Test de Battlefleet Gothic : Armada (PC)

Le test a été réalisé à partir d’une version dématérialisée sur PC.

LA BAGARRE !

Il faut toujours une petite étincelle pour que tout s’embrase. C’est encore une fois l’armée du Chaos qui va remuer ce beau petit monde en commençant une nouvelle croisade dans le secteur gothique. A sa tête, notre cher Abaddon dont l’objectif est de tout simplement dominer la zone. De l’autre côté, on contrôle le capitaine Spire, qui va essayer de mettre quelques bâtons dans les roues au leader adverse grâce aux effectifs de l’Impérium. Cependant, le conflit ne va pas opposer uniquement ces deux factions. Les Orks ainsi que les Eldars sont également de la partie pour grignoter quelques systèmes contrôlés par notre armée. Tout ceci est concocté dans des cinématiques légèrement animées plutôt bien mises en scène avec des voix-off parfaitement dans le ton et une OST qui sent bon la guerre. Pour ce qui est de l’emballage, on est donc bien servi.

Chaque race possède bien évidemment des qualités et des défauts. Si l’Impérium dispose de capacités plus ou moins homogènes, le Chaos préfère quant à lui utiliser son armement à longue distance pour ne pas trop endommager une coque légèrement en deçà. Les Orks préfèrent foncer dans le tas grâce à une armure renforcée mais sont susceptibles d’attraper des dégâts critiques plus facilement. Enfin, les Eldars doivent compenser leur très faible blindage avec une vitesse de déplacement élevée et un armement puissant qui ne demande pas de virer de bord. Alors on n’a pas le recul nécessaire pour savoir si ce beau petit monde est suffisamment équilibré pour faire de jolies batailles en ligne, mais on a tout de même remarqué durant la campagne que les Eldars étaient vraiment difficiles à vaincre, notamment avec leur capacité d’esquive qui semble se recharger bien trop rapidement.

A qui le tour ?

Le scénario n’est comme d’habitude pas le point fort d’un Warhammer, mais le développeur français a essayé d’innover en incorporant de petits embranchements en fonction d’une bataille gagnée ou perdue. Oui, on n’est pas obligé dans Battlefleet Gothic : Armada de remporter chaque mission proposée dans la campagne. Si l’on n’arrive pas à récupérer l’un des artefacts qu’Abaddon a réussi à dérober, il est tout à fait possible de continuer la campagne tout en ayant une conséquence à gérer plus tard. Il faut avouer que la progression s’avère plutôt originale. Un nombre limité d’interventions nous est fourni à chaque tour, permettant ainsi d’effectuer les missions disponibles situées dans plusieurs systèmes solaires. Par exemple, si l’on ne possède que deux interventions, on va devoir se coltiner la mission principale ainsi qu’une mission secondaire. Une fois à zéro, on finit le tour et la campagne continue son avancée. Grâce à cette mécanique, le développeur fait d’une pierre deux coups étant donné que l’on peut perdre des batailles sans que cela résulte à un game over, et cet artifice permet par la même occasion de se rapprocher du style réel d’un véritable jeu de plateau.

Cela ne s’arrête pas en si bon chemin. Car chaque mission terminée nous octroie de l’expérience en fonction du résultat. Il y a de l’expérience liée à notre progression qui débloque des slots pour de plus gros vaisseaux. Mais également de l’expérience basée sur nos croiseurs, nous donnant la possibilité d’améliorer notre équipage, de renforcer certaines parties de notre navire spatial (blindage, bouclier, canons…) et d’appliquer certaines compétences spéciales à l’instar d’une surcharge de bouclier, une attaque ignorant justement le bouclier, une téléportation, etc. Bref, en dehors du combat, Battlefleet Gothic : Armada détonne et semble apporter des mécanismes suffisamment originaux pour tenir le joueur en haleine.

Canons à bab.. Non à trib.. Bon, foncez !

