Preview de Divinity : Original Sin 2 (PC)

La preview a été réalisée à partir d’une version early-access sur PC.

On s’était dit rendez-vous dans 1.000 ans

Comme toujours dans ces cas-là, on insiste un peu pour bien vous rappeler qu’il s’agit d’une version en early-access et que le but de cette première approche n’est pas forcément de pointer du doigt les bugs et autres crashs rencontrés, mais plutôt de voir à quoi on peut s’attendre après avoir jeté un œil à ce qui nous est proposé. Au niveau du contenu donc cette première version permet de jouer tout le premier acte de la campagne, ce qui représente, si l’on fait toutes les quêtes secondaires, une bonne quinzaine d’heures de jeu.

L’histoire de Divinity : Original Sin 2 prend place mille ans après celle du premier opus alors que les créatures du vide que l’utilisation de la magie de la Source avait généré jadis, sont malheureusement de retour. Il n’en fallait évidemment pas plus pour qu’un semblant de secte, poussée par l’infecte évêque Alexander ne décide d’exiler tous les utilisateurs de ce pouvoir sur une île bien isolée. Une île, qui, bien évidemment, est sous le contrôle de l’évêque en question qui profite secrètement de la situation pour autoriser des expériences sur ses pensionnaires. Le joueur débarque donc sur ce bout de caillou perdu au milieu de nulle part et commence son aventure, comme dans le premier opus, par la découverte d’une plage de sable fin. Que ceux qui en cauchemardent encore se rassurent, ce passage est relativement court et les choses sérieuses commencent rapidement.

Le fameux pierre/papier/ciseau du premier opus a disparu pour laisser sa place à un système de dialogues plus riche.

On ne rentrera pas dans le détail pour cette preview, mais sachez que Divinity : Original Sin 2 reprend en grande partie les lignes de son prédécesseur. Des dialogues riches, des interactions entre les membres de l’équipe, des quêtes à tour de bras. Il faudra évidemment faire des choix et des concessions en fonction des convictions de chacun. L’occasion de souligner que le fameux pierre/papier/ciseau du premier opus a disparu pour laisser sa place à un système de dialogues plus riche qui permet, en cas de jeu à plusieurs, de renforcer un peu plus la dimension roleplay que Larian Studios souhaite donner à son bébé. Les quêtes peuvent souvent se résoudre de différentes manières et génèrent parfois des conséquences qu’il faudra, une fois de plus, apprendre à assumer. Si on ne peut que féliciter le studio d’avoir déjà intégré autant de contenu (le nombre de quêtes secondaires dans ce premier acte est assez impressionnant), on émettra tout de même un doute sur l’aspect obligatoire que le studio semble leur avoir donné.

En réalité lors d’une première partie nous avons, délibérément, laissé de côté ces quêtes annexes pour nous concentrer sur la mission principale qui consiste, en gros, à réussir à s’échapper de l’île. Grand mal nous a pris car si le début ne pose pas de problème, on s’est très vite rendu compte que notre troupe d’aventuriers n’était clairement pas à la hauteur. Pour faire simple, il est impossible de réussir la mission principale de ce premier acte si les personnages n’ont pas pris assez de niveau d’expérience. Et pour y arriver, il n’y a pas d’autres choix que de faire toutes, ou presque, les quêtes secondaires possibles. Ceux qui aiment fouiller, bavarder et jouer les sauveurs n’y verront évidemment pas le moindre souci, il est même probable que leur processus d’évolution se fasse le plus naturellement du monde. Mais d’un point de vue role play pur, ça nous semble carrément castrateur et dirigiste et pénalisera ceux qui aiment bien avancer tranquillement sans retourner la moindre feuille morte à la recherche d’une quête secondaire.

Rien d’alarmant cependant, il est encore tout à fait possible pour Larian Studios d’équilibrer la difficulté du jeu et faire en sorte que chacun puisse y trouve son compte. On peut bien sûr comprendre que certaines zones du jeu ne soient pas accessible avant d’avoir acquis un certain niveau, cela permet notamment d’éviter d’utiliser des procédés aussi laids que l’auto leveling, mais il faut absolument que le studio trouve le juste milieu entre la nécessité de gagner un peu d’expérience et l’obligation de tout faire pour avoir une chance de réussir l’histoire principale.

