Test de Yakuza Kiwami (PS4)

Ce test a été réalisé à partir d’une version physique sur PlayStation 4.

Petites trahisons en famille

Si Yakuza Zero prenait place durant les années 80, c’est bien plus tard que commence Yakuza Kiwami, à savoir en 1995. Kiryu et Nishiki ont profité de ce laps de temps pour gravir les échelons de leur clan et devenir de plus en plus importants dans le petit monde de la mafia japonaise. Mais tout va basculer quand le Dragon de Dojima va se laisser accuser d’un meurtre qu’il n’a pas commis pour protéger ses proches. Il va donc passer 10 ans en prison pour rien et sa sortie ne sera pas de tout repos : entre la trahison de son meilleur ami, la disparition de sa bien-aimée, la recherche d’un joli pactole et la protection d’une fillette, Kiryu va vite comprendre qu’il lui faudra encore jouer des poings pour découvrir le fin mot de l’histoire… Comme pour tous les autres opus de la série, le scénario de ce Yakuza Kiwami se montre toujours aussi dense, avec de très nombreuses cinématiques, une mise en scène réussie, un côté cinématographique assumé, des lignes de dialogues en pagaille et toute une flopée de personnages. Mais, fort heureusement, la qualité de l’écriture est là, tout comme les nombreux retournements de situation et les sous-intrigues, et c’est un véritable plaisir de suivre tout ce beau monde. D’autant plus que, pour ce remake, Sega n’a pas fait les choses à moitié.

Ainsi, si le scénario est le même que celui de la version PlayStation 2, il profite ici d’encore un peu plus de travail via 30 minutes de cinématiques supplémentaires. Des cinématiques qui ont par ailleurs profité non pas d’un simple lissage HD, mais bel et bien d’une refonte en profondeur puisque le moteur utilisé ici est le même que celui de Yakuza Zero. S’il se montre certes vieillissant par rapport aux titres actuels (et en comparaison du Dragon Engine de Yakuza 6), la qualité est là. Les acteurs ont par ailleurs pris la peine de ré-enregistrer totalement toutes les répliques (en japonais), histoire de donner toujours plus de vie aux personnages. En revanche les sous-titres français, qui étaient pourtant bel et bien de la partie sur Yakuza 1, sont ici passés à la trappe. Si l’on se doute que ce retrait est certainement dû aux nouvelles quêtes annexes ou encore aux dialogues supplémentaires, il est dommage que seuls les adeptes de la langue de Shakespeare puissent profiter des aventures de Kiryu… Certains détails scénaristiques ont par ailleurs été revus et corrigés afin de gommer les quelques incohérences apportées par le prequel.

Dragon Punch

Si Goro Majima était déjà là dans la version de base, il prend ici une place bien plus importante. Non jouable, il n’en est pas moins présent partout dans le jeu. Littéralement. Sega a en effet rajouté une sorte de sous-mode baptisé  »Majima Everywhere ». Ce dernier n’ayant pas apprécié le fait que Kiryu se ramollisse un peu en prison, il n’hésite donc pas à lui tomber dessus aléatoirement pour l’obliger à se battre. Et si l’on peut simplement le croiser au détour d’une rue, il trouve aussi pas mal de cachettes plus ou moins farfelues, comme un photomaton, un cône de signalisation géant ou encore une bouche d’égout. Bref, des situations tout aussi loufoques que lui mais qui n’en restent pas moins importantes puisque ce sont uniquement ces affrontements qui permettent d’améliorer le style de combat le plus puissant, à savoir le style Dragon de Dojima. Yakuza Kiwami a ainsi gardé le système de combat amené par Yakuza Zero, qui permet de modifier en temps réel sa manière de se battre. Kiryu profite donc de quatre styles bien distincts et bénéficie de leurs points forts et faibles, à adapter en fonction de l’adversaire. Le style Beast le rend lent mais puissant tandis que le style Rush fait l’inverse, le style Brawler est un équilibre entre les deux, tout comme le style Dragon de Dojima qui est tout de même un peu plus puissant.

