Test de Tom Clancy’s The Division (PC, PS4, Xbox One)

Le test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée sur PC.

Un vers dans la pomme

Le sol américain est décidément un terrain fertile pour les scénarios catastrophes. Après le cinéma, voilà que le jeu vidéo s’en prend aussi à cette grande ville de New York. Profiter du Black Friday pour diffuser un agent pathogène sur les billets verts, voilà comment les scénaristes de The Division s’y sont pris pour mettre la ville à genoux. La folie humaine aidant lors de ces soldes frénétiques, la propagation du virus n’a pas mis bien longtemps pour tuer la majorité des habitants, forçant le gouvernement à mettre la ville en quarantaine juste avant de l’abandonner lâchement, laissant seuls ceux qui n’ont pas eu le temps de prendre la sortie. Évidemment, dans de telles conditions, la ville est très vite devenue une zone de non droit, partagée par plusieurs gangs qui s’affrontent entre eux ou ont décidé de nettoyer eux-mêmes les rues à grands coups de lance-flammes. Bourré de remords le gouvernement décide alors de reprendre les choses en main et d’enquêter sur l’origine de cette sombre histoire en envoyant sur place une unité forcément spéciale: The Division. Après une cinématique forte en action, le joueur se retrouve alors aux commandes de son agent dans les rues de New York.

Un scénario pas franchement original, surtout que son dénouement ne réserve aucune surprise à ceux qui iront jusqu’au bout de l’aventure solo et que l’on finit par oublier au fur et à mesure que l’on progresse dans les missions du mode campagne. Pourtant, on y retourne volontiers à chaque fois dans ce New York dévasté. La raison principale: l’ambiance. On ne va pas vous mentir en disant que le jeu tient toutes ses promesses techniquement. Elle est loin, très loin même, la fameuse vidéo de cet E3 2013. Pourtant The Division reste un jeu visuellement magnifique doté d’une ambiance remarquable. Dans chaque ruelle on ressent cette impression de ville désertée en catastrophe, de gestion à l’arrache par les autorités, de panique générale. Les voitures sont entassées les unes contre les autres, les barrages posés pour tenter de gérer les flux humains sont complètement démantelés, les installations sanitaires ont été toutes pillées, les magasins vandalisés, les cadavres entassés dans les rues. Un soin du détail poussé à l’extrême dans chaque recoin de la ville, allant jusqu’à le pousser dans les sous-sols de la ville avec le métro. Non seulement le level-design est bluffant de réalisme (avec une excellente verticalité en prime) mais l’ambiance qui se dégage dans ces couloirs sombres est encore plus impressionnante. C’est glauque, froid, morbide, désertique, bref, ça pue la mort dans la moindre ruelle et on en redemande.

Une ambiance secondée par une réalisation technique qui, si elle est loin de ce qui avait été promis, reste franchement impressionnante. Avec une météo qui passe du grand soleil à la tempête de neige on a le droit à tout un éventail d’effets techniques plus impressionnants les uns que les autres. Des réflexions dans les flaques d’eau, aux lumières diffuses dans le brouillard en passant par la visibilité réduite lors des chute de neige l’environnement de The Division est plus vivant que jamais. Alors oui on peut pester contre ces chargements de textures tardifs, ces bugs de collision en tout genre qui rendent, parfois, certaines situations grotesques ou encore ces événements aléatoires un peu ridicules, mais il faut reconnaître que The Division propose à l’heure actuelle une des meilleures ambiances post-catastrophe qu’il nous ait été donnée de vivre jusqu’à maintenant.

