Test de Halo 5 : Guardians (Xbox One)

Le test a été réalisé à partir d’une version physique sur Xbox One.

(Re)Passage de témoin

Courte et pas toujours très passionnante, la campagne de Halo 4 n’a pas laissé un souvenir impérissable. Reste que 343 Industries avait tout de même réussi à s’approprier la franchise et à lancer une nouvelle intrigue, un scénario dont on attendait impatiemment de connaître la suite. Avec Halo 5 : Guardians, l’équipe de développement prouve qu’elle a écouté les retours des joueurs et qu’elle maîtrise davantage son sujet. Enfin presque. Une chose est malheureusement toujours la même, l’histoire est courte, très courte. Une petite huitaine d’heures suffit en mode normal pour venir à bout de cette campagne, la difficulté étant tellement risible qu’il faut impérativement pousser le curseur sur Héroïque ou Légendaire afin d’en profiter réellement. Avec ces modes de difficulté, et donc un challenge bien présent, comptez entre une douzaine et une quinzaine d’heures pour boucler le périple offert par Halo 5, une aventure à vivre en solo ou en coopération à quatre joueurs, en ligne. Oubliez la bonne vieille coop en écran splitté, 343 Industries a fait le choix du tout online pour le plus grand malheur des fans de la première heure. Le gros point noir de cet épisode. Une première déconvenue mais la frustration est évacuée au fil des heures par le plaisir que sont capables de procurer les missions du jeu.

La campagne reste variée et plutôt bien rythmée mais cela a un prix : le manque de passages mémorables comme étaient capables de nous en procurer les précédents Halo. L’apparition d’un boss à maintes reprises a de quoi également faire grincer des dents certains joueurs de par sa répétitivité, au même titre que la fin du jeu un peu trop bâclée à notre goût. Mais puisqu’il est source de bien des satisfactions, impossible de ne pas évoquer la mise en scène beaucoup plus mature et cinématographique que par le passé. On peut prendre exemple du début de la deuxième mission avec une caméra qui accompagne magnifiquement l’action sans partir dans une extravagance qui deviendrait trop ridicule à regarder, mais qui en plus se dote de dialogues parfaitement dans le ton et aidant à nous identifier aux différents personnages de l’escouade. Alors certes, Halo 5 : Guardians favorise davantage l’équipe de Locke plutôt que celle du Master Chief (12 missions sur les 15 sont dédiées à la team Osiris de Locke), ce qui nous empêche de véritablement nous attacher aux compagnons du sauveur de l’humanité. Cependant le plaisir est véritablement au rendez-vous et ne nous fait finalement pas trop regretter le peu de moments passés avec John 117.

Le changement, ça a du bon

343 Industries n’a pas uniquement modernisé la mise en scène, le studio a aussi modifié beaucoup d’éléments visuels cultes de la série. Déjà initié dans Halo 4, avec notamment un cockpit de Pélican ressemblant à un Hind D, le changement est encore plus présent sur les armes et véhicules. Le Scorpion et l’Apparition sont méconnaissables, tandis que les armes Prothéennes de Halo 4 ont quasiment toutes été modifiées dans leur utilisation. Mais le pompon vient de l’ajout d’une touche de visée sur la gâchette gauche, nous permettant de zoomer avec n’importe quelle arme. Une modernisation certes classique mais finalement bienvenue. On note aussi l’apparition d’un nouveau crosshair qui nous indique, par de petites croix (à la Call of Duty), quand on touche un adversaire et lorsqu’on le tue. On n’oublie pas le travail remarquable sur la conception des niveaux qui nous offre une excellente liberté d’approche grâce à une verticalité qui n’existait pas auparavant. Concrètement, il est possible d’aborder la plupart des zones de chacune des missions de la manière dont on le souhaite, en choisissant de surprendre tout le monde par le haut, en attaquant frontalement comme au bon vieux temps ou encore en jouant la carte de la discrétion en passant par les endroits les plus exigus pour mieux se rabattre sur l’ennemi. Halo 5 : Guardians offre cette agréable sensation de nous laisser la liberté d’aborder les ébats de la manière désirée, un sentiment nouveau pour Halo qui ne fait que renforcer le plaisir de parcourir les missions.

Ajoutons à cela des personnages qui peuvent maintenant dasher, grimper sur les murs et glisser à genou derrière une couverture, on pourrait se croire dans la peau d’un certain Prophet. Tout en nous offrant de nouvelles approches, la jouabilité gagne donc indéniablement en dynamisme. Mention spéciale au saut chargé avec une pression du bouton de tranche droit pour se propulser violemment au sol sur une zone délimitée, infligeant de sérieux dégâts à un ennemi ou à un groupe de sbires. Là encore, voici une possibilité qui influe sur notre manière de jouer et d’aborder l’action. Bref, ce ne sont pas les petites disparitions d’armes, dont notamment le pistolet plasma bleu des Covenants, qui vont nous chagriner dans cette ergonomie totalement remaniée pour la bonne cause.

Halo 5 : Guardians offre cette agréable sensation de nous laisser la liberté d’aborder les ébats de la manière désirée.

You’re beautiful, is it true ?

Si Halo 4 mettait tout le monde d’accord sur un plan purement technique, Halo 5 : Guardians n’est pas toujours très impressionnant. Certains niveaux ne séduisent pas spécialement, donnent cette drôle d’impression d’être juste beaux mais sans plus et de se contenter du minimum syndical pour paraître « propres ». Heureusement, 343 Industries sait aussi surprendre en nous transportant dans des environnements inédits de toute beauté, où l’on s’émerveille au point que l’on apprécie fouiller dans chaque recoin pour y dénicher crânes et autres données cachées. La bonne surprise vient aussi du taux constant des 60 images par seconde, une promesse que les développeurs ont réussi à tenir du début de l’aventure jusqu’à son dénouement. Les quelques carences techniques que ce nouveau volet se traîne viennent d’ailleurs certainement de là, de cette volonté de sacrifier ce qu’il faut sur l’autel du frame-rate, mais lorsque l’on profite d’une telle fluidité sur consoles on peut difficilement en vouloir aux développeurs. La satisfaction est d’autant plus grande qu’avec l’orientation clairement plus dynamique prise par le gameplay, le nombre de fps se devait de montrer patte blanche. Mission réussie.

