Par Ganon, le 11.10.2011, à 14:03Déjà dix ans que les joueurs ont découvert le très obscur Max Payne. Surfant à merveille sur le phénomène Matrix et son fameux bullet-time, les finlandais de chez Remedy avaient su insuffler une ambiance noire et très malsaine au titre, le rendant tout aussi bien incontournable pour son gameplay original que pour son scénario torturé proche d'un polar. Plus d'une décennie plus tard, Rockstar Games s'apprête à ressortir des placards cet anti-héros tourmenté avec un troisième volet.
On a pu l'approcher le temps d'une heure pour voir si ce bon vieux Max a encore des arguments à faire valoir. Nos impressions.
C'est donc dans les nouveaux locaux de Rockstar Games, à Paris, que Max Payne 3 s'est dévoilé dans une version loin d'être terminée mais qui nous a paru déjà extrêmement soignée. Même si l'on n'a pas pu poser nos mains sur la manette, l'heure de jeu passée en sa compagnie a de quoi rassurer tant l'esprit d'origine a été scrupuleusement respecté. Pour bien faire comprendre que Max Payne 3 reste un Max Payne, la présentation s'est déroulée sur deux chapitres différents : l'un se passant dans un New York de nuit en plein hiver, où l'on retrouve notre fameux personnage habillé d'un manteau trois-quarts, l'autre sous le soleil écrasant de São Paulo dans lequel Max a des allures d'un Bruce Willis quarantenaire, avec son crane rasé, son Marcel blanc et sa barbe de deux semaines. Un changement radical d'apparence et de décor, qui peut effrayer les inconditionnels de la série de prime abord mais qui ne détériore en rien l'identité de la licence. Le titre garde en effet la même mise en scène façon comics des opus précédents, toujours accompagnée par la voix-off du personnage principal, narrant la situation ainsi que ses pensées de la même manière que dans un roman (qui pour le coup est le même doubleur des anciens épisodes). Malheureusement, Rockstar Games ne voulant pas trop s'étaler sur le scénario, l'intrigue reste pour l'heure assez floue.
La première partie de la démonstration se passe ainsi dans l'appartement de Max, à New York. Notre ami se fait attaquer par un père de la mafia qui n'a pas trop aimé que l'ex-flic tue sa progéniture. Le but est alors de s'échapper de l'immeuble, plombé de balles, tout en éliminant les hommes qui se mettent en travers de notre chemin. Premier constat, le bullet-time est toujours de la partie, fort heureusement, mais il est aussi suivi par un système de couverture. Dès lors, on crispe un peu en pensant que, sans vilain jeu de mots, l'action va beaucoup trop se ralentir pour un Max Payne et, par la même occasion, hacher son rythme dans les phases d'action. Cependant, cette inquiétude est vite balayée par l'intensité des événements, accentuée par l'étroitesse des couloirs qui requiert un minimum de pause pour ne pas tomber dans la confusion. Autre soulagement, la vie ne se régénère pas automatiquement quand on se met à couvert, et il faut fouiller dans chaque recoin (ou sur les dépouilles de nos victimes) pour trouver des anti-douleurs permettant de gommer les dommages reçus. L'autre point nous surprenant dans le bon sens, c'est le souci du détail apporté à chaque pièce. Dérangé dans la fusillade par un voisin un peu trop fou pour être réel, Max peut ensuite accéder au local de ce dernier. On découvre alors une chambre transformée en dépotoir avec des établis complètement recouverts d'outils en tous genres, caractérisant du coup la folie de ce personnage. Ce même constat s'applique également dans les textures, lorsque ce fameux voisin se fait exploser à la bombe pour tuer quelques malfrats. La déflagration, qui laisse des traces noires sur un papier peint encore fumeux, s'avère extrêmement bien détaillée et modélisée.
La partie technique se révèle d'ailleurs plutôt bonne, toujours supportée par le moteur RAGE pour les graphismes et Euphoria concernant la physique. Le second niveau au Brésil, plus ouvert, permet d'afficher des environnements détaillés et interactifs avec quelques éléments destructibles, en particulier lors de cette scène où l'on s'échappe en bus avec notre protégée. Mais le plus grand focus des équipes Rockstar Games, toujours surveillées par un regard attentif de Remedy nous dit-on, a été les animations de Max Payne. Chaque pas, chaque plongeon, chaque coup au corps-à-corps a été travaillé minutieusement grâce au motion capture, donnant ainsi une gestuelle fluide et réaliste au personnage. Les ragdolls sont par ailleurs toujours aussi variés (pour un jeu Rockstar Games), et l'on ne peut s'empêcher de lâcher un sourire quand on voit un ennemi à terre, agonisant et levant le bras pour que l'un des siens vienne l'aider. Mais là où le bât blesse justement, c'est cette intelligence artificielle un peu trop statique dès qu'elle sort de son script, et qui n'agit pas assez en groupe pour réellement entraver notre progression. On espère donc un petit effort de ce côté-ci dans les prochains mois pour rendre un peu plus intéressant les ébats. Un défaut qui n'entache pour le moment en rien ces premières bonnes impressions, même s'il faudra en découvrir davantage, tant sur la campagne que sur le mode multijoueur annoncé, pour définitivement se prononcer.
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