Dans tous les cas, tous ces modes peuvent être améliorés via des points de compétence, à la manière d’un RPG, histoire de débloquer des coups, des esquives ou encore des aptitudes passives. Ces mêmes points de compétence peuvent également servir à améliorer la santé du héros ainsi que sa barre de Heat (qui permet de lancer des coups spéciaux), afin de devenir toujours plus puissant. Une personnalisation poussée qui n’est d’ailleurs pas du luxe, car les affrontements sont légions dans ce Yakuza Kiwami. Si les combats ont toujours été fréquents, la licence lorgnant allègrement du côté du beat’em up, il est ici presque impossible de se rendre d’un point A à un point B sans devoir distribuer un bon nombre de mandales contre les  »yakuzas », les  »street punks » ou encore les  »goons ». Pourtant, ce n’est jamais vraiment un problème tant les affrontements se montrent agréables grâce à leur côté nerveux et technique. Dans la plupart des cas, certains combats, notamment contre des boss, pouvant devenir rapidement agaçants. La faute à des systèmes parfois un peu vieux jeu : des ennemis aux points de vie sans fin, des endroits étroits empêchant de se déplacer correctement, une caméra un peu rigide ou encore des esquives inutiles contre certains types d’ennemis (tant que l’on n’a pas débloqué ce qu’il faut dans l’arbre des compétences)… Fort heureusement, ces problèmes ne viennent pas gâcher le plaisir puisqu’ils ne se font sentir que dans une minorité de combats.

Nishiki, mon frère

Tout comme ses aînés, Yakuza Kiwami propose un contenu plus que complet. S’il faut déjà un bon paquet d’heures pour finir le scénario, la durée de vie peut facilement être doublée, voire triplée, grâce aux à-côtés. De nombreuses quêtes annexes sont de la partie, certaines étant d’ailleurs inédites par rapport à la version PlayStation 2. Si la qualité diffère d’une mission à une autre et que le but est assez souvent le même (parler à quelqu’un, trouver quelque chose, se battre), elles n’en restent pas moins toutes scénarisées et permettent souvent de gagner un nombre conséquent de points de compétence. Les mini-jeux, toujours aussi nombreux, sont également une fois encore de la partie. UFO-catcher, bars à hôtesses, bowling, bornes d’arcade… Il y a de quoi s’occuper dans le titre de Sega, qui en profite d’ailleurs pour rajouter de petites nouveautés. On pense notamment à un mini-jeu très à part : une sorte de Pierre-Feuille-Papier-Ciseau mettant en scène des demoiselles assez peu vêtues et se battant devant… des insectes géants. Un concept un peu similaire à celui des combats en arènes de Yakuza Zero mais bien plus étrange, donc.

Entre deux combats, Kiryu peut toujours se rendre dans l’un des nombreux restaurants de Kamurocho afin de retaper sa barre de vie à grands coups de ramens, burgers ou encore takoyakis et barbecues coréens… Le quartier de Kamurocho, d’ailleurs, représente une fois de plus le point central de l’aventure. Reproduit fidèlement sur le véritable quartier de Kabukicho – le quartier chaud de Tokyo –, il se montre toujours aussi vivant avec ses néons brillants, ses passants discutant entre eux ou encore ses gangs n’hésitant pas à venir chercher la bagarre si l’on passe un peu trop près d’eux. Évidemment, la refonte graphique n’y est pas pour rien, rendant le tout toujours plus réaliste. Certes, le moteur est vieillissant et l’on n’est pas vraiment au niveau des standards actuels, avec par exemple des animations parfois un peu rigides, mais le tout reste tout de même suffisamment convaincant pour ne pas faire saigner la rétine.

LE VERDICT
Dragon Punch
7
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