Mou York…

Une immersion qui donne donc envie de se plonger dans l’aventure et de reprendre le contrôle de cette ville perdue. Le joueur est donc invité à créer son personnage en le personnalisant suivant certains critères. Attention ! Si vous êtes du genre à retoucher le moindre sourcil de votre faciès vous risquez cependant d’être fort déçus. La personnalisation est sommaire et les options offertes ne se sont pas bien nombreuses. La conséquence directe se ressentira surtout lors des parties en ligne où tous les avatars se ressemblent plus ou moins et donneront l’impression que The Division c’est un peu la guerre des clones. Une fois décidé sur le look du personnage il est temps de se mettre au boulot. Le programme est relativement simple: remplir tout un tas de mission à travers la ville pour récupérer des ressources qui permettront de remettre sur pied les trois ailes de la base de commande. En bon Open World qui se respecte The Division propose des missions principales et des secondaires un peu partout sur la carte. Les premières sont celles qui apportent le plus de ressources mais, aussi, permettent de faire avancer l’histoire principale sur tous ses aspects: remise en «marche» de la ville (eau, électricité), couper court aux agissements des gangs et retrouver le coupable de cette attaque terroriste. Elles se déroulent généralement dans des lieux variés de la ville (métro, centre commercial, bâtiment en construction, académie de Police etc.) mais sont malheureusement toutes construites sur le même schéma. De longs couloirs vides à traverser qui débouchent sur une arène où l’on sait à l’avance, qu’après avoir déclenché l’événement scripté, une vague d’ennemis va nous tomber dessus. Une fois la vague terminée on enchaîne avec un nouveau couloir, une nouvelle arène etc. jusqu’à tomber sur un boss qui, une fois terrassé, mettra fin à la mission. C’est ennuyeux, pas très bien mis en scène, presque sans intérêt et, surtout, très vite répétitif et sans surprise. Bref, en un mot comme en cent, c’est raté et pas motivant pour deux sous.

Mises bout à bout, ces missions pourraient d’ailleurs se terminer en une petite demi-douzaine d’heures puisqu’elles sont relativement courtes. Alors pour éviter que les joueurs ne rushent l’aventure principale et pour donner une fausse impression de durée de vie à son mode campagne, Massive Entertainment a plus ou moins imposé un niveau minimum pour chaque missions principales. Du coup le joueur sera obligé de passer par les missions secondaires afin d’atteindre les niveaux recommandés. Sur le papier l’idée est louable car cela impose une progression naturelle et force un peu à explorer toutes les possibilités offertes par le jeu. Dans les faits c’est tout le contraire qui se produit puisque ces missions secondaires sont, elles aussi, très répétitives. Sauver des otages, remettre une pompe à eau en route, récupérer des fournitures laissées aux mains des voyous ou encore accompagner les agents incompétents de la police sont les seules choses à faire lorsque l’on sort un peu du rail du mode histoire. Très vite l’impression de faire sans arrêt la même chose s’installe et on regrette amèrement qu’un tel contexte n’ait pas été mieux exploité en proposant des missions un peu plus ambitieuses.

En bon Open World qui se respecte The Division propose des missions principales et des secondaires un peu partout sur la carte.

Alors forcément, au bout de quelques heures à faire sans arrêts la même chose, les allers-retours imposés par ces missions commencent à se faire pesants, surtout qu’il est impossible de se déplacer autrement qu’à pied. Les voyages rapides d’une safe-house à l’autre seront donc les bienvenus même si pour cela il faudra supporter d’interminables temps de chargement. Reste que se déplacer à pied dans la ville n’est pas non plus une sinécure et permettra de récupérer tous les éléments de narration laissés à travers la ville par les développeurs. L’occasion d’en apprendre un peu plus sur le contexte de toute cette histoire, aussi bien du côté des civiles que de celui des forces gouvernementales. On retiendra tout particulièrement ce que l’on nomme les Echos dans le jeu, sorte de reconstitution holographique, très stylée visuellement, d’événements passés avec lesquels on peut interagir. On en profitera aussi pour croiser des civils dans le besoin à qui on pourra donner une bouteille d’eau ou un kit de soins en échange d’une écharpe ou d’un pantalon. De l’équipement sans caractéristiques uniquement destiné à personnaliser le look de son personnage. Des clones oui, mais à chacun son style ! Enfin on videra quelques chargeurs dans le corps des ennemis que l’on croisera histoire de récupérer du loot et de l’expérience pour monter en niveau. Dommage en revanche que les ennemis soient si peu variés car, là encore, la répétitivité se fait très vite sentir et cette impression de personnage cloné nuit grandement à la crédibilité de l’univers que l’on nous propose.

