Par Ganon, le 04.01.2013, à 13:17Après notre preview, toujours visible à cette adresse, voici notre entrevue avec le Level Designer de BioShock Infinite : Shawn Elliott. L'occasion pour nous de lui poser quelques questions sur le jeu mais aussi sur le studio Irrational Games.
JeuxVideo24 : « Une question simple pour commencer : pourquoi le développement de BioShock Infinite a été aussi long ? »
Shawn Elliott : « Il y a certaines choses dans BioShock Infinite qui n'ont pas réellement pris beaucoup de temps à vrai dire, comme les skylines ou la ville en elle-même. Mais il y a d'autres aspects qui ont demandé beaucoup plus d'attention. L'ambiance dans BioShock est quelque chose d'unique et atypique, et nous voulions que cela le reste dans cette suite. Mais pour faire une réponse courte, on va dire qu'on avait placé une barre à une certaine hauteur, et qu'on a pris le temps qu'il fallait pour l'atteindre. On n'est pas le genre de studio à implémenter quelque chose tant qu'on n'est pas certain que cela puisse fonctionner. »
JV24 : Quelle est la relation entre les deux premiers BioShock et Infinite ?
SE : « Il y a une certaine résonance entre les précédents épisodes et ce nouveau BioShock. Vous pouvez voir l'introduction (avec le phare, ndlr) ou encore les vigueurs qui sont similaires aux plasmides. Mais de là à dire concrètement si les deux univers sont connectés entre eux, c'est quelque chose que je ne vais pas confirmer ou infirmer. Par contre, on encourage vivement les joueurs à découvrir par eux-mêmes, et ce tout au long du jeu, quels sont les liens qui entrelacent les épisodes. En tout cas c'est une bonne question, mais je ne peux pas vraiment dévoiler certains détails de cette manière, même si cela ferait un énorme scoop pour vous. Et puis personnellement, je ne voudrais pas forcément que l'on me dise certaines révélations qui me gâcheraient l'expérience. »
JV24 : « Alors en tant que développeur, j'imagine que vous attendez avec impatience la réaction des joueurs ? »
SE : « Totalement. A vrai dire, j'étais dans la presse de jeu vidéo avant de rejoindre le studio. Donc à chaque fois que je mettais un article en ligne, je ne pouvais m'empêcher de surveiller les commentaires pour savoir ce qu'on pensait de ma publication. Mais avant, cela prenait que quelques heures voire un petit mois avant de connaître leurs réactions. Là en tant que développeur, je dois attendre quatre ans avant de connaître leurs pensées. Et c'est un peu tendu car si tu veux te faire pardonner, tu vas devoir encore attendre quatre autres années pour voir de nouveaux avis. Mais oui, quand tu as plus ou moins terminé l'histoire que tu voulais raconter, tu veux savoir ce que les gens pensent. Je peux garantir qu'à notre studio, on est très soucieux de cet aspect. »
JV24 : « Quel est le thème central de cet épisode ? »
SE : « Il y a plusieurs thèmes qui vont apparaître petit à petit, mais je pense que votre session vous a permis d'en voir déjà certains. Religion, race, notre place dans la société américaine à ce moment précis de l'histoire. Il n'y a pas vraiment de thème précis en vérité. On ne peut pas ressortir de BioShock Infinite en concluant : voilà, c'est exactement sur tel aspect que le jeu insistait. On parle de plusieurs thèmes qui sont en concordance. Et puis on ne voulait pas que l'expérience devienne simplement une référence à l'histoire. Il fallait que cela nous touche personnellement, que cela soit d'actualité en quelque sorte. Le parfait exemple est que le jeu se déroule en 1912, au moment où les États-Unis d'Amérique sont en plein essor malgré un passé peu glorieux. Aujourd'hui, c'est un peu la position de la Chine qui croit que le XXIe siècle est un peu son siècle à elle, comme cela a été le cas pour les États-Unis 100 ans auparavant. Il y a ainsi différents thèmes comme ça qui peuvent correspondre à un fait de société actuel. »
