Test de Bound (PS4, compatible PlayStation VR)

Le test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée sur PlayStation 4.

Trip visuel

Dans Bound, tout débute en bord de mer. Le joueur est aux commandes d’une femme enceinte qui porte un livre et se promène paisiblement les pieds nus dans le sable. Alors qu’elle semble tout proche de vivre une nouvelle expérience avec l’arrivée de son bébé, elle cherche à se remémorer sa plus tendre enfance, en plongeant dans ce livre qu’elle tient fermement et qui renferme une série de dessins enfantins. Ces passages, où l’on incarne la femme enceinte, n’apportent en réalité pas grand chose de fondamental, si ce n’est qu’ils permettent de faire le lien entre chaque entrée dans un souvenir. Notre future maman s’assied, nous laissant alors librement choisir un dessin pour y pénétrer. En réalité, c’est la façon qu’a trouvé Plastic Studios pour nous projeter dans ce souvenir en question et nous mettre aux commandes d’une petite princesse danseuse qui vit avec sa reine de mère dans univers menacé par un monstre qui détruit tout petit à petit.

Ce qui surprend avant tout dans Bound, c’est que la narration se veut extrêmement minimaliste. Dès le début on sent une vraie volonté de laisser le joueur découvrir ce qui se passe à l’écran sans aucune information superflue. Très pauvre en dialogue, le jeu joue avant tout sur la carte du visuel pour distiller des détails d’où naît une histoire au fur et à mesure que l’on progresse dans cet univers complètement onirique. Sans indice auditif, le joueur n’a pas d’autre choix que de se concentrer sur ce qui se passe à l’écran. Bound se vit visuellement en réalité, et c’est dans les associations à l’écran que l’on découvrira les indices permettant de décrypter ce conte que Plastic Studios souhaite nous raconter. Car il ne faut pas s’y tromper, si Bound se veut mystérieux durant les trente premières minutes, on finit sans problème par avoir des réponses à toutes les questions que l’on se pose. Habile dans ce procédé narratif atypique, Plastic Studios évite le piège de l’histoire complètement farfelue pour se contenter de quelque chose de simple, d’accessible et de tout à fait concret pour une grande majorité (même si le sujet laissera certainement beaucoup de joueurs de marbre).

Alors on danse

Une fois entré dans un souvenir, il est alors difficile de ne pas être surpris par ce rendu tout en fractal. Certains y verront des références aux clips de Michael Jackson là où d’autres auront probablement une pensée pour les création de Mondrian. Quoi qu’il en soit, la beauté singulière de Bound ne laisse pas de marbre, et on s’émerveille encore un peu plus lorsque notre princesse se met en mouvement. Concrètement le jeu ne demande pas grand chose aux joueurs. Il suffit simplement de faire progresser notre petite danseuse dans ce monde qui s’effondre en évitant de tomber dans le vide. La particularité c’est que notre fillette ne se déplace qu’en dansant, ajoutant une impressionnante légèreté à l’ensemble. Là encore, comme pour éviter de perdre le joueur, aucun mouvements ne viendra se débloquer au fur et à mesure de la progression. Dès les départ on possède ainsi tous les déplacements possibles. La gâchette de droite sert à intensifier le rythme de la chorégraphie permettant de se protéger des agressions du monde extérieur, comme pour illustrer, encore un peu plus, la nécessité de la danse pour échapper à la dure réalité de la vie.

Quoi qu’il en soit, la beauté singulière de Bound ne laisse pas de marbre.

Malheureusement pour Bound, toute cette beauté se voit quelque peut entachée par plusieurs problèmes majeurs, notamment au niveau du gameplay. Le premier c’est la faible quantité de mouvements de danse possibles qui font que très vite, on la l’impression de faire toujours la même chose, et ce malgré la possibilité de combiner les différents mouvements entre eux. Du coup on progresse avec cette simple nécessité d’appuyer sur R2 de temps à autres pour se protéger et ainsi continuer d’avancer à travers le niveau choisi. C’est dommage, vraiment dommage, parce que la qualité des animations est franchement somptueuse, et voir notre protagoniste se mouvoir avec une telle volupté, tout en opposition à la géométrie glaciale des environnement, est un vrai régal visuel. On aurait donc logiquement aimé avoir plus de liberté dans les mouvements, surtout que la chose se prêtait parfaitement à cet univers sans limite. Plastic Studios a clairement manqué de fantaisie sur ce point là, et c’est fort regrettable.

L’autre soucis majeur c’est le déséquilibre profond dont souffre le jeu au niveau de son level design. Pour les joueurs qui suivront le chemin principal sans se soucier des passages cachés que l’on peut trouver, l’aventure se montrera relativement tranquille et prendra fin au bout de trois (toutes) petites heures. C’est court, mais avec les soucis de répétitivité, on arrive finalement à s’en contenter. En revanche pour les joueurs qui fouineront partout et se piqueront de curiosité pour ces passages dérobés que l’on ne remarque qu’avec un minimum d’attention, les choses seront nettement plus compliquées voire parfois frustrantes. La faute à une caméra parfois délirante et des collisions douteuses ou à des sauts pratiquement impossibles à réussir sans un petit facteur chance pour nous aider. Cela castre complètement le mode speedrun que l’on débloque une fois le jeu terminé censé apporter une nouvelle expérience. Un défaut dont on s’accommode malgré tout, puisque rapidement il est facile de détecter ces situations problématiques à l’avance pour ainsi bien se préparer à devoir s’appliquer. Ça ne cache pas véritablement le problème bien sûr, mais cela permet tout de même de continuer à profiter de cette expérience unique qui, par ses facéties visuelles et sonore nous offre probablement la vision du lien familial la plus poétique que l’on n’ait jamais eue.

LE VERDICT
TRIP VISUEL
6
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Rédacteur/Testeur/Râleur tendance sociopathe avec un sérieux penchant pour le troll méchant. A développé une sale dépendance à BF1 et Darkest Dungeon.

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