Du RPG dans mon TPS

Derrière ses mécaniques toutes simples de TPS moderne basé sur un système de couverture désormais banal, The Division cache en fait une énorme dimension RPG avec tous les éléments classiques du genre. Du loot, des prises de niveau, des compétences à améliorer, des boss gavés de points de vie et des sessions entières à faire et à refaire les mêmes zones pour tenter de récupérer le matériel ultime. Le pari de Massive Entertainment est donc relativement osé puisqu’il est ici question de marier deux mondes qui n’ont pas l’habitude de se côtoyer. D’un côté un univers moderne et visuellement réaliste et de l’autre un genre qui demande aux joueurs de coller un chargeur complet dans la tête d’un ennemi pour faire diminuer sa barre de vie de moitié. Pour les adeptes du « le headshot c’est one shot » ce mariage ne fonctionnera pas. Pour les autres, il n’apparaîtra pas plus incohérent que lorsqu’il est appliqué à un univers médiéval fantastique comme Skyrim ou à quelque chose de plus moderne comme Destiny. Difficile de trancher d’une manière générale et chacun devra se faire son propre avis afin de savoir si oui ou non il est possible de s’engager dans cet univers.

Pour ceux qui n’y verront pas le moindre problème, s’ouvrira alors les portes d’un Destiny en moins futuriste. En remplissant les missions le joueur gagne des points d’expérience et à chaque montée de niveau ses compétences augmentent de manière automatique et il peut accéder à du matériel plus performant. Avec trois slots d’armes et huit d’armure le joueur pourra passer un temps fou à regarder les (très très très) nombreux objets ramassés tout au long de ses aventures en comparant les avantages et les inconvénients de chacun avant de faire son choix. Certaines pièces d’équipement pourront être accompagnées de mods pour les améliorer et un système de craft permet, avec un petit facteur chance, de se fabriquer soit même des objets de grande qualité (armes, armures et mods). Ces choix ne se feront toutefois pas au hasard puisque les performances du joueur sont régies par trois caractéristiques principales, représentées justement par les trois ailes de la base de commandement, chacune apportant deux compétences spéciales. C’est la façon qu’a choisi Massive Entertainment pour offrir une spécialisation aux joueurs en vue du jeu en coopération que ça soit pour le mode campagne ou pour grinder dans la Dark Zone.

Screenshot de Tom Clancy's The Division sur PC, PS4, Xbox One

Notez bien que cette spécialité n’est en rien figée dans le marbre puisqu’il est tout à fait possible d’affecter à R1 et à L1 les compétences que l’on veut à n’importe quel moment dès lors qu’elles sont débloquées dans l’aile associée. Le joueur n’est ainsi pas forcé de suivre une voie choisie en début d’aventure comme ça peut l’être dans les autres jeux du genre, ce qui lui permet de s’adapter aux situations rencontrées ou, plus intéressant, de faire équipe avec n’importe quels joueurs en ligne tout en étant capable d’apporter un complément utile à l’équipe. En plus de cela, améliorer la base donnera également accès à des upgrade de compétences (boost de soins, réduction des cooldowns, augmentation des dégâts, bonus en cas de headshot etc.) ainsi qu’à tout un tas de perks passifs. Une sélection complète qui demandera un certain temps avant d’être complètement appréhendée tant chaque écran déborde d’informations plus ou moins utiles. Et puisque l’on est au chapitre de l’interface on salue l’initiative des développeurs de laisser la possibilité aux joueurs de la personnaliser. De base il y a tellement d’éléments affichés partout à l’écran que ça en gâche presque l’immersion. Dommage en revanche que l’on ne puisse pas supprimer les éléments propres aux joueurs qui s’affichent juste à côté du personnage. Un affichage plus intelligent façon Dead Space aurait vraiment été ici le bienvenu.

