’il faut faire une ligne et la tracer clairement si on veut que le joueur ait de l’empathie, qu’il se synchronise avec l’émotion du personnage principal. Il faut le protéger, physiquement, sinon il ne sentira pas tout ça. C’est pour ça qu’on est plus cinématographique. Il y en a plusieurs des moments comme ça, des moments de connexion émotionnelle entre les personnages, ce qu’on voyait beaucoup moins dans les deux précédents. Ces moments sont très cinématographiques, ils doivent l’être si on veut connecter nos émotions.

Il faut faire une ligne et la tracer clairement si on veut que le joueur ait de l’empathie, qu’il se synchronise avec l’émotion du personnage principal.

La deuxième chose, et c’est vrai dans tous les jeux, c’est qu’on introduit de nouvelles mécaniques. C’est important que le joueur soit dans un environnement où il se sent protégé pour qu’il puisse tester ces nouvelles mécaniques, pour que lui-même puisse se dire « Oh je peux faire ça, je savais pas ». Mais si je te donne une nouvelle mécanique et que je te tire dessus, tu vas dire « Je m’en fous de ta mécanique je veux juste survivre » mais tu ne vas pas savoir quoi faire et tu vas mourir constamment. Il y a toute cette structure dans un jeu vidéo que l’on appelle l’initiation, le test et le mastering. C’est ça qui est important, le mastering, et là on trouve le monde. Dans Shadow au début, après l’inondation, on tombe dans la jungle et c’est là que le monde s’ouvre. Et c’est là que ça explose parce qu’on t’a déjà initié toutes les nouvelles mécaniques.

Moins de combats, plus de lamas !

JV24 : Maintenant que la sortie du jeu est toute proche et que le développement du titre est derrière vous, quelle en est la partie dont vous êtes le plus fier ?

J. M. : Pour moi l’histoire. C’est une histoire plus émotionnelle, plus basée sur les personnages eux-mêmes et leur motivation. Ça s’illustre dans les cinématiques, en particulier tout ce qui concerne l’amitié entre Lara et Jonah.

D. C-B. : Moi à chaque fois je réponds quelque chose de différent (rires). A chaque fois il y a quelque chose… Chaque fois ça évolue.

JV24 : Même à trois semaines de la sortie (période à laquelle a été réalisée l’interview, ndlr) ? Il n’y a pas un élément que vous retenez en particulier ?

D. C-B. : Tu m’aurais posé la question ce matin-même j’aurais répondu quelque chose de différent (rires). L’élément dont je suis le plus fier… Il y a l’histoire c’est sûr. On s’était dit on pousse l’histoire, on veut découvrir une nouvelle Lara, on veut découvrir Lara comme on l’a jamais vu avant. Pas juste d’un point de vue action mais plus par rapport à ses intentions, ses émotions, ses motivations personnelles. Ça c’était très important pour nous de rechercher la psychologie de Lara, d’en faire une humaine.

Je pense que sa relation avec l’environnement c’est quelque chose… Païtiti… Cette connexion humaine que l’on est allé chercher avec ce jeu-là, je trouve que c’est le plus précieux et spécial parce qu’on a créé un monde auquel le joueur peut être connecté du point de vue émotionnel. On parle d’émotions dans une histoire mais même dans la relation avec le monde… Juste de flatter un lama dans le jeu. Ça a l’air de rien, c’est stupide, mais les gens adorent ça ! On touche au monde. C’est l’expérience de vivre avec une société qui est là, ce premier contact qui fait que c’est unique et qui, quelque part, montre qu’on a bien réussi. Et ça j’en suis fier.

J. M. : Moins de combats, plus de lamas ! (rires)

Shadow of the Tomb Raider sortira le 14 septembre sur PC, PS4 et Xbox One.

LAISSER UN COMMENTAIRE

Please enter your comment!
Please enter your name here