Première petite déconvenue : les cartes. Ce sera toujours une map en carré sur un plan 2D. On ne joue pas ici sur la profondeur tel un Homeworld, ce qui a de quoi légèrement décevoir au départ. La seule variété est finalement graphique, et vient des arrière-plans gérés aléatoirement et qui valent parfois le détour (l’une d’entre elles avec un trou noir façon Interstellar est plutôt bien fichue). Il n’y aura donc jamais de cartes véritablement travaillées et spécialement conçues pour un type de mission, nous faisant petit à petit tourner en rond dans sa mise en place. Heureusement, les objectifs s’avèrent plutôt variés avec de la protection de convois, de l’attaque de base, de la récupération de données, des frappes orbitales à gérer, etc. Pour le coup, on est plutôt gâté.

Gérer une vingtaine de vaisseaux dans Battlefleet Gothic : Armada, c’est aussi périlleux que de traverser un gouffre sur un filin tout en jonglant avec 8 balles et en devant gérer des rafales de vent à 120 km/h.

Mais arrive alors le plus gros problème du jeu. Tindalos Interactive a voulu rendre les parties extrêmement rapides, ce qui résulte de missions ne durant pas plus de cinq minutes en général. Mais ce rythme qui se veut soutenu détruit totalement l’expérience de jeu (en plus de sa profondeur), et rajoute une difficulté qui n’a pas lieu d’être car elle devient situationnelle par rapport aux spawns aléatoires des ennemis. Essayer de détruire un croiseur Eldar (légèrement abusé on le répète) en moins de deux minutes est un objectif quasiment impossible étant donné qu’il nous faut déjà plus d’une minute trente pour le trouver, et ensuite le rejoindre à chaque fois dans le coin de la carte tout en gérant les autres croiseurs ennemis. De même lorsque l’on a déjà plus de quatre vaisseaux à manipuler et six convois à défendre. Nos vaisseaux ayant chacun des capacités uniques, il est impossible de les réunir dans un même groupe. Le développeur français n’ayant pas pensé à cumuler les capacités uniques des vaisseaux lorsqu’on en sélectionne plusieurs. Alors que gérer une vingtaine de vaisseaux dans la plupart des autres jeux ne posent aucun problème, cela devient dans Battlefleet Gothic : Armada aussi périlleux que de traverser un gouffre sur un filin tout en jonglant avec 8 balles et en devant gérer des rafales de vent à 120 km/h.

Pire, le développeur français ne s’est pas gêné à certains moments pour activer un spawn infini d’ennemis, histoire de corser des missions qui le sont déjà bien assez. Et l’on ne parle pas d’une difficulté à la Dark Souls façon die and retry où l’on a cette satisfaction de progresser malgré les morts. Là, elle est totalement frustrante car incompréhensible. On peut la réussir du premier coup sans une seule perte, reprendre sa sauvegarde d’avant et recommencer pour la perdre dix fois d’affilée alors que l’on applique la même tactique. La situation devenant critique sur le champ de bataille, certains de nos commandants s’affolent et essayent de quitter le champ de bataille en « warpant ». Problème, la commande pour annuler cet ordre bug à plusieurs reprises. Le alt+F4 pointe facilement le bout de son nez. Ah zut, il ne marche pas non plus.

Tout ceci est franchement regrettable car l’on prend souvent plaisir à virer de direction pour pointer nos canons sur l’ennemi façon frégate corsaire, à créer des tactiques pour enfermer la flotte ennemie et la détruire en lui fonçant dedans, ou à balancer des torpilles à longue portée en espérant que ça touche quelques vaisseaux encore non-identifiés. Malgré le fait qu’on ne puisse pas zapper les courtes cut-scenes en début de bataille, elle donne tout de suite le ton. C’est un véritable plaisir d’admirer notre flotte arriver dans une zone de conflit quand on a débloqué une classe supérieure, notamment grâce à cet Unreal Engine 4 qui rend le tout vraiment agréable à regarder. Quant au multijoueur, il reprend les mêmes principes que la campagne (expérience, partie rapide, cartes en carré). C’est au départ plutôt intéressant de batailler pour progresser en niveaux et débloquer de nouveaux croiseurs. Mais le manque de profondeur nous lasse rapidement de ce mode de jeu.

LE VERDICT
CHAOS THEORY
5
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