Interview de Alberto González (Abylight) - News

230 connectés
Samedi 26 Mai, bienvenue  S'inscrire        Mot de passe oublié
Filtrer l'affichage :
[Plusieurs choix possibles]

Interview de Alberto González (Abylight)

 Par La Rédaction, le 16.12.2009, à 22:18
891 j
   
Interview de Alberto González (Abylight)

Disponible depuis peu sur le WiiWare nord-américain, Stop Stress : Un Jour de Rage sera très prochainement téléchargeable sur les Wii européennes. À cette occasion, nous avons posé quelques questions au studio barcelonais Abylight, une équipe fondée en 2004 par des gens expérimentés du milieu et qui s'est d'abord consacrée aux jeux sur téléphones mobiles, avant de revenir sur le marché des consoles.

C'est Alberto Gonzàlez, occupant le poste de Product Manager et qui n'est autre que l'un des quatre fondateurs du studio, qui a répondu à nos questions. Il nous parle bien évidemment de Stop Stress : Un Jour de Rage, du développement du jeu et des activités du studio mais également du statut de développeur indépendant et de la situation de la Nintendo Wii sur le marché.

WidGamer : Après Fish'em All !, pourquoi avoir choisi une nouvelle fois la plateforme WiiWare pour Stop Stress : Un Jour de Rage ?

Alberto Gonzàlez : Nous travaillons avec d'excellents scénaristes et ils sont venus à nous avec une idée géniale à propos de taper sur tout ce qui passe pour dissiper le stress, en utilisant la Wiimote comme une batte de baseball. Ce concept correspond à la Wii plus qu'aux autres supports.

Pouvez-vous décrire le jeu et ses particularités pour nos lecteurs ?

Vous incarnez l'homme le plus stressé du monde, dans ce qui semble être le pire jour de sa vie. Ces conditions font que vous percevez une réalité déformée où chaque élément du monde devient hostile. Même la plus petite mouche devient terrifiante à vos yeux.

Vous commencez le jeu en étant brusquement réveillé et votre première mission consiste à trouver tous les réveils qui sonnent au travers de la maison pour les faire taire. Le jeu est fait de scénarios journaliers et est plein de surprises surréalistes.


D'où provient l'idée qui encadre le concept de Stop Stress : Un Jour de Rage ? Quelles en sont les sources d'inspiration ?

Le concept du jeu provient de l'expérience de la vie de tous les jours, dans une ville contemporaine, qui est pleine de bruits dérangeants partout. Le bruit est ce qui conduit le personnage principal a être autant stressé.

Y a t-il un élément précis du jeu que vous affectionnez ? Peut-être un ennemi en particulier ?

Puisqu'il y a beaucoup de boss dans le jeu, tout le monde ici a son préféré mais nous affectionnons tout particulièrement la photocopieuse-boxeuse. C'est une photocopieuse qui se trouve dans le bureau où travaille le personnage principal. À un moment elle se transforme en robot boxeur et il faut la combattre en évitant ses coups.

Comment a été décidée l'orientation graphique du jeu et quelle importance a été accordée au look à adopter ?

Nous voulions que le jeu soit visuellement spécial et unique. Nous avons essayé différents looks jusqu'à trouver celui que nous pensions être le meilleur. Nous pensons que ce style « comic européen » est rafraîchissant, là où la plupart des jeux actuels adoptent un style « manga » ou se prennent trop au sérieux.


Selon vous, qu'est-ce que cela signifie, de nos jours, être un développeur indépendant ?

Être un développeur indépendant est toujours très difficile parce que vous n'avez pas des ressources illimitées et les gens vous jugent sur les jeux que vous sortez, pas sur la taille de votre société. Le désavantage face aux grosses compagnies est évident.

Comment l'équipe a-t-elle géré le temps et le budget que l'on peut accorder à un jeu WiiWare, et quels compromis doivent-être faits ?

Nous pensions au concept du jeu depuis déjà cinq moins avant de commencer le développement, qui a duré six mois. Dans chaque projet de jeu vidéo, vous avez toujours des compromis à cause des contraintes qu'imposent la console, le budget et le délai et ce, pas seulement sur WiiWare. Je pense que le budget alloué au jeu a été raisonnable pour un titre WiiWare.

