Test de Star Fox Zero (Wii U)

Le test a été réalisé à partir d’une version physique sur Nintendo Wii U.

GOOD LUCK!

Si tant est qu’il y ait un scénario, celui-ci reste peu ou prou le même que l’épisode Nintendo 64, avec un James McCloud mort au combat en tentant de combattre Andross. C’est finalement son fils, Fox, qui reprend la chandelle accompagné de ses trois acolytes que sont Falco, Peppy et Toad. Conscient que la prise en main n’est pas la chose la plus aisée dans ce Star Fox Zero, et à vrai dire c’est le principal défaut de cet épisode, PlatinumGames a décidé de nous balancer un tutoriel obligatoire dès le premier lancement du jeu afin de faire comprendre le concept introduit dans ce nouveau volet. Une manière bienvenue d’assimiler que l’écran du gamepad sera toujours une vue cockpit bien plus précise que la vue sur notre télévision qui fait plus office de vue d’ensemble. Malheureusement, on s’aperçoit très vite des limites de cette feature dès lors que l’on commence à viser toutes les cibles autour de nous avec le gyroscope de la mablette. On a cette fâcheuse sensation d’être limité dans nos réactions à cause de cette dépendance au gyroscope. C’est un peu le même sentiment lorsque Metroid Prime 3 est sorti sur Wii en 2007. On se sentait bien meilleur dans les précédents opus avec une manette classique, et la technologie imprécise dans le nouvel épisode nous freine dans nos capacités. Qui plus est, au bout de quelques minutes de jeu, la position neutre du gyroscope a tendance à un peu partir à l’Ouest, ce qui nous oblige à presser en plein combat sur le bouton Y pour réinitialiser la position. On repassera niveau ergonomie donc.

On est tout de même agréablement surpris par l’enrobage du titre. Non pas par les graphismes qui ne font pas honneur à la Wii U et qui se permettent même de ramer à plus d’une occasion, ni par l’affreuse version française qu’on change aussitôt en anglais dans les paramètres de la console . Mais plutôt sur la mise en scène du soft qui a su garder trait pour trait celle de la version 64 : les dialogues entre le général Pepper et notre renard avant la mission, le « good luck » conservé, les cinématiques de quelques secondes avant et après un stage, les animations peu détaillées des personnages lorsqu’ils s’adressent à Fox en pleine mission, le « mission complete/accomplished ». Bref, des éléments gardés qui feront obligatoirement plaisir aux nostalgiques de l’épisode phare. On ne peut pas en dire autant de certains designs de vaisseaux qui auraient vraiment demandé une remise à zéro complète. Autant l’Arwing et les vaisseaux de l’équipe Star Wolf n’ont pas vraiment pris une ride, mais les flottes cornériennes et d’Andross ont gardé le cubisme du volet d’il y a 20 ans. Certes, les vaisseaux amiraux ennemis sont un peu plus détaillés et sont un réel hommage aux Star Destroyer de Star Wars, néanmoins ça s’arrête là.

Daddy screamed REAL good before he died!

Au fil des stages, on comprend que PlatinumGames n’a pas voulu donner toutes les clés au joueur dès le départ. Ici, le chemin s’avère déjà tout tracé et aucun embranchement n’est disponible durant notre première avancée. C’est en refaisant une seconde fois le niveau avec le véhicule débloqué quelques mondes plus loin que l’on va nous permettre d’accéder à certaines nouvelles routes. Mais la déception se révèle grande tant les chemins alternatifs sont rares et restent la plupart du temps des stages bonus plutôt que de véritables missions. De même en ce qui concerne la fin qui reste unique, à contrario des deux conclusions présentes dans Lylat Wars 64. C’est vraiment dommage, car ça plombe totalement la rejouabilité du titre qui est le fondement de la licence Star Fox. On peut tout de même compter sur l’expertise du développeur japonais pour nous offrir un défi assez relevé. C’est loin d’être impossible, mais Star Fox Zero demande une certaine concentration pour ne pas mourir bêtement dans certains stages plutôt corsés. Leur nombre n’est malheureusement pas très grand, avec une dizaine de planètes à parcourir sur le chemin principal (soit environ 5 heures de jeu) et les quelques stages bonus ne devraient pas nous tenir plus de deux heures supplémentaires.

Star Fox Zero demande une certaine concentration pour ne pas mourir bêtement dans certains stages plutôt corsés.

Malgré l’ergonomie légèrement foireuse, l’Arwing est plutôt plaisant à contrôler et l’on se voit virevolter de gauche à droite de l’écran pour annihiler le maximum d’ennemis qui s’affichent à l’écran. On repère quelques petites différences notables durant notre progression, avec le laser bleu qui disparaît si l’on se fait trop toucher, ou bien le reset des bombes et lasers entre chaque stage. Au sol, le Landmaster n’a qu’un niveau véritablement dédié à lui et s’avère plutôt dynamique. On reste un poil déçu qu’ils aient préféré garder le stage Titania plutôt que Macbeth, davantage plus fun dans l’opus originel. Les deux ajouts que sont le Walker et le Gyrowing sont en revanche une calamité pour l’expérience de jeu. D’un côté, on a un Walker difficile à manier tant il a du mal à tourner dans les coursives étroites des stages, de l’autre un Gyrowing qui prend place dans des niveaux sans rythme et affreusement laids. Encore heureux que PlatinumGames n’a pas trop mis en avant ces deux nouveautés, à l’instar des phases à pied ennuyantes au possible dans Star Fox Assault. Un mode coop à deux est également de la partie et prend place dans les missions principales du titre. Un petit ajout qui permet à un des joueurs de contrôler le véhicule tandis que l’autre s’occupe de la visée. Ça fait acte de présence mais l’on aurait préféré que chaque joueur ait son propre moyen de locomotion.

LE VERDICT
FOX PERD SES POILS
5
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