Test de Mirror’s Edge Catalyst (PC, PS4, Xbox One)

Le test a été réalisé à partir d’une version physique sur Xbox One.

Il était une Faith

Pas une suite, ni vraiment un reboot, Mirror’s Edge Catalyst se classe plutôt comme une réinterprétation de l’univers initialement scénarisé par Rhianna Pratchett. Une mégalopole futuriste, un pouvoir incontesté (ou presque) qui contrôle tout et des coursiers aussi habiles qu’agiles, on retrouve les bases de la licence qu’on avait laissée en 2008. Mais dans Catalyst, le personnage de Faith se veut un peu plus travaillé, le monde et les gens qui l’entourent sont plus denses et les événements qui se déroulent ont une connotation encore plus personnelle. DICE entend ainsi nous soumettre une histoire solide avec un scénario apparemment plus complexe qu’il n’y paraît, on se retrouve finalement avec une narration brouillonne à base de situations cousues de fil blanc, de clichés à la pelle et, parfois, d’un grand n’importe quoi incompréhensible. «J’y comprends rien à ton charabia » lâche ainsi Faith, ce son interlocuteur lui répond : « Contente-toi d’aller à l’endroit indiqué ». Voilà qui résume assez bien notre sentiment devant les événements de Mirror’s Edge Catalyst, un peu trop bien d’ailleurs. Si se rendre d’un point A à un point B n’a absolument rien de choquant, surtout dans un tel titre, mais on peut légitimement s’attendre à trouver des réjouissances dans la manière d’y parvenir. Sauf qu’avec Catalyst, on ne retrouve pas le plaisir atteint avec le premier épisode lorsqu’il s’agit de faire du parkour. Les niveaux du premier Mirror’s Edge n’étaient pas de qualité égale, c’est certain, mais beaucoup prenaient avantage du level design et l’esthétique soignée de cet univers pour proposer un challenge attrayant et foutrement rafraîchissant aux joueurs. Avec cette suite qui aborde un monde ouvert, la ville de Glass, DICE n’a pas réussi à proposer les mêmes sensations.

Première déconvenue : les missions se déroulent dans des levels dédiés, indépendants de Glass. On pourrait se féliciter d’arpenter des décors qui varient un peu de ceux que l’on parcourt « librement », mais il ne faut que quelques heures pour se rendre compte que les missions scénarisées sont encore plus linéaires que celle du Mirror’s Edge de 2008. Pire, l’ingéniosité autrefois mise en place par les développeurs, obligeant les joueurs à chercher le moyen de parvenir à tel ou tel endroit, est ici remplacée par un chemin quasi-unique balisé de vilaine manière par un fil rouge que l’on se contente de suivre. Trop facile pensez-vous ? Il suffit alors de désactiver cette fameuse aide, mais on vous souhaite bien du courage. Sans indication, il est souvent difficile de trouver où aller et lorsque l’on croit se faufiler au bon endroit, une chute mortelle nous attend. En gros, difficile d’arpenter une autre voie que celle dessinée par DICE, un constat qui s’applique également, hélas, au monde ouvert que l’on en dehors des missions scénarisées. Les ratages sont nombreux et l’échec a encore plus de mal à passer puisque le soft nous donne cette sensation de ne pas vouloir nous laisser une chance de vivre l’expérience parkour comme bon nous semble. Le pire restant l’arrivée d’un grappin pour se hisser en haut d’une plateforme ou se balance d’un toit à l’autre, comme pour souligner que le level design ne permet pas au joueur de se mouvoir comme il le devrait dans un tel environnement et avec de telles capacités physiques.

Avec Mirror’s Edge Catalyst, on ne retrouve pas le plaisir atteint avec le premier épisode lorsqu’il s’agit de faire du parkour.

Open world, oui mais non

On pensait naïvement que si les objectifs principaux n’étaient pas capables de susciter un bel intérêt, les activités secondaires qui fourmillent dans Glass permettraient de prendre un peu plus de plaisir. Pas vraiment. Entre les courses basées sur un schéma de parkour qui laisse trop peu la place à la liberté de mouvement, on se répète, et les innombrables missions de livraison qui nous opposent au chrono, Mirror’s Edge Catalyst a bien du mal à nous faire plaisir. Seuls les panneaux publicitaires à pirater offrent (enfin) l’occasion au joueur de chercher sa voie en tirant profit du level design, de quoi retrouver quelques belles sensations et se rendre compte du feeling unique qu’est capable de procurer la franchise. Même constat avec les courses en contre-la-montre créées par les joueurs, du multijoueur asynchrone efficace pour, là encore, procurer un peu de joie pad dans les mains. Difficile en revanche de trouver du plaisir à dénicher des documents et autres enregistrements ou encore à ouvrir 100 fois le même boîtier pour piquer un composant électronique, le tout ayant l’unique but de nous faire gagner un peu d’XP. C’est en effet une autre particularité de Catalyst, le studio suédois a cru bon implémenter un système d’expérience pour augmenter les skills de Faith en matière de mobilité, de combat et d’équipement. Mauvaise pioche, un tel choix ne s’avère pas très judicieux dans le monde de Mirror’s Edge.

En dehors du fait que l’arbre est déjà en (bonne partie) entamé alors que l’on commence le jeu (quel est l’intérêt?), on a du mal à assimiler le fait qu’il faille absolument débloquer une compétence précise pour faire un demi-tour éclair ou pour plier les jambes lors d’un saut. Une gestuelle qui faisait autrefois partie intégrante de l’expérience de jeu, dès le départ. Pendant les premières heures de cette suite, Faith dispose donc d’un panel de mouvements moins étoffé, comme pour rendre les ébats moins intéressants qu’il ne le sont déjà. L’XP est certainement plus justifiée pour la partie combat du jeu, sauf que ces affrontements sont ratés. Oui, Faith peut déclencher de jolis coups de pied en tirant profit de l’environnement ou glisser sur le sol pour mieux renverser ses adversaires mais l’exaltation est de coure durée. L’IA ennemie est calamiteuse, les unités se comportent comme des poupées de chiffon une fois KO et l’ensemble donne l’impression d’assister à des combats d’aveugles si on a le malheur d’être à l’arrêt. Pour résumer cette partie de Mirror’s Edge Catalyst, c’est mou et c’est chiant. Enfin, si on ne peut que louer l’esthétique franchement soignée du jeu, tout en émettant de sérieux doutes sur ce level design pas adapté à un monde ouvert, comment se satisfaire de la partie technique de Catalyst ? Sur console, le jeu de DICE surprend par sa médiocrité visuelle. Des textures qui ont une fâcheuse tendance à accuser d’un retard à l’affichage, une profondeur de champ qui donne des sueurs (mais pas pour les bonnes raisons…), un aliasing omniprésent, des économies sur les effets ou encore des PNJ aux animations douteuses, on a du mal à croire que c’est bien de l’univers de Mirror’s Edge dont il question.

LE VERDICT
PERTE D'ÉQUILIBRE
5
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Passionné de jeux vidéo depuis qu'il est en âge de tenir un pad, adepte de la news publiée 24h/24 et du test relu 10 fois avant publication. Également râleur pro et (trop) gros consommateur du café.

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