Combien de personnes ont travaillé sur le jeu ? À quoi peut-on s'attendre d'un point de vue technique et concernant le gameplay ?

Le cœur de l'équipe était formé de trois codeurs, trois artistes, deux scénaristes, un game designer, un producteur, un compositeur et un testeur. Plusieurs autres personnes étaient impliquées : trois pour le marketing, trois experts financiers et une autre pour l'aspect administratif. Nous avons également utilisé des ressources externes pour les relations publiques et la localisation. Il y a beaucoup de travail derrière la promotion d'un jeu, même pour une petite plateforme comme le WiiWare.

Techniquement le jeu est optimisé pour le WiiWare et concernant le gameplay, nous avons conçu des contrôles avec l'idée de plaire à un maximum de joueurs.

En quoi l'expérience de l'équipe a aidé au développement du jeu ?

Les quatre fondateurs du studio ont été impliqués dans le développement de plus de quarante jeux depuis 1987, touchant à de nombreux genres. Je pense que notre plus grande valeur réside dans toute la bonne expérience accumulée tout au long de ces années. Nous sommes particulièrement très bons pour respecter les délais fixés.

La Wii a apparemment quasiment atteint son apogée en termes de ventes et de pénétration du marché. Êtes-vous d'accord avec ça et comment voyez-vous l'année 2010 pour la machine de Nintendo ?

Non je ne suis pas d'accord. C'est un peut tôt pour certifier que la Wii a atteint ce pic. Il y a beaucoup d'incroyables jeux annoncés pour l'année prochaine et je pense qu'on va voir une hausse des ventes. Il est vrai que même Iwata a reconnu que les ventes s'essoufflaient actuellement, mais ça ne veut pas dire que la Wii est à la fin de son cycle. Nintendo continuera à travailler pour y échapper, c'est certain.

Bien sûr il y a d'autres acteurs de l'industrie qui s'intéressent au déclin de la Wii et je pense qu'il y a parfois des gens qui répandent des rumeurs non fondées sur le successeur de la Wii, juste pour causer un effet Osborne (erreur marketing qui consiste à annoncer trop tôt la vente d'un produit avec les conséquences négatives que cela peut causer, NDLR) aux ventes de Nintendo.

Est-ce que Abylight est intéressé par la conception d'un jeu sur PlayStation Network, Xbox Live Arcade ou même DSiWare ?

Nous sommes une petite compagnie et nous orienter vers le PSN ou le XLA nous prendrait trop de ressources, donc nous resterons sur les plateformes Nintendo pour le moment. Développé un jeu DsiWare serait facile pour nous parce que nous avons déjà un jeu Nintendo DS sur le marché (Elite Forces : Unit 77, NDLR) et nous avons un bon savoir-faire. Nous avons un intérêt grandissant pour le DsiWare.

Pensez-vous que Stop Stress : Un Jour de Rage pourrait fonctionner sur une autre plateforme ?

Le jeu tel qu'il est actuellement nécessite une plateforme avec un certain type de contrôleur comme la Wiimote, mais il pourrait être adapté et étendu à d'autres supports. Bien sûr nous serions vraiment heureux de travailler avec un grand éditeur.

Quel est le jeu préféré de l'équipe en ce moment ? Quels sont vos futurs projets ?

Chaque membre de l'équipe a un ou plusieurs jeux préférés, nous avons différentes préférences et nous sommes tous des joueurs multi-supports. Mais en général, nous apprécions tous les « bons » jeux, au sens large, d'antan et de maintenant.

Dans un futur proche nous continuerons de supporter les consoles de Nintendo. Je ne peux pas en dire plus pour le moment.


Support lié : Wii


AJOUTER UN COMMENTAIRE
Pour ajouter votre commentaire, enregistrez-vous gratuitement sur jeuxvideo24.com ou connectez-vous.
ARTICLES & FIRST START
Dossier
Une histoire d'E3 (3/5) : Sony
Preview
XCOM Enemy Unknown
Interview
Ananda Gupta (XCOM Enemy Unknown)
Test
Diablo III
MUR DES MEMBRES