Test de Shadow Warrior 2 (PC, PS4, Xbox One)

Le test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée sur PC.

I’m the Lo

Autant le dire de suite, le scénario de Shadow Warrior 2 est aussi dispensable au monde du jeu vidéo que les émissions de Cyril Hanouna le sont à la télévision. Volant extrêmement haut, il est surtout prétexte à la mise en scène du héros et de son style complètement décalé. Les vannes de mauvais goûts se succèdent ( « ta tronche, c’est une vraie pub pour la contraception« ) tout au long d’une campagne qui a pour fil conducteur initial le sauvetage d’une nana qui n’est autre que la fille du chef Yakuza du coin. Peu de temps après, cette trame va bien entendu intégrer démons et autres joyeusetés dimensionnelles pour permettre à Lo Wang d’aller casser du surnaturel, de développer les pouvoirs hérités de son lien passé avec Hoji et surtout de sauver le monde avec la classe qui le caractérise. Le tout, en fonction du niveau de difficulté choisi, devrait vous occuper une bonne dizaine d’heure en solo et un peu plus en coopération, une des nouveautés de ce second opus. A ce sujet, parcourir l’aventure jusqu’à 4 ne changera strictement rien à son déroulement, si ce n’est que les ennemis seront bien plus nombreux et résistants.

Un Borerlands border line

Côté nouveauté réellement intéressante, Shadow Warrior 2 propose désormais une progression type RPG plus poussée que son prédécesseur. Tout d’abord, le jeu introduit du loot en masse dont la qualité et la fréquence va dépendre du niveau de difficulté sélectionné. On trouve ainsi classiquement des gemmes, des amulettes et des armes de couleurs différentes pour symboliser leur efficacité. Ces éléments sont répartis en différentes catégories et disposent de multiples usages. L’armement pourra donc être customisé pour offrir des dégâts élémentaires variés (électricité, feu, glace) et/ou des propriétés secondaires passives (vol de vie, régénération d’énergie…) tout comme l’armure de son personnage (attaque, résistance ou vitesse de déplacement augmentées…). Les adversaires se dotent également d’une barre de vie apparente indiquant force et faiblesse avec lesquelles il faudra composer pour survivre. Si cet élément est peu intéressant en normal, il devient essentiel en difficulté supérieure : il faut apprendre à jongler entre les armes et se constituer un arsenal diversifié permettant de répondre rapidement à toutes les situations et casser les différentes résistances des adversaires.

Heureusement, les développeurs ont pensé à inclure une bonne variété d’armes : de l’essentiel katana, au double katana en passant par le classique fusil à pompe qui tâche, le rail gun, le lance-roquettes, le lance-grenades, les griffes (jouissives) ou encore l’exceptionnelle tronçonneuse (la plus efficace de l’histoire du jeu vidéo) et bien d’autres, il y en a pour tous les goûts et tous les styles. Les développeurs se sont faits plaisirs et nous font donc plaisir par la même occasion. Par ailleurs, l’aventure en elle-même est conçue autour d’un hub principal dans lequel il esy possible à la fois de commercer (peu intéressant, on devient vitre très riche et on ne manque jamais de munitions ou de pétoires) et de discuter avec différents personnages pour obtenir des missions secondaires (toujours les mêmes quêtes Fedex), prétextes supplémentaires à des dialogues savoureux et surtout à de grosses tueries. Concrètement, une fois les missions acquises il faut passer par une carte pour sélectionner l’endroit et s’y téléporter.

Enfin, quelques lignes sur le menu permettent justement de choisir les missions ou d’opérer les customisations décrites : purement un enfer à utiliser, tant à la manette qu’à la souris. On se demande sincèrement ce qui est passé par la tête du type qui a imaginé qu’il était intelligent de passer par deux ou trois onglets différents pour équiper ou déséquiper des gemmes sur l’attirail ou connaître leurs propriétés. Un système de craft anecdotique apparaît également plus loin dans l’aventure. Là encore l’ergonomie n’est pas au rendez-vous, tout comme l’utilité d’ailleurs.

Dans les difficultés supérieures, il faut rester constamment en mouvement pour espérer survivre, surtout face aux ennemis spéciaux.

Ninja Guedin

Au niveau de la technique, Shadow Warrior 2 affiche des décors peu variés mais plutôt jolis sur nos machines actuelles. Si l’émerveillement de la découverte de certains environnements agit au départ (le temps et ses grandes étendues par exemple), le choix fait par Flying Wild Hog d’une gestion procédurale (le mot à la mode) des niveaux se retourne vite contre eux. Ainsi, 5 grands environnements se déclinent en se succédant : peu de variations si ce n’est jour/nuit, la météo et les emplacements des ennemis. Certains manquent d’ailleurs cruellement d’inspiration et semblent tout droit pompés de Hard Reset. Il n’en reste pas moins que leur conception permet d’exploiter leur verticalité pour s’élever et leur grandeur pour dasher et contourner les vagues d’ennemis. Car, encore plus que dans le premier épisode, les ennemis arriveront nombreux et par vagues : de différentes tailles, mais de sortes peu variées malheureusement, ceux-ci sont stupides mais agressifs et résistants. Dans les difficultés supérieures, il faut rester constamment en mouvement pour espérer survivre, surtout face aux ennemis spéciaux. Indiqués par une couleur de barre spécifique, ces adversaires sont plus forts mais récompensent de meilleure manière leur violent décès.

Kiss kiss Wang Wang

Pour le reste, ce Shadow Warrior 2 se contente de reprendre en l’améliorant quelque peu, la dynamique du précédent opus. On retrouve ainsi, un système de point d’XP gagné en tuant les ennemis et en accomplissant les (nouvelles) missions secondaires : les points collectés permettent d’améliorer un arbre de compétences étoffés pour coller avec le système de loot et d’amélioration. On pourra ainsi augmenter la fréquence de drop des objets, de l’argent, des munitions, des soins ou améliorer les capacités spéciales de Lo Wang (une sorte de « force push » qui ferait trembler un jedi, une capacité de paralysie des adversaires, du soin et d’autres moins amusantes) ou de ses armes de corps-à-corps. Chacune d’entre-elles possèdent en effet quatre attaques chargées d’une efficacité redoutable. Le gameplay est exactement le même à la petite différence près que le double saut et le dash sont bien plus utiles et plus fluides qu’auparavant.

LE VERDICT
KATANA À COUPER LE YAKUZA
6
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Gamer depuis sa plus tendre enfance. A fait tout son skill sur Quake 3 mais n'a plus progressé depuis. Best ratio sur BF1 ever. Geek de tout un tas de trucs inutiles et coûteux. Type sympa, quand même.

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