Comé les copaings !

Évidemment la vraie raison d’être de Tom Clancy’s The Division c’est avant tout pour son multijoueur. Sur le mode campagne les missions principales sont toutes jouables en coopération. Soit en lançant une recherche devant le point de départ de la dite mission soit en recherchant d’autres joueurs dans les safe-zone qui servent en réalité de hub pour le multijoueur. Une t fois réunis à plusieurs joueurs, les ennemis gagnent des points de vie et sont également plus nombreux. C’est alors que l’on se rend compte d’un autre problème dans The Division: l’IA des adversaires. C’est probablement une des pires IAs qu’il nous ait été donnée de voir depuis très longtemps. Entre les ennemis qui passent d’une couverture à l’autre sans rien faire, ceux qui sortent de leur cachette pour rester plantés sans protection et ceux qui, une fois derrière un abri, ne bougent pas même quand on les contourne, il y a vraiment de quoi rire. Et c’est évidemment encore pire lorsque l’on joue à plusieurs, la multiplication du nombre de joueurs faisant complètement perdre la boule à des scripts sommaires incapables d’analyser correctement une situation et de prendre une décision avant de foncer bêtement. Et puisque l’on parle des choses bêtes on mentionnera également l’impossibilité de se refiler des objets entre joueurs. Pour un jeu qui vante les mérites de la coopération c’est juste incompréhensible et impardonnable.

Enfin au niveau des fonctions sociales là aussi le jeu pêche par un curieux manque de finition. S’il est tout à fait possible d’utiliser son micro pour discuter de vive voix avec les joueurs à proximité sur la même instance, il est impossible d’envoyer des messages écris à ses partenaires. Et ce ne sont pas les quelques animations toutes pourries qui permettront d’expliquer à ses collègues que l’on a besoin de changer d’arme dans l’inventaire ou qu’il serait bien de filer vers la zone d’extraction. Et comme si cela ne suffisait pas on ne peut pas non plus apparaître directement sur un ami en jeu. Il faut en effet systématiquement passer par le menu de social pour inviter ses amis à former un groupe. Des choses qui auraient pu (dû ?) être automatiques si, par exemple, il avait été possible de créer des clans. En l’état, alors que Massive Entertainment tente clairement de vendre son jeu comme un MMO, on a l’impression que la moitié des choses utiles et incontournables a été oubliée.

Évidemment la vraie raison d’être de Tom Clancy’s The Division c’est avant tout pour son multijoueur.

Très décevant en coopération donc, le multijoueur de The Division propose également une dimension PvP très intéressante, du moins sur le papier. Pour les joueurs qui aiment se mettre joyeusement sur la tronche il est alors temps de faire un tour dans la Dark Zone. Cette partie centrale teintée en rouge sur la carte générale permet, une foi à l’intérieur, de rencontrer d’autres joueurs sans avoir à passer par la moindre fonction sociale. Cette zone propose plusieurs caractéristiques propres. Premièrement les ennemis y sont beaucoup plus costauds. Certes l’IA reste toujours la même mais en les gonflants en armure et en points de vie, les développeurs ont réussi à les rendre assez coriaces à vaincre. Théoriquement ils sont aussi plus généreux sur le matériel qu’ils laissent au sol une fois mort. C’est là qu’intervient le second point intéressant de la Dark Zone. Tout équipement ramassé est contaminé et doit être extrait pour pouvoir être récupéré, plus tard, dans son inventaire.

Pour se faire le joueur doit se rendre sur une des nombreuses zones d’extraction et signaler son besoin d’extraire du matériel en lançant une fusée éclairante. Contrairement à ce que l’on avait pu voir dans la bêta, cette action aura pour but d’alerter des hordes de PNJ qui viendront tenter d’empêcher que l’extraction se fasse. C’est donc un point très positif car cela rajoute un stress supplémentaire pour ceux qui tentent de récupérer leurs objets rares. Évidemment les autres joueurs à proximité sont, eux aussi, prévenus de cette extraction. Ils peuvent alors soit en profiter pour extraire leur matériel, soit pour tenter de récupérer le matériel des autres joueurs en les tuant. Seulement dès que l’on tire sur un autre joueur non hostile on récupère automatiquement le statu de renégat pour un temps défini.