JV24 : « Les niveaux de BioShock Infinite sont-ils conçus de la même manière que les précédents BioShock ou vouliez -vous faire quelque chose de plus original ? »
SE : « On a essayé de faire quelque chose de différent. On n'a pas voulu non plus rendre les choses plus compliquées avec un monde super grand dans lequel le joueur ne sait même pas où aller, et avec des objets qu'il ne sait même pas comment utiliser. Par exemple quand on expérimente pour la toute première fois les rails avec le crochet, on y va étape par étape. Au début le joueur ne fait que monter dessus pour ensuite de nouveau atterrir, mais petit à petit cela se complique avec des enchaînements de rails qui obligent le joueur à sauter de l'une à l'autre. On a fait la même chose avec le level-design. Je ne veux pas dire que c'est extrêmement linéaire au début du jeu, mais cela reste un couloir assez petit par rapport à ce qui arrive par la suite. »
JV24 : « Ce dont vous parlez, j'imagine que l'on ne l'a pas réellement aperçu lors de ces trois premières heures. »
SE : « Non, pas du tout. Ce que vous avez vu reste assez linéaire. Mais cela commence à devenir de plus en plus grand quelques minutes après la fin de votre session. Par exemple, lorsque vous arrivez à Columbia et que les gens vous accueillent, on voit que la cité est immense et qu'il y aurait d'autres choses à faire. En fait, on revient à cet endroit, avec un énorme combat, et c'est pour moi à ce moment précis que l'on commence à avoir une réelle profondeur. Que tout se mélange tant dans le game-design que le level-design. »
JV24 : « J'ai remarqué lors de ma session que l'on n'avait plus ces nombreux types de munitions comme les précédents BioShock. Pourquoi les avoir enlevées ? »
SE : « On a préféré donner un pouvoir secondaire aux vigueurs (les plasmides de ce BioShock Infinite, ndlr). On pensait que la précédente méthode, qui demandait tel type de munition pour tel type de circonstance, était un peu floue. Le joueur ne savait pas immédiatement quel élément utiliser, comme une balle perforante pour cet ennemi en particulier. Il fallait quelque chose qui soit visuellement identifié par le joueur. Avec une vigueur qui crée un piège, celui qui joue sait exactement le sort qui lui offre une tactique défensive. C'est vraiment plus instinctif que des munitions spécifiques. Et puis il y a quand même beaucoup plus d'armes qu'auparavant. On tease ça légèrement au début du jeu quand vous allez dans le magasin de jouets avec des dizaines d'armes sur le mur. Il y a aussi le fait qu'on ne peut transporter que deux armes, donc le joueur doit penser à la situation future et ne pas se tromper au risque de s'en mordre les doigts. Mais dans tous les cas, on a pensé que ce serait plus intéressant d'avoir des pouvoirs alternatifs plutôt que des munitions différentes. »
JV24 : « Quel est le pouvoir que vous préférez dans BioShock Inifinite ? »
SE : « J'en ai vraiment plusieurs en tête, mais j'aime vraiment Undertow qui permet d'attraper un ennemi. Si on améliore cette capacité, on peut en prendre plusieurs ou les pousser en utilisant la capacité secondaire. De surcroît, l'environnement est très aérien avec des antagonistes qui arrivent par les skylines ou par des vaisseaux, comme vous avez pu le voir dans la séquence des VGA. On peut donc sauter sur l'un de ces navires volants et utiliser Undertow pour les envoyer valser dans le vide, voire renvoyer les roquettes qui arrivent sur nous. Ce pouvoir est vraiment utile car en plus il se combine parfaitement avec d'autres. Avec le piège du pouvoir électrique, vous n'avez plus qu'à pousser un ennemi dedans pour qu'il soit complètement déboussolé et l'enchaîner avec autre chose. Il y aussi Charge que j'aime beaucoup. C'est