Test de Zero Time Dilemma (PS Vita, Nintendo 3DS, PC)

Le test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée sur PS Vita.

Il ne doit en rester que trois

S’il est vrai qu’il n’est pas obligatoire d’avoir terminé au moins l’un des deux épisodes précédents, le but de la manœuvre étant sûrement de convertir un maximum de nouveaux joueurs, il est fortement conseillé de le faire, sous peine de passer à côté de nombreuses subtilités scénaristiques et autres liens relationnels. D’autant plus que ce Zero Time Dilemma se situe chronologiquement entre les deux autres opus, histoire de lever le voile sur certains mystères et répondre à de nombreuses questions laissées en suspens. Les fans de la licence retrouveront par ailleurs certains héros déjà vu auparavant, comme Junpei pour 999 et Sigma pour Virtue’s Last Reward. Au total, ce sont neuf personnages qui se rendent dans le désert du Nevada, en l’an 2028. Ils se retrouvent tous dans un complexe spécialisé et participent à une sorte de simulation, le but étant de voir comment les humains se comporteraient socialement dans un endroit restreint sur Mars. Mais l’expérience tourne vite au cauchemar quand un homme masqué nommé Zero (comme dans les autres épisodes, mais il s’agit ici du second) vient leur faire part du jeu macabre dans lequel il va les embarquer : ils seront tous immédiatement enfermés dans un bunker souterrain et leur seule possibilité de sortie est que six d’entre-eux meurent. Et comme si la chose n’était pas encore assez compliquée comme ça, les personnages se voient séparés en trois équipes, chacune comportant un leader désigné par Zero.

Junpei, Akane et Carlos forment l’équipe C, et Sigma, Phi et Diana l’équipe D. Quant à l’équipe Q, elle ne comporte que des petits nouveaux : Mira, Eric et Q, un mystérieux enfant doté d’un casque. Chaque équipe se trouve dans un endroit différent du bunker et elles ne peuvent pas se voir, le seul moyen pour elles de communiquer est d’utiliser un petit chien pouvant parfois traverser les conduits d’aération. Histoire de rendre le tout encore plus compliqué, ils sont tous dotés d’un bracelet qui, au bout de 90 minutes, les endort et efface leur mémoire immédiate. Impossible donc pour eux de savoir qui est mort et comment, mais surtout s’ils en sont responsables. Car Zero les oblige à constamment faire des choix : un  »Decision Game » qui représente l’un des points essentiels du titre. Si certains sont purement basés sur la chance, comme par exemple deviner si une pièce va tomber sur le côté pile ou bien le côté face, d’autres obligent le joueur à faire des choix moraux parfois douteux qui débouchent souvent sur un ou plusieurs décès. Il peut par exemple être demandé à un personnage de choisir parmi ses deux autres collègues sur lequel tirer, ou encore à une équipe d’appuyer sur un bouton libérant une douche mortelle d’acide sur les deux autres équipes. Quelle est la bonne décision dans ce cas ? Appuyer en premier pour sauver sa peau ou faire confiance aux autres équipes et ne pas appuyer en espérant qu’elles en feront de même ? En absence de moyen de communication, il est bien difficile de choisir et la paranoïa s’installe alors rapidement…