Si le joueur renégat arrive à ne pas se faire tuer, à la fin du temps (qui es affiché au-dessus de sa tête) il retrouve un statu neutre et peut alors reprendre une activité normale et extraire le loot sauvagement récupéré. Mais ce que l’on craignait lors de la bêta est toujours d’actualité: passer renégat n’a que des inconvénients. Affiché sur la carte avec une énorme tête de mort rouge, on devient la cible privilégiée de tous les joueurs présents qui, lorsqu’ils arrivent à tuer l’agent rebelle, récupèrent une prime et la possibilité de récupérer le matériel volé par le malfrat. Le joueur fautif n’a, lui, que la fuite comme solution pour se cacher en espérant ne pas se faire repérer avant la fin du chronomètre. Du coup le concept, si intéressant sur le papier, ne fonctionne pas totalement puisque très vite on se rend compte que les personnes qui tentent le pari du renégat sont très très rares. La tension que cela pourrait générer, notamment sur les sites d’extraction, n’est que très sommaire et ne s’applique finalement que pour les joueurs qui errent seuls dans ces rues malfamées tandis que les joueurs en groupe se contentent de rouler sur les PNJs tout en extrayant leur matériel contaminé sans trop de problème.

Screenshot de Tom Clancy's The Division sur PC, PS4, Xbox One

Cette Dark Zone restera pourtant le terrain de jeu de tous les joueurs (du moins ceux qui continueront à jouer) qui auront atteint le niveau 30. Une fois ce cap atteint la meilleure chasse au loot se fait par le biais des balades dans cette zone sombre pour ainsi (tenter de) récupérer de l’équipement de haut niveau. La question reste de savoir pourquoi continuer à jouer à The Division alors que le jeu se veut, dans la majorité de ses aspects, tout juste médiocre. La réponse n’est malheureusement pas évidente à l’heure actuelle. Il faut bien avouer qu’une fois le niveau 30 atteint, la Dark Zone présente un challenge de taille tant les ennemis font mal et ont des barres d’armure et de vie absolument affreuses à faire descendre. Qui plus est le loot que l’on y trouve est, potentiellement, très sympathique et se présente évidemment comme le meilleur aspect du jeu.

Vient alors la question fatidique: looter oui, mais pour faire quoi ? Le contenu end-game est ridiculement petit et la sensation d’avoir fait le tour du jeu après quarante heures nous laisse penser qu’il manque clairement quelque chose à The Division pour durer car pour le moment seules les missions principales en mode Challenge justifient de passer du temps à farmer la Dark Zone dans le but d’être suffisamment bien équipé pour affronter ce mode sans pitié. On peut aussi se demander pourquoi Massive Entertainment n’a pas intégré plus de variétés dans la Dark Zone au lieu de se contenter de faire apparaître régulièrement des ennemis toujours aux mêmes endroits. On rêve d’un jeu qui générerait des bandes de PNJ renégats aléatoirement, avec les mêmes compétences et gadgets que les joueurs qu’il faudrait poursuivre dans toute la Dark Zone pour récupérer du loot de qualité. On veut des ruelles grouillantes d’ennemis qui donnent vraiment cette sensation de zone de non droit avec une tension permanente et des affrontement dignes de Heat à chaque coin de rue. Mais pour ça il aurait fallu que Massive Entertainment et Ubisoft aient envie de proposer un vrai contenu de qualité aux joueurs et non pas uniquement un énorme bac à sable à l’ambiance géniale, mais à moitié vide, tout juste fait pour accueillir des DLCs payants à longueur de temps.

LE VERDICT
MOU YORK
6
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Rédacteur/Testeur/Râleur tendance sociopathe avec un sérieux penchant pour le troll méchant. A développé une sale dépendance à BF1 et Darkest Dungeon.

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