tout simplement un super coup de poing. Plus on maintient la touche, plus le pouvoir est puissant. Donc si quelqu'un est proche d'une corniche vous pouvez voler jusqu'à lui et le pousser au loin. Il se marie plutôt bien avec Bronco d'ailleurs, qui permet de faire léviter les corps. Donc si on utilise en premier ce pouvoir pour enchaîner avec Charge, on va faire valdinguer les adversaires à la manière d'un ballon de rugby. Mieux, si on améliore Bronco, on va pouvoir faire léviter cinq ou six ennemis. Il m'arrivait donc de faire ça pour les shooter un par un. C'est vraiment grisant. »
JV24 : « Pourquoi avoir décidé de ne pas inclure, au final, un multijoueur dans BioShock Infinite ? »
SE : « Chez Irrational Games, on essaye toujours d'explorer tous les chemins inimaginables pour savoir si quelque chose fonctionne ou non, et si cela atteint nos standards. Mais nos standards ne sont pas axés que sur la qualité, ils se basent aussi sur l'originalité. Cela doit donc être une feature qui est spécifique à notre studio. Ça ne peut pas être simplement du Capture the Flag ou Team Deathmatch, sinon autant jouer à Call of Duty. Le fait est qu'on connaît nos qualités et ce que le studio est capable de produire. Donc la réelle raison de l'absence d'un multijoueur vient surtout du fait qu'on n'a pas réussi à atteindre ce niveau de qualité qu'on s'était imaginé. Reste que certains détails qu'on prévoyait inclure dans le multijoueur, je ne vais pas les préciser, se sont retrouvés finalement dans l'aventure. Donc on n'a pas forcément perdu grand chose dans cette expérimentation puisqu'elle a permis d'embellir l'expérience solo. »
JV24 : « Dernière question. Il y a eu plusieurs départs des grosses têtes d'Irrational Games ces derniers mois. Quelles en sont les raisons ? »
SE : « L'industrie du jeu vidéo est en pleine mutation en ce moment, avec l'essor des jeux sur mobiles par exemple. Quand on regarde les personnes d'un studio, ils viennent tous de différents horizons. C'est vraiment une industrie qui est toujours en mouvement. Donc il peut y avoir des opportunités autre-part, quelqu'un qui en a marre de l'industrie du jeu vidéo et veut faire une pause, créer des jeux indépendants, voir sa famille qui lui manque et se rapprocher d'elle. Il n'y a franchement aucune bêtise dans ce que je dis. A partir de ça on a cru, de l'extérieur, que ces départs étaient tous liés d'une certaine manière. Vu que je suis dans le studio depuis un certain temps et que je connais leur travail, voir ce que l'on peut lire sur certains sites relève parfois de la connerie. Du genre s'être fâché avec telle ou telle personne alors qu'on faisait une soirée avec elle pas plus tard que le week-end dernier. C'est vraiment bizarre quand on est de l'intérieur de voir ce fossé entre ce qui est dit et la vérité. C'est un peu la même chose quand j'étais dans la presse auparavant, et que l'on me disait que j'étais payé ou influencé par ce que je pouvais écrire. Certains essayent toujours de se créer des fantaisies, mais c'est comme ça. »
JV24 : « Merci beaucoup de nous avoir accordé du temps pour répondre à ces quelques questions. »
SE : « Ce fut un plaisir »
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Le 04/01 à 14:03
J'ai hâte, j'ai hâte.
Le 04/01 à 14:11
C'est bien d'avoir été honnête sur le multi
...
Le 04/01 à 14:12
Déçu pour le coup des munitions 
Le 04/01 à 19:06
Belle interview qui donne vraiment envie de poser ses paluches sur le jeu.
Le 06/01 à 14:40
Toujours sympathique d'avoir un avis intérieur sur l'histoire des départs d'Irrational Games. Après avoir lu ça, l'envie de jouer au jeu est encore plus grande !
Le 07/01 à 01:03
On dirait que ce monsieur a eu un joli parcours, commencer dans la presse et finir comme level designer sur bioshock infinite, ça laisse rêveur !