Choisir ou mourir

Mais en vérité, il n’existe pas vraiment de bonne décision puisque, dans tous les cas, il y aura des morts. Et ce n’est pas vraiment grave vu qu’il est possible à tout moment de retourner en arrière et de prendre une autre décision. C’est la particularité de la série Zero Escape, qui se base en fait sur un système de réalités alternatives, et ici plus précisément sur l’effet papillon. La timeline est ainsi représentée par une sorte d’arbre de compétences et de nouvelles cases se débloquent petit à petit, mais pas forcément de manière linéaire. C’est même plutôt anarchique, puisqu’une case peut par exemple se débloquer chez l’équipe C seulement en ayant pris certaines décisions chez l’équipe Q. Un système moins carré que chez Virtue’s Last Reward donc, et qui a le défaut de parfois perdre le joueur qui aurait totalement oublié dans quel état il aurait laissé certains personnages. Heureusement, la narration se montre suffisamment poussée pour que les pendules se remettent rapidement à l’heure. Celle-ci a d’ailleurs radicalement changé en oubliant quasiment totalement l’aspect visual-novel des deux épisodes précédents. Ici, l’histoire progresse grâce à des cinématiques. Si ce changement risque de rebuter les puristes, il a au moins le mérite de proposer une certaine fluidité et de nouvelles perspectives de mise en scène, même si cette dernière n’est clairement pas aidée par une technique plus que perfectible, sûrement pénalisée par un petit budget. Les différents personnages souffrent d’expressions faciales rigides et les animations sont très limitées. Mais malgré ces problèmes, Spike ChunSoft a tout de même réussi à instaurer de nombreux moments de tension, quelques passages poignants (les personnages étant toujours aussi attachants et bien écrits avec des backgrounds travaillés), des scènes dures et des mises à mort noyées sous des tonnes d’hémoglobine. De ce côté-là, ce titre n’a pas grand-chose à envier à ses illustres aînés.

C’est la particularité de la série Zero Escape, qui se base en fait sur un système de réalités alternatives, et ici plus précisément sur l’effet papillon.

Entre deux décisions importantes, des cinématiques et dialogues en pagaille, Zero Time Dilemma propose aussi des phases d’escape game. Le but est simple : une équipe est coincée dans une salle et elle doit tout faire pour en sortir, tous les indices étant cachés sur place. Durant ces phases, le joueur a la possibilité de faire pivoter la caméra à 360° et de faire des zooms sur ce qui lui semble important. Si de nombreux indices nécessitent un bon sens de l’observation, d’autres ne sont donnés qu’après résolution d’un casse-tête. Ces derniers sont plutôt variés et se basent essentiellement sur la logique pure, de sorte à ce que l’on ne reste pas bloqué des heures durant, ne comprenant pas la logique tortueuse que peuvent avoir certains développeurs. De toute manière, les autres personnages distillent souvent de petits conseils par-ci par-là, histoire d’aiguiller le joueur sans non plus le prendre par la main. Cela n’empêche toutefois pas quelques énigmes retorses, parfois à base de lettres et de chiffres, qui nécessitent d’avoir un calepin et un crayon à portée de main, ainsi que des neurones prêts à chauffer. En dehors d’une caméra se déplaçant un peu lentement, il n’y a finalement pas grand-chose à reprocher à ces escape room, si ce n’est qu’elles arrivent très tôt dans le jeu et qu’elles ne sont peut-être pas assez nombreuses. Ou en tout cas pas suffisamment dispatchées dans le scénario puisque, après un certain point, il faut alors se contenter de cinématiques.

Boucler la boucle temporelle

Dommage, un puzzle particulièrement retors avant le grand twist final aurait été bienvenu. La fin risque d’ailleurs de ne pas plaire à tout le monde, même si elle a au moins le mérite de résoudre un bon nombre de mystères. D’autant plus que les fans n’ont le droit en guise d’épilogue qu’à quelques lignes pour chaque personnage, histoire de savoir ce qu’ils deviennent par la suite, au lieu d’une cinématique en bonne et due forme… Une manière assez cheap de dire adieu à des héros côtoyés pendant une bonne trentaine d’heures et suivis dans un bon paquet de réalités parallèles débouchant soit sur des Game Over en cas de décès, soit sur de fausses fins alternatives. Bref, sur énormément de conclusions. Ces personnages ont d’ailleurs eu droit à des doublages japonais ou anglais de qualité, certains acteurs étant déjà présents dans 999 ou Virtue’s Last Reward. En revanche, le tout est uniquement sous-titré en anglais, laissant de côté les petits curieux qui auraient voulu tenter l’expérience mais ne maîtrisent pas la langue de Shakespeare. D’autant plus que, cinématiques oblige, les textes défilent sans l’intervention du joueur… Heureusement, les développeurs de Spike ChunSoft ont eu l’idée d’implanter une commande permettant de mettre les passages en pause et d’ouvrir l’historique des conversations. Ce qui n’est d’ailleurs pas de trop lorsqu’il est question de réflexions philosophiques ou de problèmes scientifiques.

LE VERDICT
FINAL RÉUSSI
8
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