Test de Yakuza Zero (PS4)

Le test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée sur PlayStation 4.

Dans la peau d’un Yakuza

Bien loin de l’histoire narrée dans Yakuza 5, Yakuza Zero est en fait une préquelle à la série, prenant place dans les années 80 et se concentrant sur deux personnages bien aimés des fans : Kazuma Kiryu, bien entendu, mais également Goro Majima. Adieu donc les cinq personnages jouables du dernier opus en date, qui pouvaient innonder les joueurs avec des scénarios un peu trop nombreux et des histoires pas forcément toutes de qualité égale. Ici, il est question d’une histoire commune, mais qui démarre tout de même de manière différente pour les deux héros. Dans le quartier de Kamurocho, à Tokyo, Kiryu est victime d’un coup monté : un homme qu’il devait simplement  »malmener » est retrouvé mort. Mais loin de vouloir se rendre aux autorités pour un crime qu’il n’a pas commis, le yakuza préfère trouver l’assassin par ses propres moyens. Goro, qui se trouve pour sa part à Osaka, se voit confier une mission assez expéditive puisqu’il lui est demandé de tuer quelqu’un. Evidemment, Yakuza oblige, les deux hommes se retrouvent embrigadés dans un immense complot qui va les dépasser, où meurtres, trahisons et révélations fracassantes s’enchaînent sans cesse…

Les adeptes de la licence de Sega le savent : un épisode de Yakuza, c’est toujours extrêmement bavard. Yakuza Zero ne déroge évidemment pas à la règle et n’hésite pas à inonder le joueur de cinématiques, cut-scenes et autres dialogues qui peuvent, il est vrai, parfois se montrer interminables. Ce qui n’est pour autant pas tellement gênant tant la narration est soignée de bout en bout. L’histoire est bourrée de retournements de situations plus ou moins attendus, les personnages principaux sont travaillés et charismatiques, la mise en scène et les angles de caméra sont clairement inspirés du cinéma, et le tout baigne dans une ambiance mafieuse qui se veut réaliste. Mais pour profiter de cette histoire, qui s’étend sur une bonne trentaine d’heures, il s’agit toutefois de parler un anglais solide, le tout n’étant malheureusement pas traduit en français. Les doublages sont en revanche restés en japonais, ce qui était de toute façon indispensable, non seulement pour l’immersion mais parce qu’en plus les acteurs sont impliqués à 100% dans leurs rôles respectifs.

Le Dragon de Kamurocho

Yakuza Zero, c’est aussi de l’action violente, sanglante, sans concession. Les rues de Tokyo et d’Osaka regorgent de petites racailles et autres yakuzas rivaux qui viennent sans cesse chercher la bagarre. Points forts des différents épisodes de la série, les affrontements se peaufinent toujours plus, en rajoutant ça et là de petites touches de nouveautés. Ici, si  »seulement » deux personnages sont jouables, chacun d’entre eux profite de quatre styles de combats variés. Bien différents les uns des autres, ils permettent de s’adapter d’une simple pression sur la croix directionnelle à tous les types d’adversaires. En dehors de son style classique, Kiryu a ainsi la possibilité de devenir bien plus rapide mais d’abandonner ses frappes puissantes via le mode Rush, alors que le mode Beast, à l’inverse, le rend plus lourd mais lui permet de frapper avec à peu près tous les éléments du décor. Goro, plus excentrique, dispose d’un style qui l’équipe automatiquement d’une batte de baseball, ou encore d’un autre, Breaker, qui n’est pas sans rappeler la capoeïra. Sans oublier les éternels QTE qui permettent de terminer de manière plus violente les ennemis, en leur écrasant le visage avec le pied ou en les jetant contre un mur, avec tout ce que ça comporte d’effusions de sang.

Nerveux, dynamique et particulièrement agréable à prendre en main, le système de combat peut en plus être amélioré, histoire de se montrer toujours plus technique. En échange des yens récupérés sur les adversaires vaincus, Kiryu et Goro ont la possibilité de débloquer des capacités actives ou passives dans ce qui pourrait être comparé à des arbres des compétences. Barres de vie rallongées, nouveaux combos débloqués, techniques inédites, jauges de Heat se remplissant plus rapidement… Il y a de quoi se faire plaisir. Sauf, évidemment, si le joueur préfère utiliser son argent dans les très nombreux mini-jeux disponibles dans ce Yakuza Zero. Très généreux, comme ont pu d’ailleurs l’être ses prédécesseurs, cet épisode propose ainsi des à-côtés destinés à se relaxer entre deux missions. Karaoké, bars à hôtesses, paris sur des combats de catch féminins, baseball, bornes d’arcade, pêche… La liste des activités proposées à Tokyo et Osaka semble interminable, et il y a de quoi s’occuper pendant des heures et des heures. Ainsi, la trentaine d’heures en ligne droite est aisément doublée, voire triplée si l’on prend le temps de tout essayer.

Barres de vie rallongées, nouveaux combos débloqués, techniques inédites, jauges de Heat se remplissant plus rapidement… Il y a de quoi se faire plaisir.

Ici Japon

Yakuza Zero propose également son lot de quêtes annexes, plus ou moins bien écrites en fonction de ce qui est demandé aux joueurs. Si ces derniers ne peuvent malheureusement pas échapper aux célèbres quêtes Fedex, d’autres se montrent un peu plus décalées, à l’image de ce groupe de punk qui demande à Kiryu de le coacher… puisque les membres sont en fait tout sauf rebelles. Et comme s’il n’y avait pas avec tout ça suffisamment de contenu, chaque héros dispose d’une quête secondaire fil rouge qui lui permet à la fois de s’enrichir et de gagner en puissance dans son quartier respectif. Kiryu, transformé en agent immobilier, a ainsi la tâche de racheter le plus de lieux possible histoire de les faire fructifier, là où Goro doit gérer au mieux son bar à hôtesses, avec tout ce que ça comporte de filles à recruter et de clients à satisfaire. Sans oublier les adversaires à corriger de temps à autres, histoire de montrer qui est le boss du quartier, autant pour l’un que pour l’autre. On ne va pas chasser sur les terres du Dragon de Dojima impunément…

Ceux qui ont déjà parcouru un épisode de Yakuza le savent : les quartiers représentés, bien que fictifs, sont basés sur des lieux bien réels. Kamurocho, par exemple, est en fait la représentation de Kabukicho, le quartier chaud de Tokyo. Totalement fidèle à la réalité, Kamurocho a toutefois subi une petite transformation dans cet opus puisque, rappelons-le, le tout se déroule dans les années 80. Ainsi, les pubs sont d’époque et la musique disco résonne irrémédiablement dans les boites de nuit, où se déhanchent des hommes aux chemises à fleurs ouvertes sur le torse et autres jeunes femmes vêtues de vestes aux larges épaulettes. Bref, un retour dans le passé particulièrement réussi, même si les fans ne s’y tromperont pas : les rues dans lesquelles ils déambulent sont les mêmes depuis plusieurs épisodes. Techniquement, il n’y a pas non plus de gros changements par rapport aux autres itération de la série de Sega. En dehors de la modélisation bluffante des visages des personnages principaux, le moteur est vieillissant, les animations sont un peu rigides et les textures ne sont pas forcément dignes d’une PS4. Un retard technique qui peut tout de même être quelque peu pardonné lorsque l’on sait que Yakuza Zero est originellement sorti sur PS3 au Japon.

Mention HIT jeuxvideo24, les meilleurs jeux

LE VERDICT
Dragon Power
7
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