Il devient primordial de bien se placer avant d’envisager de lancer l’offensive pour tirer profit d’un level design dont la verticalité a largement été améliorée par rapport au premier opus.

Autre pilier tout aussi important dans Divinity : Original Sin 2, les combats ont été approfondis. Bien sûr le jeu conserve les interactions avec les éléments naturels et il est toujours possible, pour notre grand bonheur, de faire exploser des nuages de poison, de geler les flaques d’eau ou de gêner la vue des archers ennemis en créant de la vapeur d’eau, en balançant une boule de feu sur une flaque d’eau. Mais Larian Studios ne pouvait évidemment pas se contenter de ce qui était proposé dans l’opus précédent, et a ajouté plusieurs types d’interaction. On peut maintenant bénir ou maudire une zone avec les sorts qui vont bien. Le feu béni guérit tous ceux qui y passent tout en blessant lourdement tout ce qui est mort-vivant, alors que maudire une flaque de sang permet de la transformer en goudron qui ralentit les imprudents qui s’y frotteront. Il existe encore de nombreux exemples qui pousseront les joueurs à jouer au maximum avec l’environnement lors des (nombreux) combats proposés. On remarquera également que les développeurs ont également introduit des modificateurs de dégâts et d’armure en fonction de la position des personnages. Un archer haut perché aura ainsi un bonus de dégâts, alors que, posté en bas d’une colline, il sera victime d’un malus s’il cherche à atteindre un ennemi placé au sommet. Logiquement, cela ajoute une vraie dimension stratégique au combat et il devient primordial de bien se placer avant d’envisager de lancer l’offensive pour tirer profit d’un level design dont la verticalité a largement été améliorée par rapport au premier opus.

Toujours au niveau des combats, le système d’armure a été complètement revu avec l’introduction de deux jauges au lieu d’une seule. La première définie l’armure physique quand la seconde correspond à l’armure magique de chaque personnage. Concrètement avant de pouvoir infliger des dégâts à un adversaire, il faudra réduire à néant l’armure correspondante. De la même façon les sorts de contrôle (les flèches de séduction, les sorts de renversement) n’auront d’effet que lorsque ces jauges d’armure auront été vidées. Là encore les combats s’en trouvent totalement changés puisqu’il est beaucoup plus difficile de maintenir un gros mastodonte à distance en le mettant au sol à chaque tour. Bien coordonner l’utilisation des différentes compétences des personnages de sa bande devient primordial et lors des parties à plusieurs il faudra certainement bien prendre le temps de se mettre d’accord sur qui fait quoi à quel moment pour assurer une certaine efficacité.

Reste enfin ce qui est probablement l’un des plus gros changements opéré par Larian Studios, à savoir la fiche de personnage. En bon RPG qui se respecte, le jeu demandera aux joueurs de créer son avatar avant de se lancer dans l’aventure. Point de duo à créer cette fois-ci, c’est bien un et un seul personnage qu’il faudra façonner pour savoir ce que l’on souhaite être dans le jeu. Pour ceux qui souhaitent partir de zéro, quatre races sont possibles avec les humains, les nains, les elfes et les hommes-lézards. Il s’agira ensuite de répartir ses points de compétence sachant que le jeu insiste lourdement sur le fait que les choix faits au départ ne sont pas nécessairement figés et qu’il sera possible d’évoluer au fur et à mesure de l’aventure. Toujours dans cette feuille de personnage, on peut s’ajouter des tags qui sont présentés par Larian Studios comme définissant à la fois ce que le personnage est réellement et ce qu’il aspire à devenir. Il faut avouer qu’il est assez compliqué de comprendre comment tout cela fonctionne. En fonction de tags choisis, le joueur a accès à différents choix de dialogues lors de ses joutes verbales. Et plus on avance dans le jeu, plus les tags s’affinent automatiquement en fonction de ce que l’on fait comme choix. Certains tags peuvent même disparaître quand de nouveaux peuvent apparaître suite aux agissements du joueur dans le jeu. Il faudra donc voir un peu plus sur le long terme comment Larian Studios va pousser tout ça, et essayer de comprendre comment ces tags de caractères influenceront vraiment l’aventure de chacun.