Mon REQ à moi

Gros morceau de l’univers de Halo, le multijoueur a beaucoup à faire pour reconquérir un public qui dit avoir perdu les sensations au fil des opus. Difficile de dire que Halo 5 : Guardians va réconcilier tout le monde, fans de la première heure comme néophytes, mais on peut déjà être certain qu’il va réussir à en convaincre une majorité. On pourrait pourtant avoir des doutes sur la volonté de 343 Industries et [societe]Microsoft Studios[/societe] de lorgner du côté de l’e-sport avec un mode Arène conçu pour des affrontements nerveux entre petites équipes de 4 joueurs, toujours est-il que ces parties se révèlent efficaces sur le plan compétitif. Au menu de l’Arène, de multiples variantes avec du deathmatch en équipe, de la capture de drapeau, de la domination, du chacun pour soi et de l’élimination, entre autres. Alors oui, on se gardera d’ailleurs bien de parier sur l’avenir du jeu dans les compétitions esportives mais pour les adeptes du multi que nous sommes, force est de constater que nous voici face à un menu aussi efficace que peu original. Peu importe la variante de jeu, on navigue en terrain connu et les fans de Halo ne tardent pas à (re)trouver leurs marques alors que les autres y découvriront un environnement multijoueur qu’ils ont certainement déjà un peu goûté ailleurs. Reste que l’on enchaîne les parties avec plaisir, surtout en jouant dans une team composée d’amis, et que la fièvre de la compétition nous contamine en accumulant les sessions.

En dehors de l’Arène, Halo 5 : Guardians se dote d’un mode Zone de Combat capable d’accueillir un maximum de 24 joueurs. Mais le PvP n’est pas seulement à l’honneur dans ces types de partie puisque l’IA ennemie (Covenants et Forerunners) s’invite également à la fête, l’objectif de ces joutes étant généralement de maîtriser les joueurs de l’équipe adverse et de contrôler un maximum de points clés tout en accomplissant des objectifs dynamiques liés à l’IA pour gagner encore plus d’XP. Mais la Zone de Combat a aussi la particularité d’intégrer, au cœur de ses parties, l’une des nouveautés de ce multi : les Réquisitions. En cumulant les heures de jeu et en gagnant des niveaux, les joueurs débloquent des packs REQ composés de plusieurs cartes représentant des éléments cosmétiques (armure, casque, emblème, etc.) ou des bonus (arme, véhicule, boost de santé, etc.). Certaines de ces cartes octroient un élément de manière définitive (surtout pour l’esthétique) mais il s’agit le plus souvent de bonus à usage unique que l’on peut utiliser dans les sessions en Zone de Combat en se rendant sur une borne de réquisition ou en choisissant la ou les cartes à utiliser avant de spawner. Ainsi, on peut très bien « invoquer » un Ghost pour faire un petit carnage sur le champ de bataille, se renforcer avec un bonus d’armure ou encore utiliser une carte Needler pour faire rager les Spartans de l’équipe d’en face, le joueur étant libre d’utiliser le nombre de cartes qu’il souhaite tant qu’il en a en stock. Des bonus d’XP et de points REQ (les points gagnés à chaque partie qui permettent aussi d’acheter des packs Réquisitions) peuvent être appliqués avant le démarrage d’une partie si l’on pense que l’on va briller dans la session à venir (également valable en mode Arène).

Tel qu’il se présente dans Halo 5 : Guardians, ce système à base de packs à débloquer et de cartes à utiliser est réellement bien implanté. Nul besoin d’attendre 10 heures de jeu pour avoir le plaisir d’ouvrir un pack ou de réaliser de trop grosses performances pour cumuler assez de points REQ en vue d’en acheter un, l’ensemble est équilibré comme il faut et chaque joueur a la possibilité de mettre la main sur une chouette armure ou sur un gros bonus qui peut peser lors d’un affrontement en ligne. Bien sûr, la possibilité de dépenser des euros bien réels pour acheter ces fameux packs REQ fera dire aux mauvaises langues que 343 Industries a opté pour du pay-to-win, mais ce serait là réduire à une dimension monétaire un système qui fonctionne très bien sans avoir besoin de mettre la main à la poche. Alors oui, ceux qui le souhaitent auront toujours la possibilité d’avoir une longueur d’avance avec un plus grand nombre de gros bonus, mais difficile d’en juger le réel impact en pleine partie. Et comme une mise à jour intégrant le mode Big Team Battle vient d’être déployée à l’heure où ces lignes sont écrites, soulignons cet ajout bienvenu qui permet de bons vieux affrontements classiques entre équipes de 8 joueurs. En revanche, on ne peut se satisfaire de l’aspect douteux des maps sélectionnées pour ce mode BTB, des environnements qui proviennent de la Forge aux textures totalement indignes de cette génération. Dommage, surtout que la gratuité des DLC est louable et que le reste du multi s’en tire plutôt bien.

Mention HIT jeuxvideo24, les meilleurs jeux

LE VERDICT
SIR, YES SIR !
8
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Passionné de jeux vidéo depuis qu'il est en âge de tenir un pad, adepte de la news publiée 24h/24 et du test relu 10 fois avant publication. Également râleur pro et (trop) gros consommateur du café.

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