L’aptitude passive apporte un vrai plus pour ceux qui choisiront une classe en particulier.

Toujours au niveau des personnages, chaque classe possède un bonus passif, un bonus actif et un bonus de stats. Chez les Elfes par exemple, le bonus passif permet de manger les cadavres pour en tirer profit sous différentes formes : informations connues seulement du défunt qui permettent de débloquer une quête cachée, aptitudes ou sorts. Quelle que soit la classe, l’aptitude passive fait son effet et apporte un vrai plus pour ceux qui choisiront une classe en particulier. Sans changer fondamentalement le court du jeu, elle offre à chacun un petit quelque chose en plus qui découle directement de la classe choisie au départ. Ce n’est malheureusement pas la même chanson en ce qui concerne le bonus de stats qui va à l’encontre même de la liberté de choix que Larian Studios tente de distiller dans son jeu. Si l’on garde l’exemple des elfes, le personnage récupère un bonus de deux points de finesse. Seulement la finesse ne sert à rien pour les mages ou pour les guerriers, ce qui oriente naturellement les elfes vers les classes de voleurs et d’archers. De la même façon, les deux points de bonus en intelligence des lézards les poussent plus à être utilisés pour faire des mages, et les nains seront orientés vers les guerriers puisqu’ils héritent d’un bonus de force. Ce qui est gênant dans l’approche choisie par Larian Studios c’est que ces points de bonus ne peuvent absolument pas être redistribués lorsque l’on créé son personnage, contrairement à ce qui peut se faire habituellement dans les jeux proposant cette approche. Au final seul le bonus attribué aux humains est assez neutre puisqu’il booste l’initiative et la chance de coups critiques, ce qui est relativement intéressant quelle que soit la classe que l’on décide de jouer.

Pour en terminer avec les feuilles de personnage on rajoutera un dernier mot sur les compétences actives qui sont complètement craquées notamment pour les elfes et pour les humains. Les premiers peuvent récupérer des points d’action et un bonus de dégâts au seul prix d’un point de constitution ce qui, dans un combat qui se joue au tour par tour, peut changer la donne de manière totalement abusée. Les humains quant à eux possèdent la capacité d’encourager les alliés dans une zone beaucoup trop large, surtout que les bonus apportés sont, là aussi, complètement abusés. De toute évidence il va falloir que Larian Studios travaille lourdement sur l’équilibrage de son jeu car pour le moment certains choix font que ces déséquilibres sautent aux yeux de manière assez choquante et se ressentent violemment en jeu. Comme ces pénalités que le joueur reçoit lorsqu’il utilise ses points de compétence en dehors de la compétence principale de la classe qu’il choisit. Difficile de savoir en effet ce que Larian Studios a cherché à faire en introduisant cette limite qui nous paraît quelque peu absurde puisqu’elle force les joueurs à rester dans un certain patron prédéfini pour chaque classe.

Mais on ne va évidemment pas crier au loup pour le moment puisque, comme on l’a dit, c’est le tout début de l’accès anticipé et Larian Studios collecte un maximum d’informations sur les parties effectuées par les joueurs et semble bien décider à prendre en compte leur avis. Toutefois, on gardera un œil sur ces deux derniers points ainsi que sur l’équilibrage général qui ne nous semble pour le moment pas nécessairement très abouti. On terminera, enfin, par une petite note technique avec un jeu déjà très joli, globalement plus fin que son prédécesseur et qui a su se montrer particulièrement stable durant cette preview. Le tout étant accompagné d’une bande son remarquable qui a le bon goût d’être mieux contextualisée que celle du premier opus.

EN RÉSUMÉ :
Sans surprise donc on reste très enthousiaste par ce premier aperçu de Divinity : Original Sin 2 qui, sur bien des points, semble vouloir aller encore plus loin que le premier épisode. Et vu le temps qu’il reste au studio pour peaufiner son bébé, il ne fait probablement aucun doute que les petits défauts aperçus seront corrigés d’ici à la sortie du jeu, toujours vaguement prévue pour 2017.

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Rédacteur/Testeur/Râleur tendance sociopathe avec un sérieux penchant pour le troll méchant. A développé une sale dépendance à BF1 et Darkest Dungeon.

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